giovedì 5 ottobre 2017

[La vedetta di KS] XXXVII puntata

scritto da Sayuiv (Yuri)

Probabilmente questa è la calma prima della tempesta, vi lascio una settimana di respiro prima che nelle prossime settimane vi tenti con tante belle, luccicanti e pompose campagne, quindi questa settimana mi sono dedicato alla segnalazione di progetti "minori", ma che comunque hanno creato in me un interesse di qualche tipo e, visto sopratutto che alcune di queste non hanno ancora raggiunto l'obiettivo, sarebbe bello se qualcuno riuscisse a dargli una mano:
  • Guardian's Call
  • Plank & Rank
  • Cheese Quest
  • Heirs of the Wizard King
  • I K(S)orti
  • Try Before You Pledge


Guardian's Call
Scadenza: 13/10
Descrizione: Competitivo da 2 a 5 giocatori
Druid City Games dopo il "botto" fatto con The Grimm Forest (oltre 400k raccolti) ci riprova con un nuovo progetto. In Guardian's Call vestite i panni di Guardiani che si sfideranno nel portare più risorse al consiglio e a salvare più paesani possibili per essere eletti leader con la nomina di Guardiano del Reame. Gioco di bluff e deduzione dove in ogni turno il giocatore attivo dovrà fare un'offerta a un altro giocatore. All'inizio del turno ripristineremo la nostra mano fino ad avere 6 carte, scegliendole o da quelle in vista o dal mazzo coperto. Queste carte rappresentano armi, scudi, magie, ma anche maledizioni. Quando decidiamo di fare una offerta possiamo mentire riguardo il contenuto delle carte, ma non sul numero (stile Sheriff of Nottingham per intenderci), dopodiché in stile Perudo il giocatore che riceve l'offerta decide se "credere" o dare del "bugiardo". Da qui ovviamente si innescano 4 scenari. Se chi ha fatto l'offerta dice la verità e il giocatore che la riceve ci "crede", allora quest'ultimo guadagna le carte; se invece dà del bugiardo sarà chi ha fatto l'offerta a guadagnare le carte. Allo stesso modo succede a parti invertite, nel caso il giocatore che offre stia bluffando.
Unica eccezione è quando decidiamo di offrire delle maledizioni, in quel caso l'offerente è costretto a bluffare. In base al numero di maledizioni ricevuto nell'offerta potremo essere costretti a sacrificare una carta, l'avversario ci "uccide" una carta giocata oppure ce la ruba.  Le carte così guadagnate vanno messe in vista nella nostra plancia. Il concilio concede una moneta a chi "perde" l'offerta come premio di consolazione, ma queste possono essere acquisite anche quando riceviamo un oggetto affine al nostro personaggio. Possiamo decidere di spendere 3 monete per acquisire una risorsa direttamente dal mercato oppure spenderne 5 per eliminare una maledizione da esso, guadagnando 5 punti vittoria.
A fine partita le carte acquisite daranno punti o acquisizione di tesori, in base alla collezione di set. Diciamo che il livello di produzione, pur non attestandosi al livello di The Grimm Forest, rimane comunque alto e come per esso ci sono una serie di SG atti a sbloccare le miniature dei vari Guardiani. Le illustrazioni sono ben fatte nel complesso, mentre alcune sono molto belle così le varie plance dei Guardiani. Purtroppo anche con una buona partenza è solo a metà strada dal raggiungimento dell'obiettivo e secondo me è dovuto al fatto che il prezzo per il contenuto senza SG risulta un pochino alto per quello che offre e che le dinamiche di gioco, almeno per la mia modestissima opinione, non è che attirino granché, anche perché come già detto c'è una grossa somiglianza con lo Sceriffo di Nottingham.

