domenica 6 agosto 2017

[Giochi da ombrellone] Cuckooo!

scritto da Bernapapà

Cosa c'è di meglio, in queste afose giornate estive, se non organizzare una partitina a Blackjack con gli uccelli? 
Be', direte voi, per il Blackjack non servono gli uccelli, eppure questo nuovo gioco, Cuckooo!, del poco conosciuto Jozsef Dorsonczky (autore del bellissimo Six Making), ci propone una variante da spiaggia, dove, senza il banco, possiamo giocare da 3 a 5 giocatori nel cercare di arrivare, ma senza sforare, alla famigerata quota 21. 
Con il Blackjack condivide solo l'obiettivo, ma la meccanica studiata è del tutto originale e degna di essere provata
Il gioco, edito dalla MindFitness Games, è orientato al vaso pubblico (10+), non contiene alcun testo, ad eccezione del manuale in inglese, e ci terrà al "tavolo" per una ventina di minuti, con la possibilità, ovviamente, di effettuare più partite di seguito. 
Essendo un gioco di carte, la parte aleatoria riveste un ruolo importante, eppure la meccanica introdotta per valutare quali carte utilizzare per "fare 21" introduce aspetti tattici di gran rilievo, per cui ogni giocatore potrà giocarsela nel migliore dei modi con le carte che gli saranno toccate. Non ci credete? Continuate a leggere...

I materiali e le regole

Nella scatola troviamo le carte, suddivise in 3 mazzi distinti, i talloncini Cuculo, le monete color oro e argento e i 5 talloncini azione, per giocare la variante per esperti.
Per le carte abbiamo il mazzo delle 35 carte Passero, numerate da 1 a 8, con un andamento a piramide (una carta da 1, due carte da 2, tre carte da 3, ecc.), differenziate per colore (7), in modo che un colore abbia tutti i numeri, un altro abbia la scala da 2 a 8, un altro da 3 a 8 e così via. 
I numeri e i colori sono riportati nell'angolo in alto a sinistra, mentre il resto della carta è occupato da bellissimi disegni di passeri (stile cartoon), molto colorati, che forse all'inizio possono confondere un poco i giocatori.
Abbiamo poi il mazzo delle 12 carte Civetta (numerate da 7 a 18), ognuna con un disegno di civetta diverso, e poi le 8 carte Gazza (un 17, due 18, tre 19 e due 20), anch'esse con il loro bel disegno al centro.
I 6 talloncini Cuculo contengono valori da 1 a 6.
La qualità dei materiali è elevata: carte belle robuste così come i talloncini: l'aspetto grafico è estremamente piacevole, anche se, come già detto, per le carte passero forse si poteva enfatizzar meglio il colore che serve a giocare, rispetto al comunque bel disegno riportato.
Ma veniamo alle regole del gioco: come dicevamo l'obiettivo è avvicinarsi a 21: chi sfora il 21 ha perso la mano. Ma come si arriva al 21? Se si gioca in meno di 5, si eliminano dal mazzo delle carte passero le carte a valore maggiore (gli 8 in 4 giocatori, gli 8 e i 7 in 3 giocatori).
All'inizio ogni giocatore riceve 7 carte Passero, che prederà in mano, e 2 carte Civetta, che rimarranno sul tavolo visibili a tutti. Si consiglia di fare un piccolo giro di draft, tenendo 3 carte alla volta. Sul tavolo vengono messi i 6 talloncini Cuculo coperti e se ne scopre, in maniera casuale, un numero pari al numero di giocatori. A quest punto, si è pronti a giocare ed il possessore della carta blu di valore maggiore  inizializza il mazzo degli scarti con la carta menzionata.
A turno, poi, ognuno può effettuare una delle 3 azioni ammesse: collezionare una carta Passero, ponendola coperta di fronte a sé (al massimo se ne possono collezionare 2); scartare una carta Passero, solo se la carta ha il valore o il colore coincidente con l'ultima carta presente nel mazzo degli scarti; scartare tutte le carte Passero (solo se non è possibile scartarne una sola nel mazzo degli scarti) nella zona dei talloncini Cuculo, prendendo il talloncino di valore maggiore presente sul tavolo.
Si continua a turno fino a quando non si sono esaurite le carte in mano.
Se si è l'ultimo giocatore ad avere carte in mano, si effettua ancora un solo turno (quindi è possibile scartare successivamente le carte rimanenti senza prendere il talloncino Cuculo).
Quando tutti hanno esaurito le carte in mano, ognuno avrà da 0 a 2 carte Passero coperte davanti a sé e un talloncino Cuculo (solo se è stato costretto ad effettuare la terza azione). A questo punto ognuno sceglie quale carta Civetta utilizzare come valore di partenza per il suo 21, vi somma le eventuali carte Passero e l'eventuale talloncino Cuculo, ottenendo il proprio valore di gioco. Viene girata una carta Gazza e rimane in gioco solo chi ha un valore compreso fra la carta Gazza e 21.
Chi ha ottenuto esattamente 21, ottiene una moneta d'oro: inoltre vengono distribuite un numero di monete d'argento pari al numero di giocatori più 2, partendo da chi ha il valore di Cuculo minore, a salire.
Si effettuano 4 mani, con la variante che dalla seconda mano, si gioca con la carta Civetta che si aveva nel turno precedente cui se ne aggiunge una scelta fra quelle posizionate sul tavolo, selezionandola a turno partendo dal mazziere.
Terminate le 4 mani, se un giocatore ha 4 monete d'oro è il vincitore (a parità si confrontano le monete d'argento). Negli altri casi, le monete d'oro vengono convertite in monete d'argento con il seguente tasso: 1 per 1, 2 per 3 e 3 per 5. Si confrontano le monete d'argento totali e il più ricco sarà il vincitore.
La variante per esperti consente di introdurre piccoli aiuti che i giocatori possono scegliere a partire dalla seconda mano (quando scelgono la seconda carta Civetta), che consentono di guardare le prime due carte Gazza, piuttosto che scartare più carte nel mazzo degli scarti, scambiare le carte civetta, ecc.

