lunedì 24 novembre 2014

[Prova su strada] - Five Tribes

scritto da Fabio (Pinco11)

Poco tempo fa proponevo un articolo (qui il link) di anteprima su Five Tribes (per 2-4 giocatori, indipendente dalla lingua, salvo il manuale, in inglese) di Bruno Cathala, edito da Days of Wonder e di seguito arrivava anche il video del nostro bravissimo TeOoh!
Ora, dopo averlo preso e proposto a diversi gruppi di persone e dopo aver visto che ad Essen è stato in bene o male uno dei titoli più giocati (anche grazie al fatto che la Asmodee, che nel frattempo ha acquistato la Days of Wonder), ho pensato di tornare ad occuparmi di lui, per aggiornare la scheda del gioco e per darvi alcune impressioni più concrete, legate alla prova su strada con diversi altri giocatori del titolo in questione.

Anche l'occhio vuole la sua parte!

Alla Days of Wonder sono sicuramente al corrente di questo popolare detto e la produzione di Five Tribes ne ha sicuramente tenuto in grande considerazione i principi.
Il gioco è infatti, più o meno, lo stato dell'arte di un gioco da tavolo europeo di questo momento, proponendo una combinazione tra materiali, grafica  e packaging, assolutamente da primo della classe.

Aperta la scatolotta, che risulta gradevolmente pesante al tatto, si trova dentro il classico inserto di plastica, nel quale sono alloggiati i componenti, tutti ideati e realizzati senza badare troppo ai costi (la cosa, come vedremo, in qualche modo si ripercuote naturalmente sul prezzo ...).
Abbiamo dentro, infatti, una copiosa serie di trippoli, cippolini e segnalini di varia forma, utilità e dimensione, tutti in legno, ciccionissimi e coloratissimi, per cui dimentichiamoci subito di trovare qui dentro uno dei classici economici cubettini tipici delle produzioni german di setto/dieci anni fa (o più). Il segnalino giocatore è così un bella colonnina, mentre i trippoli utilizzati per tenere traccia delle tessere occupate sono dei cammelli di taglia XL (rispetto ai soliti meeple) ed addirittura elementi secondari per il gameplay come palme e palazzi sono di misura ancora più grande.
Le tessere di cartone che danno vita alla mappa modulare sono a loro volta in cartone pesante e lo stesso player aid è una schedona double face che riepiloga sia le regole, che il significato delle numerose carte genio. Quasi da ultimi (se non pensiamo a quello che costano ...) , ci sono poi i novanta meeple , con la loro sacchetta di tela, utilizzata solo per la loro pesca iniziale ... 

Passando alle carte devo dire che esse (parlo principalmente di quelle genio) sono riccamente illustrate, per cui di obiezioni ai materiali non mi sento di farne, limitandomi ad annotare le impressioni dei più pignoli dei miei compagni di gioco, i quali annotavano il senso di multicolore (e la conseguente confusione) che il tavolo imbandito può dare a prima vista.
Personalmente credo che però, non appena capito come fluisce il gioco, ci si concentra in modo immediato su ciò che serve e non ho mai avuto problemi di colpo d'occhio a causa dei colori, anzi mi hanno sempre abbastanza aiutato (le tessere sono colorate utilizzando tinte tenui, proprio per limitare la confusione con i colori dei meeples).
Sulla componentistica, quindi, chiudo con un mmmhhh ... per me numero 1 (di Petersoniana memoria).

Ambientazione?

Non so perché ho inserito anche questo paragrafo .... forse per completezza.
Il gioco è infatti un astrattone, con alla base una simpatica meccanica che ricorda il mancala, per cui probabilmente si poteva ambientare un po' dove si voleva: premesso quindi che la adesione tra il tema e le meccaniche di gioco è, diciamo, tenue, l'editore il suo sforzo lo ha compiuto anche in questo ambito ed ha in parte supplito, con un grafica molto ispirata, a questa potenziale debolezza, cosicchè nel giocare, anche se non sentirete eccheggiare musichette da mille e una notte, l'idea che il tutto si svolge nell'oriente delle fiabe potreste anche averla ...

Per tutti o per pochi?