Plank & Rank
Scadenza: 12/10
Descrizione: Competitivo da 2 giocatori
Questo secondo me è uno di quei progetti per cui è nato KS. Si vede, percepisce e respira la passione e lo sforzo dell'autore nel creare un progetto che abbia un aspetto "professionale", ma che altrettanto mostra la sua "giovinezza". In Plank & Rank prenderemo il ruolo o dei Romani o dei Barbari e il nostro intento sarà quello di costruire il ponte sul fiume e spostare tutte le nostre truppe sull'altro lato della riva.
La plancia centrale appunto rappresenta il fiume, con gli spazi dove costruire il ponte e le partenze delle truppe sui lati opposti. A inizio partita si mischiano le carte e se ne danno 5 a ciascun giocatore, se ne rivela una che andrà a formare la pila degli scarti. Ogni turno è suddiviso in 2 fasi, la fase di costruzione e la fase di movimento. Nella fase di costruzione potremo pescare una carta o dalla pila degli scarti o dal mazzo coperto, dopodiché potremo eseguire una delle seguenti azioni: piazzare un tassello di legno, scambiarlo con un altro o scartarlo. I tasselli di legno hanno un numero indicato nell'angolo e la possibilità di piazzarci da 2 a 5 truppe. Più il numero è alto e più spazi ci saranno a disposizione. Queste indicazioni servono perché, nel costruire il nostro ponte, dovremo piazzare i tasselli di legno in ordine decrescente (non devono essere per forza consecutivi) andando di fatto a creare una sorta di imbuto man mano che il ponte viene costruito. Questa regola va tenuta a mente anche quando decidiamo di scambiare un tassello di legno. La fase di movimento invece inizia con il lancio di un D10.
Una volta visto il valore avremo due opzioni a disposizione: perlustrare, che consiste nel muovere 1 truppa di tante caselle quanto il valore del dado, oppure marciare, cioè muovere di 1 spazio tante truppe quanto indicato dal dado. Le truppe possono muoversi ortogonalmente e tornare anche indietro, ma mai finire nella stessa casella di partenza. Questa accortezza ci serve perché non è possibile scambiare un tassello se sopra di esso è presente una truppa. A condire il tutto ci sono le carte evento mischiate a quelle tassello giocabili dai giocatori, le quali possono danneggiare il nemico, avvantaggiare noi come danneggiare o avvantaggiare entrambi. Le carte battaglia invece, come da nome, attivano la suddetta fase. I giocatori tirano i D10 e chi fa il valore più alto vince, potendo togliere un tassello di legno dal ponte avversario, mandando alla partenza eventuali truppe e in caso scambiarla con un suo tassello. In caso di parità nulla succede e si continua a giocare. Ho trovato questo giochino molto intrigante, anche se non mi sconfiffera più di tanto l'alea del dado. Vanno benissimo gli eventi e le battaglie, ma il movimento dato dal dado credo possa veramente influire sulla partita.

Cheese Quest
Scadenza: 12/10
Descrizione: Competitivo da 2 a 4 giocatori, 9+, dai 45 ai 60 minuti
Altro underdog... o meglio chiamarlo underCat (ma quanto sono simpatico oggi XD) a target familiare. Qui, come potrete immaginare, saremo dei topini che devono cercare di portare a casa la pagnotta... ehm... il formaggio. Il tabellone è composto da tessere (a loro volta composte da 7 esagoni) con le quali di volta in volta in modo casuale andremo a creare l'area di gioco.
Dopo aver piazzato i vari formaggi e gatti tutti i topi partono dal centro. Nel proprio turno si hanno a disposizione 3 punti azioni e con essi si può: spostare il topo di uno spazio, prendere un formaggio, acquisire una carta, giocare una carta. Le carte permetto di piazzare ostacoli o trappole o di disinnescarle o, cosa più interessante, di muovere uno dei gatti. Un topo presente in una casella con un gatto è impossibilitato a muoversi, se arriva un secondo gatto viene rimandato nella casella di partenza. In entrambi i casi se stava trasportando un formaggio lo perde. L'ultimo turno viene attivato quando uno dei giocatori riesce a portare il secondo formaggio nella casella centrale. Se alla fine dell'ultimo turno un solo giocatore ha 2 formaggi viene dichiarato il vincitore mentre in caso di più giocatori con due formaggi si contano i punti dati dalle carte presenti ancora in mano per eleggere in vincitore. In caso di ulteriore pareggio si condivide la vittoria.
Come indicato anche dall'età consigliata siamo di fronte a un gioco per famiglie, dove secondo me 9+ è anche un po' esagerato, ma forse è dato dalla presenza delle carte e il loro testo. Per quanto possa sembrare un gioco "innocente" così a prima vista, c'è una forte interazione diretta grazie a ostacoli, trappole ma sopratutto al movimento dei gatti, i quali posso permettere di fare delle grandi bastardate e rovinare un rapporto genitore-figlio XD. Come per Plank & Rank il livello di realizzazione è simile, ma che ci posso fare? In fondo sono un "romantico" e ammiro i sognatori! P.S. In qualche puntata fa potete trovare il link al PnP.

