prime impressioni

[Prime impressioni] Campioni di Midgard

scritto da Sergio

La Cosmic Group, azienda di Salsomaggiore con una ventennale esperienza di distribuzione europea di action figure, fumetti e quant'altro e recentemente entrata anche nel mondo del gioco da tavolo, ci ha portato in Italia questo bel gioco ispirato alle leggende vichinghe.
Nella sua versione originale "Champions of Midgard" il gioco è stato pubblicato nel 2015 e ha subito ottenuto buoni successi di pubblico e ottime recensioni, al punto che ad oggi su BGG vanta addirittura un 7,8 con ranking più che onorevoli.
Per tale motivo la sua versione italiana era molto attesa all'ultimo Lucca Games.
Il gioco, opera di Ole Steiness, artista più che altro legato al mondo dei videogiochi e pubblicato in origine dalla Grey Fox Games e dalla Don't Panic Games, prevede che da 2 a 4 giocatori da 14 anni in su (per una durata variabile da 60 a 90 minuti) si diano da fare per guadagnare maggior gloria possibile al fine di diventare lo Jarl (per chi ha seguito la serie TV Vikings sa che lo jarl sarebbe un conte) del proprio territorio ed essere nominato Campione di Midgard.
Ovviamente secondo la tradizione Norrena la Gloria si ottiene dimostrando il proprio valore in Battaglia: chi ne guadagna di più in 8 turni ha vinto.


Il gioco è relativamente semplice, quasi un entry level, e ha meccaniche consolidate: piazzamento lavoratori e gestione dadi.
Ultima annotazione prima di scendere nel dettaglio: qui il mondo vichingo e tutto ciò che succede è ispirato a un universo assolutamente fantasy popolato da troll e da mostri dai nomi più strani: CdM non ha nulla a che fare con la storia dei Vichinghi e le loro imprese in giro per l'Europa (niente che faccia pensare a Floki o a Ragnar o al conte Rollo per intenderci con chi ha visto la serie TV).

Aprendo la scatola
Scatola di dimensioni standard quadrata nel cui interno troviamo tanta roba e tutto di ottima qualità. Il tabellone innanzitutto è molto grande, dimensioni superiori alla media e poi decisamente bello con uno scenario che va dalle montagne imbiancate dalle nevi perenni fino al villaggio sulla riva del mare e poi oltre, al di là del mare, vette montuose a far immaginare paesi lontani.
Belle anche le schede giocatore: 5 di cartone robusto che raffigurano i guerrieri che i giocatori impersoneranno, ognuno con sue caratteristiche e poteri particolari.
Poi ovviamente le carte: carte con troll e mostri vari da attaccare e uccidere, carte destino (o bonus) per fare più punti a fine partita, carte runa per ottenere vantaggi one shot sia nella fase di approvvigionamento che in combattimento (e danno anche spiccioli di punti a fine partita) e carte spedizione mercantile per accaparrarsi merci (legno e cibo rappresentati da anonimi cubetti marroni e rossi) o guerrieri (dadi).
Allo scopo di prepararci alla guerra poi ci sono diverse tessere: le tessere Drakkar (imbarcazioni tipiche norrene) che ci serviranno per andare a combattere oltremare (ce ne sono un paio pubbliche a disposizione dei giocatori sul tabellone e altre che questi possono costruirsi privatamente per averle sempre disponibili), quelle mercato (che possono dare punti gloria, monete, merci e segnalini favore degli dei che permettono di rilanciare subito uno o piu dadi) e quelle militari (che permettono di scartare merci, cibo o monete per prendere dadi).
Ed eccoci appunto ai dadi: nella scatola ce ne sono 34: 10 neri (i berseker), 12 rossi (i lancieri) e 12 bianchi (gli spadaccini). Tutti hanno facce vuote e facce con armi; i rossi e i bianchi hanno una faccia con lo scudo. I dadi rappresentano i guerrieri che ogni giocatore manderà a combattere o per difendere il villaggio o per conquistare gloria in terre lontane.
Poi ovviamente i meeple, 5 per giocatore e segnalini sparsi tra cui devo menzionare i segnalini disonore che levano punti a fine partita ai più "vigliacchi" fra i giocatori.
Il gioco è semplice e il manuale (caratteri un po' più grandi e più leggibili no, eh?) fa il suo, mentre la guida rapida l'ho trovata senza senso, mancando di una delle parti più importanti: la spiegazione completa del punteggio finale, peraltro non riportata nemmeno sul tabellone di gioco che pure riassume le fasi in cui esso si svolge. Occhio quindi a guardarsi bene il regolamento prima di cominciare.

