mercoledì 4 ottobre 2017

[Anteprima giocata] Samurai Gardener

scritto da F/\B!O P.

È l'epoca dei giochi in cui si piazzano i propri terreni per formare aree sempre più grandi. Kingdomino ha da poco vinto il premio Gioco dell'Anno, ad Essen uscirà Queendomino, ad aprile la Playagame ha portato in Italia Honshu. A guardar bene il titolo di oggi era uscito nel 2014 con il nome di Edo Yashiki, tuttavia due settimane fa è stato ripubblicato in UK con una nuova veste ed è attualmente oggetto di una campagna Giochistarter.
Qui è presente una componente di colpo d'occhio/destrezza/velocità a inizio turno (un po' alla Mondo), con qualche variante meno violenta. È un filler da zaino, per la sua durata di 15-20 minuti, sulla cui età consigliata editore e comunità sono in disaccordo come questura ed organizzatori: 10+ per il primo, 6+ per gli altri (il numero invece è un tranquillo 2-5). Ne è autore Hisashi Hayashi (forse vi ricorderete di lui per Trains, Sail to India, String Railway e Patronize), originariamente per Japon Brand e oggi per Osprey Games.
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Si ringrazia Osprey Games per la copia di review.

Durante il periodo Edo, non tutto in Giappone era rose e fiori (di ciliegio). Bilanciare riflessione e velocità: questa è la via del giardiniere samurai. Dovrai far crescere sia le piante che l'onore del tuo nobile signore. Sei pronto per quest'ardua sfida?


IL GIOCO IN UNA FRASE
Al "via!" del primo di mano ogni giocatore copre velocemente con la mano la carta giardino che vuole aggiungere (affiancata o sovrapposta) a quelle che ha già davanti a sé, tentando di aggiudicarsi quella che gli permetterà di formare aree dello stesso tipo (sentiero, prato, stagno, tatami): un sistema di punti premia i vari tipi di realizzazione (regolari o bonus) e vince chi ha più punti quando qualcuno supera i 25.

COMPONENTI
La scatola (162x116x46mm) contiene il regolamento, 64 carte giardino, 20 carte paesaggio, 5 carte aiuto, 1 plancia segnapunti e 5 segnalini punteggio.
Materiali semplici, qualità nella norma, spazio ottimizzato e dimensioni portabilissime. Se siete degli imbustatori – dato che la meccanica di gioco lo richiede – basterà proteggere le carte giardino: dovrete semplicemente togliere il piccolo divisorio in cartoncino per continuare a farle stare nella scatola.

COME SI GIOCA
Lasciandovi come sempre al regolamento (EN, IT in preparazione) per una lettura più approfondita, cerco di essere conciso ma chiaro.
Ogni giocatore riceve un set di quattro carte paesaggio (sentiero, prato, stagno, tatami) e una carta giardino da appoggiare di fronte a sé. Le carte giardino presentano una griglia 2x3 e ciascuna casella mostra uno dei quattro tipi di paesaggio (pertanto alcuni tipi appariranno per forza più volte per carta). Passaggi facoltativi: tagliare le unghie, togliere orologi, anelli, bracciali, catene e tirapugni.

Carte giardino
All'inizio di ogni turno il primo di mano distribuisce in tavola tante carte giardino quanti i giocatori, li invita a mettersi le mani sulle cosce e poi grida "Via!" (da regolamento dovrebbe esclamare "Ei! Ei!", ma ci siamo capiti). A questo punto tutti sbattono fortissimo (OK, non è strettamente richiesto, però può piacere) la propria mano sopra una delle carte giardino a disposizione per appropriarsene (chi arriva dopo deve velocemente coprirne una rimasta libera).
Ora, con calma zen, potete affiancare o sovrapporre la nuova carta a quelle che già avete nel giardino, ripulendo gli schizzi di sangue. Praticamente le uniche regole di piazzamento sono:
Carpe, gatti, set da te...
  • le carte vanno orientate con un lato corto verso di voi (quindi avete due possibilità);
  • non potete coprire, nemmeno parzialmente, file che fanno punti.
E quali sarebbero dunque queste file? Sono righe o colonne dello stesso paesaggio (sentiero, prato, stagno, tatami) che si estendono per 3/4/5 caselle (rispettivamente 1/2/4 punti). Se si riescono a segnare più file contemporaneamente si ottengono dei punti aggiuntivi, precisamente 2/4/6 punti bonus per 2/3/4 tipi di paesaggio diversi.
Stagno, prato, sentiero e tatami
Resta soltanto un componente da spiegare: quando realizzate una fila di un certo tipo girate a faccia in giù la rispettiva carta paesaggio in vostro possesso, disattivandola. Finché è in questo stato non sarete in grado di guadagnare altri punti per le file di quel tipo. Nel momento in cui viene coperta anche la quarta e ultima carta paesaggio tornano all'istante tutte attive (a faccia in su).
La partita termina all'esaurimento delle carte giardino o al superamento del 25 da parte di almeno un segnalino punteggio: vince chi ha più punti.

