venerdì 8 settembre 2017

[Recensione] Rush & Bash - Monster Chase

scritto da
Simarillon (Davide)

Non ho mai nascosto la mia passione per Rush & Bash, gioco Red Glove che ho consigliato più volte, sia agli amici sia qui sul blog, e che ho anche spesso regalato. Dopo l’espansione Winter is Now è il turno di Monster Chase. Confermati, ovviamente, sia l’autore del gioco Erik Burigo sia l’illustratore Guido Favaro.

Ecco come si presenta il gioco: Gli intrepidi piloti di corse pazze si sono dati appuntamento sulla griglia di partenza per la tradizionale grigliata bruttomusica offerta dallo sponsor “Rivendita di Frutta Esotica da Banana & Sons” e ovviamente anche per la gara “all’ultimo sangue” dei loro bolidi. Manca ancora qualcuno all’appello, ma ecco Gnomy Spark teletrasportarsi davanti a loro con un pacchetto che ha tutta l’aria di essere il dolce... “Grazie all’Idolo di Tzulan gentilmente strappato a Mara Frost sono riuscito insieme a Baron Skully a preparare un giocattolino per tutti voi”, apre il pacchetto e distribuisce a tutti i presenti un alberello dorato con uno odore nauseabondo. “Se appenderete allo specchietto lo Sparkully 2000 le vostre macchine risulteranno connesse fra loro, in modo da poter sbeffeggiare in diretta gli avversari e mandare loro le foto della polvere che vi farò mangiare!” Ma proprio mentre tutti i presenti pensavano in quale occasione riciclare il regalo ai parenti, un rumore simile ad un tuono echeggia in tutta la giungla, il cielo si fa cupo e una strana nebbia sinistra comincia a formarsi... Di gran fretta il Pirata Barbarossa arriva verso di loro dicendo “mi sa che ho aperto il vaso sbagliato”, un enorme camion senza nessun pilota si sta dirigendo verso di loro e dietro di lui altri veicoli impossessati lo seguono. “Se non li fermiamo subito questi mezzi spiritici semineranno il terrore in tutta la giungla e ci occuperanno la pista per sempre!” Forse quei puzzolenti alberelli sono stati provvidenziali.” E come un lampo ecco tutte le macchine unite sotto un unico vessillo “Ricacciare le oscure minacce su ruote nel loro vaso in eterno!”
Non sono uno che disprezza le espansioni, soprattutto dei giochi che mi piacciono, e in questo caso l’espansione mi ha davvero sorpreso! In bene o in male? Perché? Continuate a leggere.


I MATERIALI
Ecco cosa contiene la scatola di Monster Chase:
  • otto schede macchina, funzionali all’espansione, con i personaggi già presenti nel gioco base e
    materiali in gioco
    nell’espansione Winter is Now;
  • nove Segnalini (1 Cuore del Boss, 8 Scudi, 1 Stato del Boss);
  • dieci Tessere Preda;
  • quattro plance percorso fronte e retro;
  • una Tessera Casco del Boss;
  • la Classifica Extra;
  • trenta Carte Assalto;
  • trenta Carte Aura;
  • due Schede Boss;
  • quattro sagome Boss in cartoncino: Tir, Moto, Jeep Militare, Locomotiva.
Il materiale è molto vario per un’espansione e rispetta la qualità del gioco base. Quello che salta all’occhio è che è presente molto materiale nuovo rispetto al gioco base: infatti questa non è solo un’espansione, ma è molto di più, è proprio un nuovo gioco.

IL GIOCO OVVERO ECCOVI LE REGOLE
Questa espansione, oltre a mettere a disposizione il materiale come semplice espansione, fornisce, come ho già scritto, un vero e proprio nuovo gioco: Rush & Bash si trasforma da competitivo a cooperativo. I giocatori, infatti, dovranno fermare il boss (guidato in automatico dal gioco) prima che questo arrivi al traguardo.
Il regolamento, un po’ lungo da descrivere, si può trovare nella sua versione completa QUI. La vera (e più interessante) novità nelle regole del gioco è il Transfer fra le diverse macchine che, in gara, sono connesse tra di loro e possono passarsi effetti o parte del loro movimento... ed ecco qui come il gioco diventa cooperativo! Si può decidere di direzionare l’effetto della carta (Transfert Cognitivo) oppure tutto o parte del movimento (Transfer Cinetico) sulla macchina di un altro giocatore, purché sia connessa con la propria. In alternativa si può decidere di farsi passare una carta da un altro giocatore (Transfer Astrale), sempre che le macchine siano connesse: due macchine sono considerate connesse se la distanza in caselle tra di loro è uguale o inferiore a sei caselle meno la somma dei livelli Stella di entrambe le macchine.

