prime impressioni

[Prime impressioni] Tadmor

scritto da Fabio (Pinco11)

Tadmor  fu, ai propri tempi d'oro, una fiorente cittadina siriana, al centro di significativi flussi commerciali e capitale di un regno che ebbe anche una importante estensione (nel III secolo d.C.), tanto che già un paio di giochi di tavolo gli sono stati dedicati in passato, evocandone il suo nome alternativo, ovvero Palmyra.
Proprio in questo periodo è uscito, ad opera della Gotha Games (editrice con base nel Regno Unito, ma animata da italiani), un nuovo boardgame, che si inserisce nel filone dei gestionali di spessore medio-pesante (90-120 minuti di tempo a partita), ideato da Gianluca Piacentini, per 2-4 giocatori (con testo in lingua inglese, anche se non abbondante, su carte e tessere).
Essendo un titolo del quale non ho sentito parlare molto prima di Essen, è stato uno dei primi che abbiamo messo sul tavolo al rientro dalla fiera ...


IL GIOCO IN POCHE PAROLE

In radice siamo di fronte a un piazzamento lavoratori classico, nel senso che i giocatori partono con una dotazione di cinque trippolini (due a forma di nave e 3 di cammello), che piazzano sul tabellone a turno scegliendo tra le numerose caselle azione disponibili (si parte, nel gioco a 3-4, con circa tre dozzine di caselle, che vanno riducendosi di giro in giro, visto che ognuna ha un solo posto occupabile) e poi procedono, nella fase successiva, ad attivarne gli effetti.


Diverse caselle servono a produrre le 4 risorse (legno, pietra, marmo e oro), quindi ci sono quelle legate al commercio, quelle che consentono di procurarsi merci pregiate, nonché quelle dedicate, classicamente, al miglioramento del proprio motore produttivo (improvements) e quelle legate al raggiungimento di obiettivi (missioni del re) e così via.
In particolare una delle azioni più interattive è quella che permette di indirizzare i predoni (marauders) su di una delle aree del tabellone, bloccandone le azioni per il turno seguente (il bello è che la loro meta segreta si rivela dopo il piazzamento ...).
Il gioco si svolge su nove turni (divisi in tre ere) e al suo termine si procede al calcolo dei punti, aggiungendo a quelli maturati in corso di partita quelli ottenuti nelle diverse sezioni che li riconoscono (es. carte obiettivo completate, costruzione di torri e templi, risorse pregiate diverse ottenute, ...). Uno dei meccanismi essenziali, comunque, è quello classico della restituzione di set di risorse per ottenere carte punteggio o tessere che riconosceranno a loro volta punti vittoria

L'OCCHIO

La prima cosa che si nota in un gioco e come esso si presenta sul tavolo, per cui partiamo in genere, nelle nostre divagazioni, da questo aspetto.
Qui devo dire che l'immagine di copertina, molto classica ed evocativa, lasciava presagire una certa cura al comparto grafico, ma poi il tabellone risulta, alla fine, piuttosto spartano, dominando al suo interno la logica delle caselle quadrate, che assicura una globale leggibilità delle singole azioni, anche se non è poi così attraente dal punto di vista visivo. Una piccola osservazione personale è che poteva forse essere eliminato l'effetto sfondo (quasi assente) della mappa, privilegiando, a questo punto, codici colore nello sfondo dei diversi tipi di caselle (risorse, costruzione, ...) per una loro più immediata identificabilità (anche se poi, giocando, si tiene traccia di tutto comunque abbastanza con facilità). 
Curate sono invece le singole tessere e le carte, con illustrazioni e tinte assolutamente gradevoli, anche se le scritte sono relativamente abbondanti (aspetto che potrebbe disincentivare gli anglofobi), sebbene memorizzabili e rese spesso con disegni e in alcuni casi rese con caratteri non proprio giganteschi (vedi gli effetti speciali delle carte missione del re ...).
Facendo già anche solo alcuni giri, si memorizza poi tutto facilmente e il gioco, come vedremo, gira in modo funzionale, ma la valutazione d'insieme sui componenti non può che assestarsi, alla fine, su di un medio adatti allo scopo.

