prime impressioni

[Prime impressioni] Le Città di Splendor

scritto da Fabio (Pinco11)

Splendor occupa attualmente la 12ª posizione nella nostra top100 di sempre ed è uno dei titoli che occasionalmente capitano ancora, di anno in anno, sempre sul mio tavolo con una certa frequenza, essendo il classico gioco che puoi proporre a una platea di persone piuttosto ampia.
I suoi pregi sono noti e il fatto di averci fatto un gran numero di partite mi ha fatto subito rizzare le orecchie quando si è iniziato, diverso tempo fa, a parlare delle espansioni in arrivo per lui, facendomi superare la mia solita ostilità verso i pacchetti aggiuntivi dei giochi da tavolo.
Le città di Splendor, ideato dallo stesso Marc André che ci aveva stupito con il titolo base, uscito oramai tre anni fa, è una espansione (attenzione, quindi, perché è giocabile solo per chi abbia già il gioco base) che contiene al suo interno 4 diversi pacchetti, che possono essere poi giocati singolarmente o abbinandoli tra loro.


LE CITTÀ

Come funziona e gli effetti
Il primo pacchetto di espansione è quello che dà il nome alla scatola ed è anche il primo che è consigliato di provare, in quanto consiste solo in sette tesserone di cartone, double face, le quali ritraggono altrettante città, che vanno a sostituire le tessere nobile.
L'idea è quella che ad ogni partita si utilizzino tre tessere città, girate su di un lato scelto casualmente, e che esse indichino le condizioni di fine partita, sostitutive rispetto al classico raggiungimento di 15 punti.
Ora, quindi, invece di poter prendere ognuno la propria strada per raggiungere il punteggio finale, si dovrà scegliere in che direzione spingere l'acquisizione delle carte, per potersi garantire il minimo di carte di un certo colore richiesto dalla carta città prescelta.
Per fare un esempio, sarà possibile che ci siano sul tavolo tre carte recanti una un semplice 17 punti, una 13 punti + 4 rossi e 3 neri e l'ultima 14 punti, 4 verdi e 4 di un altro colore.
Come vedete due delle tre carte città, qui, presuppongono il raggiungimento di un punteggio molto inferiore, per cui potrebbero rappresentare la via privilegiata per la vittoria, ma nel contempo focalizzano l'attenzione dei giocatori su certi colori, in modo più deciso di quanto facessero prima i nobili. È facile che si verifichi, quindi, come era probabilmente nelle intenzioni dell'autore, una maggiore competizione tra i partecipanti per l'acquisizione delle carte dei tre colori indicati e/o che aumenti l'attenzione dei giocatori sui set altrui in fase di sviluppo.
Come gira
A livello pratico questa espansione si rivela la più facile da implementare, non richiedendo, in sostanza, nessuna spiegazione. Per certi aspetti il gioco è anzi leggermente semplificato, perché scompaiono addirittura le carte nobile, per cui certo le logiche di gioco non sono stravolte. Adattissima, quindi, per chi voglia rinnovare leggermente il gioco, ma senza cambiarlo troppo.

GLI AVAMPOSTI COMMERCIALI

Come funziona e gli effetti
Qui, lo dico subito, gli effetti sul gameplay sono davvero importanti, in quanto si aggiungono dei poteri speciali che sono conferiti ai giocatori non appena essi abbiano raggiunto un tot di carte risorsa dei tipi indicati di fronte a loro.
I poteri in questione sono 5 e sono raffigurati su di una apposita plancia (primo componente addizionale), sulla quale ciascun giocatore, per meglio ricordare di averli maturati, apporrà un proprio simbolo (secondo e ultimo materiale dell'espansione).
Ecco i poteri:
  • 3 rossi e 1 bianco: dopo aver prelevato una carta sviluppo, ottieni anche un gettone bonus;
  • 2 bianchi: quando nella tua mossa scegli di prendere due gettoni dello stesso colore, ottieni anche un terzo gettone a tua scelta di un altro colore;
  • 3 blu e 1 nero: ogni gettone oro vale come due gettoni dello stesso colore;
  • 5 verdi e una tessera nobile: ottieni 5 punti vittoria extra;
  • 3 neri: ottieni 1 punto vittoria extra per ogni bonus di questo elenco che hai maturato.
Come gira
Come avrete intuito la velocità della partita è fortemente influenzata da questa espansione, che potreste considerare come sorta di avanti veloce sul telecomando. In pratica qui è facile che si scatenino lotte feroci ai primissimi giri, per impadronirsi proprio dei due bianchi che sbloccano il potere extra del terzo gettone e chi lo raggiunge da quel momento potrà viaggiare prelevando al proprio turno sempre tre gettoni, con due di essi uguali tra loro. Gli altri bonus, poi, per quanto di un'ideina più lunghi da collezionare, danno vita a loro volta ad effetti potenzialmente devastanti, con quello dei 5 verdi che si rivela con facilità una combo da fine partita (se hai già preso 5 verdi e una tessera nobile, non è così difficile aver fatto già 10 punti ...).
Qui direi che l'espansione è adatta soprattutto per chi il gioco lo gradiva ancora, ma era alla ricerca di qualcosa per renderlo più filler di quanto non fosse.