Ok, arriviamo al dunque, ossia a come il gioco gira, perché se volevate qualcosa solo di bello da vedere andavate nel settore soprammobili del vostro negozio di casalinghi preferito e non certo a leggervi un articolo qui.
La prima cosa che dico è che Five Tribes è  un gioco che mi è piaciuto, ma che al primissimo impatto mi aveva lasciato una impressione molto più tenue di quella che ho oggi, visto che alla fine della prima serata di gioco avevo l'idea che avrebbe potuto essere proposto a diverse persone, ma per nulla la sicurezza che lo avrei tenuto (stava anche arrivando la fiera di Essen ed in quel periodo il viavai di scatole in casa mia, per far posto ai nuovi arrivi, è intenso).
E' quindi giocandolo, mettendolo sul tavolo diverse volte  e, soprattutto raccogliendo i pareri di oltre una dozzina di compagni di gioco, che ho potuto elaborare un'idea più precisa ed in ultima analisi ad apprezzare appieno il gioco.
La meccanica alla sua base è di quelle alla fine comprensibili e spiegabili in poco (prendi gli ometti da una casella e li lasci cadere uno alla volta seguendo un percorso di tessere confinanti: devo solo fare attenzione che l'ultimo trippolo cada in una tessera dove già ne è presente almeno uno di quel tipo e quindi prendi in mano tutti i trippoli di quel colore presenti nella casella di arrivo), ma nel proporlo ai nuovi giocatori si comprende che la cosa è abbastanza intuitiva, ma che già lo spiegare come la cosa funziona in pratica e gli effetti che ognuna delle cinque categorie di colori produce assorbe la capacità di assorbimento della maggior parte dei non gamers
A quel punto ti rendi conto con terrore che sei ancora a metà delle regole, perché non hai ancora parlato dell'azione 'tessera' che scatta dopo, di come funzionano le carte merce, dei variegati effetti delle numerose carte genio (per fortuna sul tavolo ce ne vanno solo tre, per cui quando spieghi le 'passi' di volo, con un "queste le spiego meglio quando giochiamo" ...) e, soprattutto, spiegato come si fanno i punti veri.
Alla fine i giocatori si accingono a muovere con il classico sovraccarico di informazioni, per cui ho capito che l'ideale è far iniziare prima la partita e magari, dopo qualche giro, quando hanno acquisito tutti e dopo che gli hai consigliato le mosse, ripartire da capo.
Il gioco, quindi, ad un primo impatto risulta tutt'altro che facile da digerire e può generare la sensazione di essere molto più complesso di quanto in realtà poi sia.
E' invece giocando la primissima partita che tutti, nel giro di pochi turni, comprendono come tutto fili via molto più facilmente di quello che avevano pensato, atterriti, dopo la iniziale spiegazione: volendo fare un parallelo il gioco ha una difficoltà, nella meccanica di base, paragonabile ad un Sudoku, enigma che è approcciabile praticamente da chiunque, salvo poi avere una serie di regolette aggiuntive che possono spaventare, ma che alla fine, una volta messe in pratica, si rivelano del tutto gestibili.
Volendo rispondere alla domanda iniziale, ossia se è un titolo per tutti o no, rispondo dicendo di si, ma tenendo conto che questo gioco è effettivamente al limite verso l'alto della categoria del 'gioco per tutti' e lo proporrei ad assoluto neofiti con molta cautela, ossia solo sapendo previamente di essere di fronte a persone comunque predisposte alla riflessione.

Mancala?

Superata la premessa legata al 'per tutti o no' passiamo ad occuparci delle reazioni che ho raccolto e più propriamente al "come gira".
Al proposito direi che il gioco gira poi come il classico orologio, perché, una volta capita la meccanica di base, da mancala (o simili), il tutto fluisce molto con tranquillità e regolarità e la rigiocabilità è alta, perché ogni partita, grazie al tabellone modulare, presenta una potenzialità di far punti diversa. In particolare l'uso dei trippoli blu porta a diverse fascie di punteggio a seconda di ome sono messe le tessere di quel colore (a prescindere poi da come inizialmente sono estratti i meeples), così come la redditività delle carte merce è influenzata pesantemente dal numero di carte schiavo che escono nel corso del gioco.
Five Tribes, nonostante questo, non è un gioco influenzato così tanto dall'alea, ma piuttosto un titolo che impedisce di elaborare strategie a lungo termine, dovendosi indirizzare la bravura del giocatore nel cogliere, a colpo d'occhio, la miglior mossa del momento in cui stai offrendo per l'ordine di turno e poi in quello in cui muoverai effettivamente. 

Tattica, quindi, più che strategia.
La sensazione che ho è quella di essere di fronte ad un classico puzzle game , nella accezione che io utilizzo per descrivere questa categoria di giochi, che è quella che ricomprende i titoli che ti propongono la sfida di 'leggere' al meglio un tabellone in un dato momento, determinando le migliori opzioni che in quel momento esso ti offre, con la capacità, per il vero dominatore, di cogliere l'attimo.
La interazione è forte, non tanto diretta (salvo l'occasionale uccisione di un trippolo con l'assassino), ma soprattutto indiretta, sia nella competizione per l'ordine di gioco, sia perché, muovendo, si può stravolgere, volutamente o meno, il tabellone e quindi la mossa che si stava giusto un secondo prima pianificando come risolutiva.