LE MECCANICHE

Come accennavo il titolo si propone chiaramente di rivisitare un genere classico, pur con alcuni tocchi di personalizzazione (per esempio i predoni o il modo in cui sono resi i potenziamenti), per cui nella sua essenza resta un prodotto che non sembra volersi proporre come innovativo o di rottura, ma semplicemente come un gestionale ben oliato, che gira bene, destinato agli appassionati del genere.
Devo dire che qualche anno fa un titolo di questo tipo si sarebbe forse maggiormente perso nella massa, ma paradossalmente in questa fase temporale, dove i giochi tendono ad estremizzarsi ai due opposti poli, con da una parte chi sintetizza e lima le meccaniche per stare in 45' di gioco e dall'altra chi resta fedele al cinghiale duro e puro (con tempi di gioco di oltre due ore), alla fine di titoli che restano nel mezzo, come Tadmor, non ne escono più molti, per cui il gioco si inserisce in una fascia che ora come ora è quasi scoperta.
Il livello di innovazione, per chi è alla ricerca del maivisto, è qui sul basso, ma non è detto che tutte le sere si debba mangiare esotico, per dare soddisfazione allo stomaco ludico, no?

COME GIRA

Il maggior pregio che posso aver rinvenuto in Tadmor risiede probabilmente nella sua linearità, ovvero nel fatto che propone una meccanica relativamente semplice (le regole vere e proprie stanno in otto pagine, mentre le altre servono per chiarimenti ed esempi di gioco) e la sviluppa senza tante complicazioni.
La logica di fondo è quindi quella tipica di questa classe di giochi, ovvero che si combatte ad ogni giro per il miglior posto al sole, ovvero per occupare ad ogni piazzamento il migliore degli spazi residui, cioè quello che offre il maggior ritorno e che risulti nel contempo più penalizzante per gli avversari.
Mentre gli spazi di approvvigionamento delle risorse risultano alla fine relativamente numerosi (ma attenzione ai predoni ...), ci sono alcune azioni chiave, come quella che consente di acquisire un cammello o una nave in più (con rigidi prerequisiti, però) o quelle che permettono di costruire edifici (che danno punti) o di pescare e adempiere le missioni del re (che peraltro permettono di fare delle combo, perché ciascuna, una volta completata, attribuisce un potere immediato sfruttabile sacrificando la metà dei loro punti vittoria), che vanno in genere esauriti molto presto, per cui lo spirito del gioco è quello di spingere i giocatori a portare normalmente avanti più strade in parallelo, per evitare di rimanere clamorosamente bloccati in un turno o due, per via della presenza altrui o dell'arrivo dei predoni.

Ecco, già, i predoni
Il loro arrivo è solo una delle oltre trenta azioni diverse che si possono fare, ma possono rappresentare agli occhi dei presenti sia quel piccolo vento di novità nel gioco, che un aspetto potenzialmente poco gradito (nulla vieta agli integralisti dell'interazione solo indiretta di raggiungere un gentlemen's agreement di non utilizzarli). Il funzionamento dell'azione è infatti questo: al turno precedente il giocatore che li sceglie preleva una delle carte che raffigurano le diverse sezioni del tabellone e la mette da parte coperta. Al turno seguente, dopo il piazzamento, egli rivela la carta e tutte le pedine piazzate in quella sezione sono tolte, senza produrre effetti. Le conseguenze possono essere, è vero, devastanti, ma possono anche essere contenute cercando di distribuire i propri pedoni sulle varie e diverse sezioni, in modo tale da minimizzare i rischi di non poter svolgere altre azioni.
Diciamo che letta in logica positiva la presenza dei predoni spinge a pensare di programmare le cose con un margine di sicurezza (importante in questo senso diventa il mercato ...) e quindi a rinunciare magari alla teorica massimizzazione del ciclo produttivo, per evitare che possa poi saltare tutto quando non arrivano le risorse o gli effetti di un'azione chiave eliminata dai predoni stessi. Nel contempo il piazzamento eseguito dal giocatore con i predoni di solito aiuta non poco a intuire dove essi potranno passare (al netto dei bluff ...).

Per il resto la logica di fondo è quella che nel corso della partita la plancia di ogni giocatore (serve in realtà solo per organizzare meglio il materiale prelevato) si riempie di tessere, carte e materiali e quindi si deve essere agili nel saper tenere traccia di tutti i potenziamenti che si sono prelevati (a fine partita se ne può avere nell'ordine della decina) e dei loro effetti (alcuni sulle risorse, altri sui punti vittoria, altri ancora che concedono spazi azione personali e così via), per cui ad ogni partita, potenzialmente, le cose si possono rivelare variabili, anche perché i miglioramenti prelevabili in ogni partita sono selezionati casualmente tra un numero più consistente di tessere disponibili.
In generale quindi ogni giocatore deve scegliere in quale direzioni spingersi, tenendo conto che anche la specializzazione è premiata, perché i punteggi che si ottengono in diversi settori (es. templi e raccolta risorse pregiate) sono spesso premiali per chi si dedichi in particolare a quell'attività (per esempio nella prima partita ho ottenuto i 2/3 dei miei punti raccogliendo risorse pregiate ...). Nel contempo sono presenti anche azioni e miglioramenti che attribuiscono punti bonus pure a chi si dedichi ad attività teoricamente a punteggio fisso (es. le mura danno due punti per livello, ma c'è un'azione che premia in punti la differenza tra chi le ha più alte e chi invece non le cura).
È proprio sull'acquisizione delle giuste tessere miglioramento che si incentra quini una delle logiche più caratterizzanti del gioco, in quanto è intorno ad essa che può articolarsi l'impostazione dell'intera partita, ricercando magari tessere che consentono di svolgere azioni personali, garantendosene l'accesso (ad onta di predoni o altrui desideri) e/o ottenere punti vittoria (nella fase finale) e/o a generare i flussi aggiuntivi di materie prime (o gli sconti).