Plancia segnapunti e segnalini punteggio.
Manca il giallo :(
CONSIDERAZIONI
È un delizioso giochino di fast-catching e riconoscimento di modelli. Si incastra facilmente, sia come scatolina che come partita: ecco, magari non ci giocherete prima di andare a dormire, visto che è un po' rumoroso, ma per il resto i suoi 15 minuti se li fa ritagliare.
Si prepara in 10 secondi, si spiega in 1 minuto: è frenetico, però non è solamente quello. Accessibilissimo anche ai babbani, garantisce a tutti una carta a turno, perciò nessuno si sente indietro o troppo penalizzato dal non essere la mano più veloce del sol levante. Tuttavia segnare delle file da 3 caselle ad ogni turno non è sufficiente per vincere e chi riuscirà a farsi una visione spaziale del proprio giardino godrà di un importante beneficio. Il sistema di punteggio è intrigante, perché spinge a differenziare: infatti le file da 6 caselle in poi non valgono niente e i bonus per le file multiple sono importanti per staccare gli avversari.
L'altro accorgimento che non permette di concentrasi su un solo tipo di paesaggio sono appunto le carte paesaggio. Inoltre danno un minimo di livello strategico, in quanto permettono di valutare le mire degli altri giocatori. Per esempio se attualmente posso segnare stagni e prati, guardo in giro per il tavolo cosa raffigurano le carte attive degli avversari, in modo da puntare al paesaggio con meno contendenti; se vedo che chi è davanti ha soltanto i sentieri attivi, potrei dedurre la carta giardino che desidera e provare ad ostacolarlo.
L'interazione oscilla quindi tra indiretta e diretta, nel senso che potrei prendere una carta giardino perché mi attira (e come effetto collaterale sottrarla a qualcun altro interessato, addirittura senza essermene reso conto fino al momento delle manate) oppure perché non voglio che finisca in mani altrui.
Questa meccanica delle prese secondo me è stata introdotta per mediare un po' la fortuna della pesca delle carte, oltre che per dare movimento alle partite. C'è una variante ufficiale che prevede il draft al suo posto, più adatta a giocatori meno occasionali, ma snatura il gioco: della serie, se non gradite la destrezza/velocità giocate a Honshu. Tanto più che, per quel minimo di strategia accennata, non è scontato che vinca il più lesto.
Come rigiocabilità non ci sono problemi: si formano sempre giardini diversissimi per forma e composizione. La cosa che a me mette più voglia di rigiocare è riuscire a realizzare i bonus da 3 e 4 tipi, davvero impegnativi. Segnalo un paio di varianti casalinghe: la prima prevede aste alla cieca con 0-2 punti vittoria per aggiudicarsi la carta giardino, la seconda di disporle in ordine e di selezionarle con dei voti segreti alla Dixit (come sopra: alternative da provare, però il gioco non è questo).
La scalabilità è lineare: con una carta da prendere e un giardino a testa, giocare in 2 o in 5 non cambia molto. I tempi restano gli stessi, vista la simultaneità, solamente la confusione aumenta leggermente. Se c'è qualcuno più piccolo al tavolo le regole suggeriscono di non dargli le carte paesaggio e di lasciagli segnare sempre tutte le file.
In finale, mi ha divertito più di quanto mi attendessi. Va preso per quel che è: un fillerissimo familiare da un quarto d'ora che premia la propensione ai rompicapi e non può prescindere dalla sua anima di fast-catching. Gira benissimo, ma non vi farà cambiare opinione su questi generi. Se al contrario l'idea vi stuzzica dategli una chance.
Lati negativi?
Non riesco a far combaciare l'ambientazione con le meccaniche. Nel mio immaginario (di uno che peraltro non è mai stato in Giappone), mi aspetto i suoi giardini come oasi di pace e tranquillità, pieni sì di macchie d'arbusti e di sentieri lastricati, di zone pavimentate in legno e di stagni con l'immancabile fontana di bambu che si riempie e si svuota indefinitamente, non di rumori, colpi e improperî. Siccome la nuova edizione non solo ha sostituito le illustrazioni, ma anche il titolo, forse si poteva osare un pochino di più e ritematizzare completamente il gioco.

Prima edizione del 2014, quando si chiamava Edo Yashiki
MIA MOGLIE DICE COSE
«Il gioco è diventente per come si articola, soprattutto la cattura della carta movimenta le partite, con tutte le imprecazioni che seguono il momento. Personalmente ho trovato difficoltà nell'identificare le carte che potevano andare meglio per la composizione del mio giardino, per cui alla fine non mi buttavo nella mischia degli sciaff sciaff, ma mi tiravo fuori e prendevo quella che rimaneva sul tavolo. Perché rischiare le dita se non sono sicura del risultato?
Comunque è un giochino godibile, abbastanza facile da spiegare e fruibile anche dai babbani.
Peccato che alla fine il giardino che si compone diventi un'accozzaglia di cose, molto distante dall'eleganza giapponese.»


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-- Le immagini sono tratte da BGG e dalla campagna Giochistarter, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. --

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