Le impressioni

Il gioco è molto frizzante in quanto associa un meccanismo ben noto (il Blackjack o anche il sette e mezzo, se vogliamo), con una meccanica innovativa che permette un seppur minimo controllo del gioco.
L'azzardo non è quindi nella carta che verrà pescata, quanto nel capire quale carta potrò scartare per continuare a giocare, senza dover scegliere, quando magari è presto, quale carta tenere, ma soprattutto senza dover essere obbligati a prendere il Cuculo scartando tutte le carte.
Benché possa succedere che il non aver la carta giusta da scartare possa cascare a fagiolo, approfittando dei punti che si otterranno proprio con il Cuculo, tale situazione risulta abbastanza rara.
Rimane quindi un gioco tattico, in quanto le carte Passero sono distribuite tutte, per cui è anche possibile con un po' di esperienza, provare a individuare cosa scarteranno gli avversari, dato che la loro base di partenza, la carta Civetta, è comunque nota, o meglio, ne sono note due, ma è possibile fare delle deduzioni a riguardo.
Questi meccanismi si instaurano però solo dopo un po' di partite e solo per i giocatori più "scafati": nelle prime si ha l'impressione che la fortuna faccia il bello e il cattivo tempo, ma con la pratica, si vede che è possibile giocarsela con quasi qualsiasi mano.
Il bello del gioco è che rimane comunque giocabile da tutti, anche senza scomodare il conto delle carte passate: lo si può giocare con leggerezza, quindi aperto a qualsiasi età ed occasione.
L'interazione, indiretta, sta proprio nel cercare di capire come giocheranno gli avversari.
Per quanto riguarda il numero ideale di giocatori, il gioco scala abbastanza bene, ma forse l'ideale è giocarlo in 4 o 5.
La domanda, su giochi del genere è: ci si diverte a giocare? Direi di sì: a mio avviso gli amanti del Blackjack (ma non dell'azzardo puro) troveranno nel gioco una variante molto interessante. Niente di stravolgente, ma estremamente godibile. Ma anche chi rimane lontano dal tavolo verde può passare delle liete mezz'ore con questo gioco di carte.


Si ringrazia la MindFitness Games per la copia di review concessaci.

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