Predisponiamo i componenti
Sono previsti 8 turni di gioco con un segnalino che li evidenzia: Si mettono sul tabellone negli spazi designati le tessere Banco del Mercato (in base al numero dei giocatori), le carte runa, destino, nave mercantile, mostri troll e, per farla breve, tutto ciò che sul tabellone è previsto.
Dopo aver deciso il primo giocatore, quello alla sua destra sarà il primo a prendere la scheda guerriero da impersonare procedendo poi in senso antiorario. Ognuno prende i meeple del proprio colore (5 in una partita a 2, altrimenti 4) poi uno di questi viene posizionato nella capanna dei lavoratori al centro del tabellone (rimarranno li finché un giocatore, posizionando sullo spazio capanna il proprio lavoratore lo assumerà pagando 5 monete; il secondo che farà questa azione pagherà 4 monete e cosi via) e gli altri fanno parte della dotazione personale.
Ogni giocatore prenderà poi un cibo, un legno, 1 dado spadaccino (bianco) e 1 carta destino a caso.
Giriamo a faccia in su le carte previste (troll, draugr, spedizioni, runa, mostro e nave mercantile) ed ecco che, in cinque minuti in tutto, siam pronti per cominciare.

Come si gioca
Piazzamento lavoratori dunque: e sia!!! Il funzionamento è noto: a partire dal primo giocatore si piazza un lavoratore nell'apposito spazio considerando che tutti gli spazi tranne uno (i territori di caccia) sono riservati a un solo meeple.
I luoghi accessibili sul tabellone sono suddivisi in tre colori a seconda del momento in cui si svolge l'azione:
- i luoghi marroni e blu sono quelli in cui l'azione si svolge subito (il colore diverso dipende dal fatto che sostanzialmente gli spazi blu vanno rifillati fra un turno e l'altro). Non vi faccio un pedissequo elenco, perché sarebbe inutile e noioso. Le azioni sono le più disparate e servono a procacciarsi tutto ciò che serve per la fase cruciale del gioco: i combattimenti. Prenderemo quindi cibo, legno, dadi guerrieri, carte bonus (o destino), carte runa, potremo costruire le nostre navi private o predisporci per una spedizione oltremare alla ricerca di immensi tesori.
- i luoghi rossi sono utilizzati per "prenotare" un combattimento e si posizionano accanto alla carta mostro da combattere. Anche qui un solo spazio per giocatore, ma con una importante precisazione: CdM prevede che in ognuno degli 8 turni il nostro villaggio venga attaccato dai troll, quindi se nessun giocatore andrà a combatterli, evitando di rischiare la pelle per difenderne gli abitanti, tutti prenderanno un gettone disonore. E l'unico modo per scartarne uno è andare in guerra contro i troll (e sconfiggerli) appena si potrà farlo. Solo in tal caso il giocatore potrà liberarsi di un disonore assegnandolo a un altro giocatore a sua scelta.
I gettoni disonore fanno perdere punti (da 1 a 21 a seconda di quanti se ne hanno) a fine partita.
Per quanto riguarda le ricompense per i vittoriosi: i troll danno punti vittoria e 1 legno (oltre a movimentare come già detto i token disonore), i Draugr punti vittoria e denaro e i mostri oltremare tanti punti vittoria e gettoni favore degli dei.