La scalabilità è garantita dalla presenza delle due facce del tabellone, con diverso numero di tessere, ma la buona interazione del gioco stimola, ovviamente, di più la logica del multigiocatore.
L'interazione è usualmente indiretta, ma sentita, con la punta del diretta legata ai predoni. L'alea è contenuta, anche se presente (del resto stiamo ricostruendo logiche di commercio, che non sono sempre e solo matematiche), soprattutto nella pesca delle tessere risorse pregiate.

COLTIVIAMO I NOSTRI FUTURI RECENSORI (2nd opinion)

Ho chiesto a un amico del nostro gruppo, Pier, che ha partecipato con noi però solo a una seduta di gioco, di esprimere le sue impressioni sul gioco. In realtà gli avevo chiesto due righe ma, visto che è stato un poco più preciso di quanto pensassi, eccovi anche le sue, di opinioni :)

Il primo impatto con la plancia di gioco è stato spiazzante, ma via via che gli spazi azione sono stati identificati non ci sono stati problemi ad orientarcisi. Forse una differente palette grafica o una migliore separazione/organizzazione delle diverse aree avrebbe giovato alla leggibilità.
Il gioco è filato abbastanza liscio e sono riuscito a seguire a grandi linee la strategia che avevo deciso fin dal turno 1. Non ho gradito particolarmente la meccanica dei predoni, dato che sulla plancia già si sgomitava per accaparrarsi alcuni degli spazi azione più golosi (costruzione templi, sblocco dei cammelli, gioco e pesca carte obbiettivo), anche se comprendo che finisca per donare un po' di variabilità e incertezza alle partite. L'unico problema, ma forse è stata solo colpa nostra, è che il primo giocatore a sbloccare una pedina in più prima degli altri è stato poi il primo a fare uso continuato dei predoni, aumentando di fatto il divario in termini di mosse concrete effettuate rispetto a chi già giocava più "lentamente".
Inoltre, già è stato macchinoso fare il calcolo tra le entrate in risorse necessarie sulla base delle spese preventivate nel turno; vedersi, poi, rovinare i piani (complice anche il limite di 8 risorse conservabili tra un turno e l'altro) senza poter correre troppo ai ripari è stato piuttosto sgradevole; intendiamoci, i predoni non sono una lotteria in tutto e per tutto: con un po' di attenzione è possibile intuire dove andranno a colpire, ma non è simpatico giocare un intero turno attorno a un'intuizione, cercando di giocarci intorno senza deviare troppo dalla propria strategia e mitigando gli effetti negativi che ne derivano. Aggiungo che non ho giocato per nulla sulle merci rare, data la matrice randomica che ne caratterizzava la meccanica, ma che ho ben sentito le puntuali imprecazioni degli avversari al momento della pesca sfavorevole delle suddette. Nel complesso lo ritengo un piazzamento lavoratori leggero, non troppo innovativo, ma gradevole.


CONCLUSIONI

Tadmor è un titolo che si propone come ispirato a meccaniche classiche di piazzamento lavoratori, con una plancia che in fase di piazzamento si fa sempre più stretta di giro in giro mano a mano che si riempie. Intorno alla logica di base del raccogli risorse e restituiscile per raggiungere obiettivi compaiono poi i vari tocchi di personalizzazione introdotti, come gli effetti speciali delle carte obiettivo, i numerosi miglioramenti acquistabili o la presenza dell'elemento disturbatore dei predoni che, novelli briganti di cataniana memoria, inaridiscono la produttività di certe zone (anche se mai per più di un turno).
Nell'insieme un gioco di peso medio, che si tira via, salvo pensatori seriali, nel giro di un paio d'orette o meno (con la pratica) e che ha il suo punto di maggior forza potenziale nella relativa linearità dei meccanismi, che tendono a girare dando la sensazione di essere ben oliati.

Si ringrazia l'editore per la copia di review concessa.

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