Giusto per ricordare un po’ il flusso di gioco: la partita è divisa in round, ogni round è diviso in 5
rulez
fasi.
  1. AURE & ASSALTO
    Determinare quali saranno le aure del boss e il suo assalto per questo round;
  2. TURNI DI GIOCO
    Eseguire nell’ordine di classifica il turno di ciascun giocatore e del boss;
  3. CLASSIFICA
    Aggiornare la classifica come di consueto;
  4. ASSALTO DEL BOSS
    Eseguire l’assalto del boss (se la carta assalto è presente);
  5. FINE DEL ROUND
    Verificare se il Boss ha 0 Punti Vita o meno, in questo caso i giocatori hanno vinto! Altrimenti si procede al prossimo round di gioco come sopra, ripartendo dal punto 1. Se il Boss ha 1 o più Punti Vita e si trova oltre il traguardo è riuscito a scappare e la partita è persa.

Il turno di ogni giocatore o del Boss, che segue le regole di un BOT, si articola nelle seguenti fasi:
  • All’inizio del turno, se non si hanno carte in mano, potete pescarne una relativa alla posizione in gara;
  • Attivare, eventualmente, il proprio Potere Stella;
  • Giocare una carta (come da regolamento base) oppure eseguire una Manovra Avanzata;
  • Se connesso eseguire un Transfer Cognitivo o Cinetico o Astrale (solo i giocatori);
  • Pescare fino ad avere tre carte in mano, secondo la classifica. Se si ha eseguito una Manovra Avanzata o un Transfer Astrale, non si deve pescare.
Per completezza informo che ci sono anche la versione per due giocatori e le regole Team Racing (dove si usano molto le regole di Transfer): non ho provato nessuna delle due quindi non do giudizi, che mi riservo, invece, di dare in futuro aggiornando questa recensione.

CONSIDERAZIONI PERSONALI / IMPRESSIONI
È la prima volta che mi capita di imbattermi in un’espansione che stravolge così il gioco, lasciandolo, comunque, divertente da giocare e lasciandoti la voglia sia di giocare nella modalità base, sia nella nuova modalità. Basta dire che il gioco si trasforma (può trasformarsi) da competitivo a cooperativo e quindi direi che il salto è davvero notevole. Un gioco di corse cooperativo non è cosa così comune e per quanto ne so è anzi una vera e propria rarità, anche se qui più che un’autentica corsa si tratta quasi di un inseguimento.

i cattivoni
La modularità dei percorsi e le tessere double face renderanno le partite varie e diverse, in base ai percorsi che si decideranno di affrontare. Il mio consiglio è di non creare piste troppo lunghe sia nel gioco base sia, soprattutto, in Monster Chase, altrimenti il gioco rischia di diventare un po’ troppo lungo rispetto all’esperienza di gioco che vi regalerà: le sei tessere del regolamento mi sembrano un ottimo consiglio e ad aggiungere tessere al percorso c’è sempre tempo! Interessante la presenza di quattro boss differenti, che, oltre ad aumentare la longevità del gioco, garantiscono anche livelli di sfida differenti, più o meno difficili; la scalabilità è garantita dal fatto che la vita del boss dipende dal numero dei giocatori, con una curva tale da rendere l’uccisione del boss più o meno difficile uguale, sia che si giochi in tre sia che si giochi in sette. Molto positivo che il regolamento cerchi, per quanto possibile, di non lasciare spazio a dubbi e interpretazioni in relazioni alle regole già presenti nei suoi predecessori, dimostrando cura e attenzione per i dettagli nella casa del guanto rosso; allo stesso tempo però il regolamento non è sempre facile e veloce da consultare, con diversi rimandi che possono rendere le prime partite ancora più lunghe nel tentativo di chiarirsi tutti i dubbi, che non saranno pochi.

La fantasia di Burigo non ha limiti e davvero non è facile avere così tante tessere percorso talmente differenziate negli effetti: alcuni vi faranno respirare certe atmosfere molto diverse da altri, per noi ad esempio un giro tra i Brutti Musi è quasi obbligatorio. Il gioco è molto ambientato e non è il solito gioco di corse, ma un qualcosa di molto particolare. La versione Monster Chase introduce un po’ più di controllo ed è per questo che penso potrà essere apprezzato anche da chi non ha mai amato Rush & Bash, criticandone la forte casualità.
Ci sono aspetti molto interessanti come la manovra avanzata (si scartano due carte e si applica uno degli effetti del gioco, ma alla fine del turno non si pescano carte, quindi il turno successivo si giocherà con una sola carta) e altri che mi lasciano abbastanza perplesso come i gettoni scudo e la loro gestione.