Bene, una volta piazzati i meeple, chi ha scelto di andare in combattimento deve piazzare i propri guerrieri (dadi) sulle carte/mostro che ha scelto di combattere o sulle navi che usa per le spedizioni.
In questo caso occhio alla capacità di carico dell'imbarcazione.
Inoltre il giocatore deve ricordarsi anche di caricare del cibo (1 cubetto ogni 2 guerrieri o uno per guerriero se si spinge lontano).

Ed eccoci al combattimento! Si tirano i dadi posizionati sulla carta e ogni faccia che mostra un'arma è un danno al nemico: se si fanno danni pari ai suoi punti vita muore. Ogni mostro poi ha una capacità di attacco che si attiva sempre eliminando i dadi che il giocatore ha usato in numero pari appunto al valore di attacco. Questi possono essere salvati solo se il tiro dei dadi ha avuto come risultato uno o più scudi (ogni scudo uscito salva un dado). Il combattimento va avanti fino a quando il mostro muore o il giocatore rimane senza dadi.
Per quanto riguarda i combattimenti oltremare, prima di darsi alla battaglia bisognerà risolvere la carta spedizione che rappresenta i pericoli della navigazione: potrebbe non avere effetti, ma anche farti perdere un guerriero o il cibo che serve per nutrirlo o addirittura prevedere mostri marini da combattere durante il viaggio. Insomma, siamo nelle mani degli dèi e solo loro sanno cosa ci riservano queste lunghe e perigliose navigazioni
Finiti i combattimenti, incassati premi, ricompense e punti vittoria indicati dalle carte, si passa al turno successivo refillando gli spazi blu, sostituendo le carte mostro della parte alta del tabellone e mettendo una moneta sui mostri oltremare rimasti e si ricomincia...
All' ottavo turno la partita finisce e sarà possibile procedere al conteggio finale che tiene conto di diversi fattori: i punti infatti sono dati da:
  • carte destino di cui hai soddisfatto i requisiti;
  • set di nemici: 5 punti per ogni set di carte (una rossa, una blu e una gialla);
  • carte runa;
  • drakkar private;
  • ogni gettone favore degli dèi disponibile a fine gara: 2 punti;
  • denaro: ogni 3 monete 1 punto.
Al punteggio così ottenuto si sottraggono punti in base al numero di gettoni disonore davanti a sé.
Chi alfine avrà più gloria diverrà Campione di Midgard.

Considerazioni sparse
Easy to learn dicono gli inglesi ed è una delle principali caratteristiche del gioco. Ora non voglio proprio sbilanciarmi dicendo che siamo davanti a un ottimo esempio di entry level, ma comunque credo di essere nel giusto se dico che ci siamo vicini. Molti di voi conosceranno Stone Age, un evergreen: ecco direi che, come livello di difficoltà, ci siamo vicini. Un quarto d'ora per imparare le regole che rimangono di veloce assimilazione e siamo pronti per giocare con i round che si svolgono veloci e diretti.
Certo, deve piacere l'ambientazione: un certa attrazione per un mondo fantasy popolato da mostri e valorosi guerrieri aiuterebbe non poco, anche se poi in fin dei conti la parte grafica più "violenta" del gioco rimane il disegno sulla scatola.
La strada per vincere è solo una: uccidere mostri per ottenere punti gloria. Le strategie per farlo son diverse: la competizione ruota tutta intorno a chi ottimizza al meglio le proprie mosse e quindi l'utilizzo dei meeple. Di sicuro fra le cose importanti da fare quanto prima c'è l'andarsi a prendere l'ometto nella casa dello Jarl per avere una mossa in più rispetto agli avversari.
Uno degli aspetti di cui comunque bisogna tener costantemente conto nella partita è quello di cercare di proteggere i propri guerrieri. Un combattimento andato male (nel senso di perdere tutti i propri dadi) può essere determinante: i turni sono 8 e se a metà partita rimani senza guerrieri perdere un turno per reclutarne di nuovi mentre gli avversari continuano a sbaragliare nemici può metterti fuori gioco in via definitiva. Ecco perché rifornirsi di favori degli dèi o di carte runa che in qualche modo li proteggano è sempre una saggia mossa che può metterti al riparo da amare sorprese.
Sta poi ai giocatori decidere quale mostro combattere e anche questa è una decisione importante, sia per i punti immediati che per quelli finali, tenendo ben presente che da metà partita diverrà essenziale anche fare più di un combattimento nello stesso turno.