Heirs of the Wizard King
Scadenza: 06/10
Descrizione: Semi-cooperativo, da 2 a 4 giocatori, 12+, per una durata sui 30 minuti
Clicca qui per andare alla campagna
Gioco di carte che cerca di rivitalizzare la meccanica di collezione set a cui aggiunge un fattore combo. Il Re Mago (fantasia portami via...) è stato ucciso dal Mago Nero (che peccato...) e nei panni di un apprendista cercherete di fermare il Mago Nero e diventare il nuovo Re Mago.
Gioco composto da un mazzo di 48 carte di 6 colori che vanno da 1 a 7 con l'aggiunta del Leader (L) che indicano le varie scuole di magia. Ogni giocatore riceve una carta referenza su cui tenere traccia dei vari livelli di potere delle scuole, il proprio livello come mago, il riassunto dei vari poteri e i 6 token relativi alle scuole di magia. Una di queste carte viene messa in mezzo al tavolo e rappresenta il Mago Nero. La parte semi-cooperativa nasce dal fatto che per vincere dovremo portare il livello del nostro mago al livello indicato dal numero dei giocatori, ma nel frattempo il Mago Nero non deve raggiungere il livello massimo altrimenti perderemo tutti. A inizio partita si danno un numero di carte in base al numero di giocatori che indica anche il limite di carte da poter avere. Ogni turno del giocatore è suddiviso in 5 fasi. Nella prima fase potremo scegliere se: attivare il potere di una carta giocata dalla nostra mano, eseguendo quella abilità con la "potenza" indicata dal numero della carta (in caso del Leader (L) eseguiremo la sua abilità leggendaria), dopodiché scarteremo la carta; assorbire il potere della carta giocata scartandola, in questo caso faremo salire di 1 il token della scuola relativa e, volendo, attivare l'abilità scritta sulla carta mago in base al livello del token; attivare un token potere dalla nostra carta mago. La seconda fase è quella di concatenazione. Questa è la fase che ci permette di salire di livello. Potremo giocare quante carte vogliamo per creare una catena, rispettando le regole che devono avere lo stesso colore o lo stesso valore, potendole aggiungere sia alla fine che all'inizio. Saliremo di livello se avremo creato una catena si tante carte quanto il livello da raggiungere. Se ad esempio siamo di livello 3 allora dovremo creare una catena con 4 carte. La terza fase è dove si verifica se abbiamo completato una catena, in tal caso la si scarta, si sale di un livello e si alza di 1 un token potere. Nella quarta fase si pescano due carte se non abbiamo raggiunto il limite.
Come quinta e ultima fase si pesca una carta e si aggiunge una carta al Mago Nero che va ad alimentare la sua catena (senza l'obbligo di dover rispettare la regola del colore/numero), facendo salire di 1 livello la scuola relativa e facendogli attivare l'abilità di quella scuola. Il Mago Nero livella allo stesso modo dei giocatori. Prezzo interessantissimo, visti i 19$ compresi di spedizione MONDIALE e che aggiungendo solo 16$ se ne può avere una seconda copia da regalare o per giocare fino in 8 (P.S. si può giocare anche in solo). Meccanica interessante, anche se un po' spiazzante all'inizio, dato il diverso utilizzo che si può fare delle carte. Ottimo sembra il bilanciamento semi-cooperativo (mi ricorda un po' Dead of Winter e le missioni giornaliere, dove i giocatori cercano di tenere gli oggetti che servono al loro obiettivo personale, sperando che gli altri risolvano la missione). Le illustrazioni sono molto ben fatte e grazie agli SG sono state sbloccate diverse illustrazioni per ogni scuola e token in legno per gli indicatori di potere delle varie scuole.