Mi stupisce Red Glove non abbia pensato a un cooperativo uno contro tutti, affidando il Monster a un giocatore, facendogli fare delle scelte magari più ponderate rispetto a quelle che vengono fatte seguendo il flusso di gioco e allo stesso tempo eliminando la fase in cui i giocatori giocano meccanicamente e che non dà nessun valore aggiunto al gioco ed anzi diventa anche un po’ noiosa per i giocatori che non vi sono direttamente coinvolti. Tra i difetti del gioco posso aggiungere un set-up che può tendere ad essere un pochino lungo, il fatto che se non si conoscono bene da subito tutte le regole il gioco tendenzialmente si allunghi e da ultimo il fatto che, se si è in tanti, l’attesa per giocare il proprio turno possa essere un po’ prolungata e non sempre è compensata dalla possibilità di essere coinvolti con i vari transfer. Un’ultima piccola riflessione sulla scalabilità del gioco: in 3 perde un qualcosa, non essendoci i segnalini preda; in 7 diventa leggermente troppo lungo, soprattutto l’aspettare tra un turno e l’altro; il mio numero ideale di giocatori è 4 o 5.

Per me gioco consigliato sia a chi ama Rush & Bash, ovviamente (per prolungarne ancora di più la longevità e per provare un qualcosa di nuovo, ma con un substrato conosciuto), sia a chi non lo ha mai amato molto, dal momento che è un gioco davvero diverso e con una sua forte personalità: certo se non avete la versione base dovete recuperarla, visto che la sola scatola di Monster Chase non permette di intavolare una partita.

La scatola indica un 10+ come età per iniziare a giocare: posso dirmi d'accordo con questo target. Rispetto al gioco base e alla sua espansione Winter is Now, Monster Chase richiede maggiore attenzione al gioco, è più lungo da giocare e ha meccaniche che non sempre possono essere digerite se non si è già un po’ dentro il mondo dei giochi.

che bella pista
COSA SI IMPARA IN QUESTO GIOCO
Personalmente aggiungo questo paragrafo perché ritengo importante ricordare il valore educativo del giocare e che "La pista è la mia tela. La mia auto è il mio pennello", by Graham Hill, ovvero Hill quello forte :D

Ecco quindi in elenco le cose che Lorenzo (o gli altri bambini che lo hanno provato) ha imparato giocando a Rush & Bash: Monster Chase… o che avrebbe imparato se già non le avesse sapute:
  • innanzitutto si impara che una corsa non è vinta sino a quando non si supera il traguardo, qui davvero sino all’ultimo turno può succedere di tutto!
  • sacrificarsi per aiutare ad ottenere un obiettivo comune, con la necessità di cooperare davvero, anche qui se non si coopera non si vince; 
  • che un gioco può cambiare completamente con un’espansione, ma rimanere comunque bello... e questo l'ha imparato anche papà!

FINO A QUANDO CI POSSO GIOCARE
Be', non posso che ribadire quanto scritto in precedenza, sia per Rush & Bash gioco base sia per la sua espansione: questo è un gioco dalla longevità praticamente infinita. Credo che Rush & Bash sia giocabile tra bambini, in famiglia e anche solo tra adulti; un gioco insomma che personalmente ritengo non dovrebbe mancare nella ludoteca di nessun giocatore che si rispetti e che saprà regalare momenti di divertimento se affrontato nel modo giusto, dal momento che nelle corse di Rush & Bash la fortuna ha il suo impatto.

In particolare poi questa espansione un po’ più per grandi saprà dare molte soddisfazioni a chi avrà vogli di affrontarla… nel modo giusto.

PERCHÉ GIOCARE CON PAPÀ MA SOPRATTUTTO CON MAMMA
si gioca tra i ghiacci
Tutti i giochi è bello giocarli con mamma e papà: ecco qui i motivi in più per giocarli insieme. 

Eccoci qui a ricordare del Transfer Cognitivo e chi se non una mamma può effettuare questo tipo di transfer con il proprio figlio? Il fatto che si collabori poi aiuterà a giocare anche tutte quelle mamme che sono un po’ meno competitive. Una gara è sempre una gara, anche se qui più che una gara si tratta quasi di una rincorsa e di trovarsi al posto giusto nel momento giusto per… dar fastidio al Boss e poi mamma non puoi lasciare soli papà e il tuo piccolo a combattere il cattivissimo Boss!
E per finire Lady Lucebuona e Mara Frost ti stanno aspettando!!!

Se avete trovato il gioco interessante lo potete trovare su Egyp.

Si ringrazia Red Glove per la copia di review concessa.

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