Ovviamente, essendo la gestione dei dadi una delle meccaniche principali del gioco l'alea è presente: va gestita, come ho detto sopra, cercando le contromisure per evitare o limare al massimo i danni da tiri "sfortunati". Vista in questo senso diventa una delle componenti da "guidare" nel gioco. Certo, è importante non farsi cogliere impreparati.
Anche la rivelazione delle carte spedizione è un elemento dove il caso la fa da padrone. Può andarti bene o no, ma del resto – e chi ha visto la serie tv lo sa bene – quando i Vichinghi partivano per razziare, non sapevano quello che gli dèi avrebbero riservato loro durante il viaggio.

CdM è un gioco da 2 a 4 giocatori abbiamo detto. In 4 dà il suo meglio, risultando caotico al punto giusto: la guerra ai troll, la rincorsa al segnalino primo giocatore, la necessità di costruirsi le drakkar private per non rimanere fuori dalle spedizioni oltremare, prendersi il meeple nella casa... insomma, le cose da fare sono molte e le scelte da compiere possono risultare essenziali.
In tre tutto diventa più tranquillo e gestibile; in 2 non mi è piaciuto tanto: l'ho trovato un po' spento di emozioni, anche se ovviamente si fa giocare tranquillamente.

Materiali e componenti risultano veramente di ottima qualità. Le tessere, i dadi il tabellone, le plance dei giocatori sono davvero ben fatti e il tutto dà un'idea di solidità che non e facile trovare nelle "nostre scatole": il tabellone, merita ripetersi, è bello grande e ottimamente disegnato, ogni spazio è ben evidenziato e funzionale al gioco.
Della superba grafica e dell'impatto scenico del gioco in svolgimento direi che parlano le foto: veramente non c'è bisogno di commentare.

L'interazione fra giocatori è ovviamente tipica di un piazzamento lavoratori: se fai una cosa tu devo aspettare il prossimo turno per farla anche io; per il resto, a parte la scelta del giocatore cui consegnare il gettone disonore, non ci si disturba più di tanto.

Grazie quindi alla Cosmic Group per averci portato in Italia questo bel gioco, che comunque, è bene ricordare, una certa dipendenza dalla lingua l'aveva per la presenza di una discreta dose di testo sulle carte.

E grazie anche per la copia di review!

Buone giocate a tutti!

4 commenti:

  1. Il gioco, che era stato un po' snobbato alla sua uscita - forse per la notevole dipendenza dalla lingua - sta iniziando ad intrigare l'ambiente... solo un appunto... prendere come riferimento storico la serie Vikings (pur pubblicizzata da History channel) non è il massimo...

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    1. qui il mondo vichingo e tutto cio' che succede è ispirato a un universo assolutamente fantasy popolato da troll e da mostri dai nomi piu' strani: CDM non ha nulla a che fare con la storia dei Vichinghi e le loro imprese in giro per l'Europa (niente che faccia pensare a Floki o a Ragnar o a al conte Rollo per intenderci con chi ha visto la serie tv).
      Secondo te l'ho preso come riferimento? Mi sembra piuttosto il contrario non credi?

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  2. Ormai ci gioco da un bel pezzo, e ho partecipato al kickstarted delle due espansioni =) L'inglese non è un problema nemmeno per quei pochi componenti del mio gruppo che non vanno a nozze con questa lingua, è tutto abbastanza memorizzabile ciò che si vede, e sono semplici da capire le carte nascoste. Ci si diverte.

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  3. Le espansioni sono utili o basta anche il solo gioco base? :)

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