LE ROCCAFORTI

Come funziona e gli effetti
Il materiale qui consiste in 12 trippolini di plastica, 3 per giocatore, che simboleggiano le fortezze dei giocatori.
L'idea è quella che ogni giocatore, semplicemente, quando preleva una carta sviluppo, deve scegliere tra il piazzare o muovere una delle proprie fortezze da una delle carte sul tavolo (libere da fortezze altrui) o restituire a un avversario una delle fortezze che ha sul tavolo.
Le carte con sopra fortezze possono essere prelevate solo dal possessore della medesima e, se un giocatore riesce a piazzare le sue tre fortezze sulla stessa carta, potrà prelevarla come azione extra rispetto a quella standard del suo turno (la conquista), pagandone il costo.
Come gira
È l'espansione che va maggiormente controcorrente rispetto alle altre, in quanto tende a rallentare il flusso del gioco, invece che accelerarlo ed è quella che ha ricevuto, in giro per Internet, i commenti più sfavorevoli.
La prima osservazione è quella che è un'espansione che, in sostanza, funziona solo se i giocatori vogliono sfruttarla, perché la sua struttura è tale che, se al tavolo ci sono giocatori che giocano solo per restituire agli altri le fortezze, in pratica il suo impatto sarà minimo. Al contrario, se la utilizzano tutti con la logica di bloccare le prese altrui, allora avremo una serie di blocchi sulle carte, che potranno rallentare il gioco e/o renderlo più indirizzato ad aggredire il leader (se vedo che un avversario punta a una carta forte, la blocco e se lui toglie la mia fortezza, allora gli altri potranno rimettercela ...).
Il potenziale riequilibrante c'è tutto, ma può essere apprezzata principalmente da chi ha giocato al base abbastanza da renderlo oramai troppo veloce per i suoi gusti e vuole ora ridargli un attimo di respiro tra una mossa e l'altra. Rispetto agli avamposti, che sono il x2 sul telecomando, questo è potenzialmente il contrario.

ORIENTE

Come funziona e gli effetti
Qui abbiamo un bel mazzetto di carte addizionali, che si utilizza aumentando il numero di carte sul tavolo, in modo tale che a quelle del gioco base se ne aggiungano 6, ovvero due per ciascuno dei tre livelli (nota che le carte dell'espansione NON si mescolano con quelle base, rimanendo le carte aggiuntive sempre separate dalle base e quando si preleva una di esse la sostitutiva si pesca dal mazzo dell'espansione).
Le carte aggiuntive:
Livello 1: ci sono carte monouso, che possono essere utilizzate come se fossero due pezzi d'oro e poi scartate oppure che possono essere collocate su di una carta sviluppo a scelta già in vostro possesso, duplicandone l'effetto.
Livello 2: un tipo di carta riconosce ancora una duplicazione di una carta sviluppo già in vostro possesso + consente il prelievo di una carta sviluppo extra di primo livello; un altro tipo contiene due simboli uguali invece che uno solo e il terzo tipo attribuisce punti vittoria, un simbolo e la possibilità di riservarsi un nobile (come si riservano le carte).
Livello 3: un tipo di carta attribuisce un simbolo e la possibilità di prelevare una carta sviluppo aggiuntiva del secondo livello, altre danno punti vittoria e un simbolo, ma richiedono per essere prelevate di scartare due carte sviluppo già in vostro possesso.
Come gira
È l'espansione che la maggior parte dei giocatori accaniti attendevano maggiormente, perché incide sul gameplay, donando la varietà che cercavano ed è infatti quella che in genere ha raccolto i maggiori consensi tra i primi commentatori.
Diciamo che se la proporrete a un neofita subito, assieme al gioco base, probabilmente renderete Splendor un titolo meno fruibile per lui, perché l'insieme tra gli effetti base e quelli aggiuntivi dona spessore, ma nel contempo introduce anche un'ideina di complessità addizionale.
Nel complesso è l'aggiunta che ho gradito di più, ma è anche quella che forse incide maggiormente proprio sul flusso del gioco, mentre le altre apportano modifiche che tendono in qualche modo a conservarne (in maggior misura) la natura.