Le reazioni che ho raccolto sono state contrastanti, nel senso che in un gruppo il gioco è stato rifiutato e respinto al volo, senza appello, mentre negli altri i pareri sono stati tutti concordi, sul positivo (tanto che, se ero un venditore, tornavo sempre a casa senza la scatola ...).
Da ciò ne traggo il fatto che si deve porre attenzione al fatto di non essere un gruppo potenzialmente prono all'analisys paralisys, come lo è quello al quale il gioco non è piaciuto, perché si deve saper giocare con lo spirito giusto, che NON può essere quello di prendersi un quarto d'ora a studiare il tabellone prima di fare l'asta di inizio turno e poi dieci minuti quando sta a te per vedere se è spuntata nel frattempo, dopo che hanno mosso gli altri, qualche occasione in più.
Se siete di quelli che, per capirci, a scacchi stanno dieci minuti a mossa anche quando giocano al pub con gli amici, lasciate stare Five Tribes, perché non finirete più la partita.
Il gioco, infatti, dà il suo meglio e fila benissimo, tanto da poter essere pensato come un gateway avanzato vero il boardgaming, a patto di far stare una partita in un'oretta o poco più (superata la primissima, che può arrivare al doppio, spiegazione inclusa), che è il tempo medio proposto dall'editore.
Nel contempo lo ho proposto a casa ed ha superato l'esame consorte, per cui posso dire che fila benissimo anche nel gioco a due, con il pregio di essere, in tale veste, anche più controllabile, per gli amanti della matematica ;)
Peccato solo che alle five tribes non corrispondano cinque giocatori (il gioco è per 2-4).

Tiriamo le somme?

Five Tribes mi è piaciuto e mi piace, davvero molto. E' un titolo che non si deve pensare come un introduttivo assoluto per tutti, ma che può anche essere proposto ai giocatori non esperti, a patto che siano persone dalla mentalità aperta ed un attimo smaliziati. Nel contempo deve essere spiegato in modo graduale ed azzardo come migliore soluzione quella di far vedere un paio di turni in automatico, introducendo un poco per volta per le regole, per evitare il sovraccarico che la spiegazione tutta di un botto di tutte le regole può causare ai neofiti.
Come materiali è al top di gamma e come meccaniche è gradevole e ben fatto (non dico 'elegante', perché le numerose regole me lo impediscono, ma alla fine tutto sta in poche pagine di manuale e non certo in un trattato), per cui non dubito che sia potenzialmente un classico di quelli da tenere a lungo. L'unica accortezza, come spiegavo, è quella di capire prima se fa per voi o no, perché il tipo di gameplay che propone (da rompicapo - puzzle - enigma) può non piacere a tutti.
Attendo, come sempre, di sentire le impressioni di chi, tra i nostri lettori, lo ha giocato, per capire se siano allineate o no con le mie :)


-- Le immagini possono essere tratte dal manuale del gioco o dal sito della casa produttrice (Days of Wonder) alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. -

17 commenti:

  1. Testato per bene a giocatorino. Sembrerebbe un filler a prima vista ma ha invece è un inaspettato strategico. La meccanica del gioco ricorda, almeno a me, Finca (che non amo particolarmente). Confermo materiali eccellenti e presumo ottima rigiocabilità vista la modularità della plancia (come da tendenza degli ultimi giochi in uscita)

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  2. Questo commento è stato eliminato dall'autore.

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    1. Sono due giochi piuttosto diversi anche se il prendere meeples e ridistribuirli facendo l'azione nella casella d'arrivo (Five Tribes) è simile al prendere i propri assistenti e ridistribuirli per fare l'azione nella casella d'arrivo (Istanbul). Peraltro meccanica che Dorn ha già usato in Genoa!

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    2. Può ricordartelo per il tabellone modulabile, ma confermo meccaniche diverissime e maggiore profondità della delusione (mia idea personalissima) di Istanbul.

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    3. Stavo per dire la stessa cosa..
      Ha quel qualcosa di Istanbul, ma nel complesso è totalmente diverso.

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  4. Bell'articolo. Mi fa molto piacere che ti sia piaciuto Fabio perché anche a me è piaciuto tantissimo. Purtroppo ho letto diversi articoli che lo massacravano un po'.

    Lo trovo ben playtestato. Le varie strade per fare punti sono equilibrate e la meccanica lascia veramente spazio a grande variabilità di gioco.

    Non lo proporrei forse a cuor leggere a dei neofiti perché la prima digestione risulta difficoltosa.

    Unico difetto: chi soffre di AP rischia di schiantare gli altri giocatori e rendere l'esperienza di gioco traumatica.