I K(S)orti
  • Penguin Brawl Avete sempre adorato i pinguini e allo stesso tempo siete appassionati di Magic? Forse questo gioco fa per voi!
  • Grid Stones: Night SKy Gioco astratto dove attraverso il posizionamento di pietre su una plancia cercheremo di creare le varie costellazioni
  • Churrascaria Vi siete sempre considerati dei gran mangiatori? Dimostratelo anche con questo gioco di carte di tradimento, scambio piatti e altro!
  • Rooster Rush Gioco di "destrezza" dal duo Bauza e Lebrat, dove sarete un pollo che cerca di attraversare una strada trafficata.
  • Iron Wars Cerca di prevalere con i tuoi Meccarcenari (Mec-Mercenari?) in questo gioco zeppo di minia (anche ispirate devo dire) con modalità coop con campagna o competitiva a scenari, Death-Match o Arena.
  • BDLR Se vi state chiedendo come può essere un gioco creato da un 12enne date una occhiata qui :)
  • Human Punishment Gioco di deduzione da 4 a 16 giocatori con ruoli segreti, squadre segrete e diverse condizioni di vittoria o tradimento.

Try Before You Pledge
Come ormai sta diventando consuetudine vi lascio alla nostra esperta di PnP!!!

Samurai Dice (KS, PDF)
Un rapido gioco di dadi e carte con meccanica RPG per uno o più giocatori.
PnP: versione pensata per risparmare inchiostro, senza grafica. Il PDF contiene il testo della scheda Faction, carte scenario e storia per l'Edizione primo set di Samurai Dice. Per provare il gioco occorre stampare sette pagine, comprese istruzioni. Testo in lingua sulle carte. Sono necessari 5 dadi (3 bianchi, 1 blu, 1 rosso). ***Campagna Cancellata*** ma un PnP è sempre un PnP :P

Dice Hospital (KS, PDF)
Gioco di piazzamento lavoratori e manipolazione dadi, dove i dadi sono i pazienti dell'ospedale! Già completamente finanziato, nonostante manchino alla fine della campagna ancora 27 giorni.
PnP: molto curato, di ottimo livello grafico, la stampa prevede una quindicina di pagine più regolamento. Prevista variante per singolo giocatore. Sono necessari dadi, meeples e token aggiuntivi. All'interno del PDF è presente anche una mini espansione. QUI potrete scaricare il regolamento in italiano tradotto da me (Yuri). Non ci sono le immagini, ma ho lasciato gli stessi contenuti pagina per pagina e il numero di figure da guardare nel regolamento in inglese. Tutti i nomi di dipartimenti e specialisti non li ho tradotti per una più facile ricerca.

Sunset Over Water (KS, PDF)
Gioco tematico e facile da imparare in cui sarete dei ritrattisti di paesaggi. Pianificate simultaneamente giocando carte per decidere l'ordine di turno, muovervi nella natura, dipingere i paesaggi, soddisfare gli ordini e completare gli obiettivi giornalieri (anche in solitario).
PnP: contiene tutto quello che serve, compresi i segnalini. Sono 16 pagine fronte/retro con le illustrazioni definitive, schiarite per risparmiare inchiostro.

Re-Chord (KS, TS)
Un gioco strategico con le chitarre per 2-4 giocatori, età 8+, 30-45 minuti. Diventa un guitar hero da tavolo! Con 30 veri plettri, carte accordo, tabellone in neoprene si imparano le nozioni musicali giocando.

Rogue Squad (KS, TS)
Gioco cooperativo di combattimento ad ambientazione scifi con 66 miniature, per 1-4 giocatori, 1-3 ore. Sbaraglia orde di alieni ostili per completare la tua missione! Alcune caratteristiche: niente master, 12 missioni singole, 2 arene, modalità campagna, originale sistema di generazione degli alieni, 50+ armi a disposizione.

3 commenti:

  1. Vorrei segnalare che alcuni dei giochi da voi segnalati hanno un PnP tra i rewards:
    - Plank & Rank (1$)
    - Cheese Quest (5$)
    - Heirs of the Wizard King (1$)
    - Churrascaria (5$)

    RispondiElimina
    Risposte
    1. Potrebbero essere "Print after You Pledge"

      Elimina
  2. Ciao e grazie del commento. Nella sezione try before you pledge cerchiamo di segnalare i PNP disponibili durante la campagna e non come reward. Heirs of the wizard e cheesy questo sono stati segnalati come PNP nelle puntate precedenti :)

    RispondiElimina