IMPRESSIONI D'INSIEME

Personalmente (e chi mi legge con frequenza lo sa) sono abbastanza allergico alle espansioni, ma in questo caso, viste le decine e decine di partite fatte a Splendor, non ho saputo resistere molto (ho contato sino a dieci prima di metterla nel carrello, invece di mettercela immediatamente appena l'ho vista ...) prima di prenderla.
Sensazioni d'insieme?
In senso assoluto positive, perché le varie espansioni aggiungono diversi aspetti al gioco, che possono donare un poco di longevità aggiuntiva a un titolo che è finito frequentemente sul mio tavolo, ma che di recente, complice l'arrivo di Century, stava cominciando a prendere un poco di polvere.
Nel contempo, come penso tutti i commentatori di Internet, una graduatoria personale di preferenza tra i quattro pacchetti l'ho già elaborata (magari poi la varierò nello sperimentare quanto durano), con Oriente saldo leader e con gli Avamposti a seguire (ma a diverse incollature), mentre le Città le riservo solo per quando gioco con occasionali e le Fortezze proprio non riescono ad attirarmi neanche un pochettino, per cui una vera attrazione ce l'ho solo per metà dei pacchetti.
Diciamo quindi che se amate il gusto vaniglia forse potreste fare a meno di tutte queste novità, perché (salvo Città) i pacchetti proposti sulla linearità del gioco incidono, ma visto il tempo passato dall'uscita del gioco base, direi che le attese del pubblico erano proprio verso qualcosa che donasse un bel po' di varietà.
Sulla combinabilità tra espansioni vi dico che le Città sono grosso modo compatibili con tutto, visto che è un pacchetto leggero, che non collima solo con gli Avamposti (visto che togliamo i nobili), mentre Fortezze + Oriente rischia di appesantire un attimo troppo il tutto. Mia personalissima idea (queste sono prime impressioni e devo verificare con prove ripetute) è però che stiano globalmente meglio prese da sole, ma so che con il tempo mi sottoporrò a diversi mescoloni ... :)



Dubbi nel consigliarne l'acquisto?
Se mi chiedete solo un consiglio slegato dall'aspetto economico (del resto, se conto quante partite ho fatto al gioco base, il costo a partita è risibile ...) vi risponderei un sì convinto, nel senso che se siete amanti del gioco base e lo avete oramai usurato nel giocarlo, non potrete farvi sfuggire la possibilità di rivitalizzarlo. Se valutate invece anche il costo, il fatto che l'espansione abbia grosso modo lo stesso prezzo della scatola base, potreste essere colti dal dubbio o, meglio, decidere di lasciarla stare, soprattutto se lo Splendor base non vi ha poi stregato com'è accaduto a casa nostra.
Sui componenti, infine, non ho nessuna critica particolare, visto che la grafica è la medesima del gioco base e quindi tutto si combina bene, salvo il fatto che i bonus del pacchetto Avamposti potevano essere resi (ma qui vado nel gusto personale) con tesserine da attribuire ai giocatori (funzionavano meglio per ricordare il possesso dei poteri) e che la scatola, dotata di un bell'inserto, alla fine contiene molta aria ed occupa posto, ma qui la mia soluzione è stata di buttare quella del gioco base ed entrambi gli inserti, infilando tutto il gioco in una sola scatola :)

Be', amanti di Splendor, non mi resta che chiedervi di esprimere le vostre, di impressioni!!!

Ricordo che il gioco, per chi lo desideri, è disponibile anche nel negozio online Egyp.

1 commenti:

  1. Ciao Pinco, bella recensione.
    Giocato alcune volte con l'espansione ma ancora non ho provato gli avamposti. Come hai detto giustamente tu sono partito con diverse partite con Le Citta` perche` il gioco lo intavolo spesso in famiglia con la suocera, per intenderci. Giocato fra gamer invece ho apprezzato la combo Oriente+Roccaforti. Il gioco e` vero si allunga ma il limite delle roccaforti da sole (bloccano un sacco di carte!) si diluisce con la maggiore abbondanza data dalle 6 carte di Oriente. Inoltre ci sono alcuni, come me, che prediligono usare le torri per ottenere il beneficio del doppio turno e quindi non necessariamente si finisce con avere una torre singola a bloccare ogni singola carta. Per me un buon acquisto che ha contribuito a rimettere in tavola il gioco che nel 2017 era stato stritolato da Century.

    RispondiElimina

Powered by Blogger.