    P.S.: attenzione perché nell'articolo (capitolo "Per tutti o per pochi") fai accenno a 6 colori mentre sono 5 le tribù.

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    1. Vedo che siamo allineati come valutazioni di massima :)
      p.s. ho corretto il refuso sul numero di colori, grazie!

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  5. Mi è piaciuto talmente poco che non ho nemmeno voglia di scrivere per massacrarlo... :-D

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    1. Quando ho letto questo commento mi sono messo a ridere di gusto. Grazie Agz per avermi reso spensierato il rientro a casa dopo una giornata piuttosto pesante.

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  6. Io l'ho trovato molto stimolante. Un buon mix di strategia a lungo termine e tattica a "cogli l'attimo".
    Per alto il mio gruppo non è di quelli rapidi (io per primo), ma non ne abbiamo affatto risentito.

    Quanto alla fruibilità, non mi pare affatto un titolo per tutti. Come ha detto Fabio, lo vedo più come un'ultimo scalino verso il mondo dei nostri amati "cinghialoni", ma personalmente anche come gioco da serata breve. E in questo senso l'ho apprezzato più di altri giochi che dovrebbero cercare lo stesso target di recente uscita.

    In conclusione vorrei inserirlo presto in ludoteca (argh, dove cavolo lo metto questo!?).

    Simo

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  7. Apprezzo molto i commenti lasciati sinora, perché vedo che l'inquadramento che ho dato al gioco è condivisa anche da altri. Si presenta infatti a prima vista come gioco per tutti (anche i componenti lo suggeriscono), ma alla fine non è quello che proporresti esattamente come 'entry level' e non è adatto agli 'analisti estremi', per rischio di paralisi dei circuiti. Nel complesso però più che gradevole ;)

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    1. Credo che la recensione sia come sempre bilanciatissima ed obiettiva. Le sensazioni sono comunque buone e forse i materiali eccelsi fanno distogliere il giocatore da una meccanica già vista. Onestamente lo valuto "acquistabile" ma sicuramente la comparazione con Istanbul (che ho fatto anche io giocandoli a distanza di un'ora) mi sembra eccessivamente penalizzante. Non credo che diventerà un best-seller, considerando che credo poco alle classifiche di gradimento di BGG oppure ai premi che da qualche anno non rispecchiano i gusti dei più. Ovviamente miei pareri assolutamente personali.

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  8. Io mi unisco ai parei negativi. Giocato una sola volta (e ho pure misteriosamente vinto), e devo dire che ci sono TROPPI modi per fare punti, e fino alla fine della partita non è ben chiaro chi sia in vantaggio, ed elaborare strategie di conseguenza.

    La grafica dei geni è figa, ma quella del tabellone è bruttarella. Inoltre i geni sono "la meccanica di troppo". Sono sicuro che sia possibile creare dei "motori" in grado di scalibrare completamente il gioco.

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  9. mi sarebbe piaciuto molto se fosse stato un gioco da due da 30€ (e dunque con materiali meno ricchi). invece così hanno esagerato sia nei materiali (palme e villaggi giganti che non ti fanno neanche vedere i simboli sulla plancia) che nelle meccaniche (secondo me i geni sono contro lo spirito di calcolo del gioco, un'aggiunta "figa" ma superflua). il problema dei tempi d'attesa in quattro non dipendono solo da quanto ognuno studia la mossa, ma dal fatto che non puoi calcolare nulla in anticipo dato che cambierà una parte importante del tabellone prima del tuo turno. in quattro non mi piace, in tre solo se tutti esperti e veloci. in due snellito sarebbe un bel filler da 40' (invece l'hanno appesantito aggiungendo altri cammelli se giochi in due). peccato

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  10. A me è piaciuto molto, ho amato Istanbul e mi sono lasciato catturare anche da questo !
    Trovo che siano molto eleganti e che richiedano entrambi un certo impegno (per me che non sono avvezzo ai cinghialoni) senza risultare troppo complessi.

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  11. Approfitto per chiedere una delucidazione sul regolamento, spero possiate essermi di aiuto:
    Ho afferrato che i geni possono essere prelevati soltanto quando si capita sulla tessera "luogo sacro" spendendo un fachiro e un anziano oppure 2 anziani.
    Quello che non ho ben capito è quando questi geni possono essere usati.
    Non mi riferisco ai geni che danno punti a fine partita o durante la partita (quelli valgono sempre) ma a quelli che vanno attivati una volta per turno (spendendo una risorsa). Esempio: Enki che al prezzo di un anziano o di un fachiro colloca una palma su un’oasi qualsiasi. Questo genio può essere utilizzato nel mio turno in qualsiasi momento (a prescindere dalla casella di arrivo)?? O devo capitare su una tessera luogo sacro per attivarlo ??

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