domenica 8 ottobre 2017

[I Filler] Ticket to Mars

scritto da Bernapapà

Benché lo scenario prospettato dal gioco si basi su un apocalittico futuro dove, per salvarsi dalla Terra in fase di distruzione, l'umanità  dovrà spostarsi su Marte, il gioco ideato da Eugeni Castaño, Ticket to Mars (edito dalla GDM e in Italia da Doppio Gioco, per 2-5 giocatori, senza testo nel gioco) è un filler dedicato a un pubblico decisamente famigliare.
Le meccaniche di gioco sono abbastanza note e collaudate: trattasi di gioco a obiettivi personali, dove le carte azione giocate concorreranno a perseguire i propri obiettivi, andando, in maniera più o meno consapevole, a rompere le uova nel paniere degli avversari.
Calandoci nelle meccaniche nel gioco ci troveremo di fronte a 5 missili, ognuno ospitante 4 alloggi, su cui faremo salire (o scendere) dei personaggi, le cui combinazioni sono definite nelle carte obiettivo di ognuno, il tutto prima che i razzi vengano spediti su Marte.
Chi avrà spedito le combinazioni di passeggeri definite sulle proprie carte obiettivo farà più punti.
Semplice, immediato, adatto a tutti.

I MATERIALI E LE REGOLE 

Nella scatola, di opportune dimensioni, troviamo un tabellone con al centro il disegno di 5 missili spaziali, ognuno con 4 oblò, che rappresentano gli alloggi per i passeggeri.
A lato abbiamo il famoso countdown per la partenza dei missili e tutto intorno il percorso segnapunti.
I passeggeri sono rappresentati da talloncini rotondi che coincidono con gli oblò dei missili e che rappresentano 6 differenti categorie: gli uomini, le donne, i bambini, le bambine, gli anziani e i cani.
Ognuno riceverà un talloncino segnapunti e un set di carte azione: due per fare salire un passeggero, una per farlo scendere, una per cambiargli il posto mandandolo su un altro missile e un'altra per far decrescere il countdown.
Le carte obiettivo sono di 3 differenti tipi: ci sono le carte personaggio, che forniranno 1 punto per ogni passeggero del tipo definito presente sui missili in partenza; le carte coppia, che forniranno 3 punti per ogni coppia di passeggeri del tipo definito presente sullo stesso missile in partenza; infine le carte equilibrio, che forniranno un numero variabile di punti (2-5) per ogni missile dove viene rispettata la maggioranza definita (bambini contro adulti o viceversa) o l'esatto numero di passeggeri sul missile.
Termina la dotazione il segnatempo, un simpatico meeple a forma di shuttle in legno.
I disegni fumettosi di tutto il gioco lo rendono molto allegro: il passeggero uomo somiglia molto a Buzz Lightyear... i talloncini dei passeggeri sono piccini e un pochino sottili, ma probabilmente è stata una scelta per abbassare il prezzo del gioco.
Ma veniamo alle regole, che si spiegano in un batter d'occhio.
Ognuno riceve le proprie carte azione e una carta obiettivo di ogni tipo.

Al proprio turno ognuno gioca una carta, eseguendo l'azione definita (ossia far salire un personaggio, farlo scendere o spostarlo da un missile a un altro); la carta azione che attiva il countdown e lo fa retrocedere di una unità ha come effetto collaterale il recupero delle carte precedentemente giocate.
Quando il countdown arriva a 0, il gioco si interrompe e si valutano le carte obiettivo di ognuno, verificando la situazione sui missili.
Prima di procedere al secondo round, si ridistribuiscono le carte obiettivo e si svuotano i missili.
Alla fine dell'ultimo round il gioco termina e si verifica chi ha accumulato più punti.

LE IMPRESSIONI

Da quanto scritto risulta immediata la semplicità del gioco, adatto a qualsiasi tipo di pubblico, anche babbani assoluti.
Di conseguenza la valutazione del gioco non può basarsi su canoni di profondità strategica o controllo: è un filler e, in quanto tale, fa il suo mestiere, ossia diverte in poco tempo senza troppe pretese.
I materiali sono a loro volta coerenti con questa impostazione, rimanendo piuttosto spartani nella logica di contenimento del prezzo (piccolo appunto: forse potevano descrivere singolarmente le carte obiettivo nel manuale).

Andando alle meccaniche, il fatto di avere ognuno i propri obiettivi, che andranno necessariamente ad essere incompatibili con quelli degli avversari, scatena una vera e propria guerra di sali-scendi sui missili o spostamenti ben ponderati.
In questo l'interazione, benché indiretta, rimane molto alta.
Certo, può capitare che qualche obiettivo abbia una parte "comune", ad esempio se tu hai da prediligere le coppie nonna-bimbo e il tuo avversario ha l'obiettivo singolo sulla nonna, ma di solito succede che ci si scontra abbastanza. 
La parte più tattica riguarda l'utilizzo delle carte countdown: avere il potere di fare terminare istantaneamente la mano, innescando il calcolo del punteggio, o di avvicinarne la fine, rappresenta una bella opportunità e bisogna cercare di anticipare gli avversari nel far concludere il gioco nel momento migliore per i propri obiettivi.
Nell'andamento del gioco è anche possibile farsi un'idea di quali siano gli obiettivi degli avversari: questo rappresenta un punto a favore, in quanto è possibile cercare di ostacolarli in maniera esplicita; ovviamente questa tattica deve essere bilanciata con il perseguimento dei propri obiettivi. In definitiva, un gioco semplice, veloce, potenzialmente fruibile da tutti.

Si ringrazia l'editore per la copia di review concessaci.

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