domenica 9 luglio 2017

[Recensione] Guilds

scritto da Sergio

L'autore: Christian Giove, ancora lui... il nostro Chrys che, scopertosi autore, ha dato vita a 2 giochi nell'ultimo periodo: Dragon Pets (recensioni di TeOoh! e Pinco qui e qui)  e Guilds di cui vi parlerò adesso.
Il gioco: Guilds. Edito dalla Giochi Uniti, collana Stratelibri. Durata media 90 minuti, ma dipende dal numero dei giocatori e dalla conoscenza delle carte: più lo si gioca più può essere breve. Non è un family, ma è un gestionale mediamente leggero e facile da imparare. È per 2- 4 giocatori da 12 anni in su.
Le meccaniche: un'asta particolare, con caratteristiche diverse dal solito, e piazzamento tessere.
Giudizio di BGG: onde evitare che si pensi a un giudizio di parte, su BGG Guilds gode di un 
lodevole 7,5.


La presentazione del gioco: non c'è modo migliore di presentarlo che usare le parole dell'autore stesso, che in una recente intervista ha dichiarato: "In Guilds sarete a capo di una gilda in un mondo fantasy, in competizione con altre gilde rivali nel tentativo di costruire la sede più bella (con una meccanica di piazzamento tessere) e di garantirvi i membri più utili o prestigiosi (con una meccanica ad aste originale e molto strategica). Il gioco è estremamente ambientato e i mix di abilità dei personaggi permettono un sacco di combo e strategie molto differenti... e ogni partita è diversa perché cambiano i gusti e le aspettative del re (oggi potrebbe amare gilde con molti giardini, ricche di artigiani e con una forte componente femminile e nella prossima partita premiare quelle multirazziali, con sedi ampie, ricche e con tanti maghi).
E poi man mano che giocate vedrete la piantina della vostra sede crescere come anche la fila dei vostri membri importanti. Senza contare i bei materiali e il fatto che le splendide illustrazioni sono di Federico Musetti, un illustratore bravissimo, autore anche di molte immagini di Pathfinder."

Scatola e componenti
La scatola è di dimensioni standard, quadrata e impreziosita da un bel disegno di copertina che rappresenta una piazza medieval-fantasy in cui si svolge un mercato e sullo sfondo troneggia un palazzo nobiliare.
All'interno troviamo diversa roba, tra cui la plancia esagonale (la piazza) che ci servirà per le aste, 48 carte personaggio di 7 fazioni (animali, guerrieri, sacerdoti, maghi, artigiani, nobili e ombra) e diverse tessere stanza che ci serviranno per impreziosire il nostro palazzo secondo i desideri del re.
Ci sono poi 2 manuali, il regolamento di 4 pagine devo dire chiaro e lineare e un almanacco con qualche esempio di gioco, la spiegazione dei personaggi e un riepilogo (anche questo di 4 pagine).
Tanto per capirci, con un'attenta lettura di queste pagine sarete tranquillamente in grado di giocare.

Come si gioca
Si comincia con un rapido setup, in cui tutti i componenti del gioco dipendono dal numero dei partecipanti. Ogni giocatore riceve la sua plancia personale suddivisa in 12 quadrati dove mettere la stanza d'ingresso del proprio colore e le stanze che acquisterà nel corso del gioco. 
Poi si estraggono gli obiettivi comuni per i giocatori che danno punti a fine partita a chi li avrà completati, anche se poi si tratta di maggioranze (esempio: chi avrà più animali nella propria gilda a fine partita riceverà 5 punti, il secondo 3 e così via).
Infine si estraggono tot stanze piccole e grandi disponibili per quel round e si dispone sui lati della piazza il numero di carte personaggio previsto.

Adesso siamo pronti per illustrare la struttura del round di gioco:

A) Acquisizione rendita: si prendono tutti i soldi garantiti dalle proprie stanze e da eventuali personaggi (si inizia con 10 soldi garantiti dalla stanza di partenza).


B) Acquisizione personaggi: una delle 2 fasi centrali del gioco, la fase di asta. Ogni giocatore, a partire dal primo, può fare una sola delle 3 seguenti azioni: 

  • puntare su 2 personaggi il proprio denaro, ma solo in modo da avere la maggioranza su entrambi (solo quando in piazza sono rimasti 2 personaggi il giocatore può puntare su uno solo dei 2);
  • prendere una carta personaggio su cui ha la maggioranza;
  • passare, quindi al momento non fare nulla, ma potendo rientrare in gioco (o passare ancora) quando è di nuovo il suo turno.

C) Cassa: Completata l'asta, ogni giocatore riprende le proprie monete, relative alle puntate senza esito, e, per dare corso alla seconda fase centrale del gioco, può cambiarle in monete d'oro al cambio di 5 a 1.

D) Costruzione: solo con le monete d'oro infatti si possono comprare le stanze con cui abbellire il nostro maniero e anche qui, in ordine di turno, la scelta del giocatore sarà indirizzata verso le tessere che alla fine gli daranno più punti Ma non è così facile come sembra: bisogna avere infatti sia le monete per comprarle (se comunque un giocatore non avesse il denaro necessario la può bloccare ponendo sulla stanza scelta una delle monete d'argento non usate per la conversione, anche se questo non gli dà alcun diritto su quella stanza nel turno successivo: semplicemente non sarà rimossa dal mercato) sia lo spazio disponibile per inserirle sulla plancia. 

E) Fine turno: dopo che tutte le stanze sono state acquistate o tutti hanno passato, il round termina, si determina il nuovo giocatore, in genere in base a chi è rimasto con più monete, e si ricomincia.

La partita termina dopo tot turni, dipende dal numero dei giocatori, oppure quando un giocatore ha riempito tutti gli spazi disponibili della propria plancia. Si contano, per determinare il vincitore,  i punti dati dalle carte personaggio, dalle stanze e ovviamente quelli degli obiettivi su cui si ha la maggioranza. In caso di parità si tiene conto della rendita più bassa, in subordine dell'edificio più ampio e ancora del maggior  numero di personaggi nella gilda. Se pareggio persiste, pareggio sarà.

Come si può vedere o capire il gioco è bello semplice e non necessita di grandi spiegazioni al tavolo, ma non si può capirne a fondo l'essenza senza qualche precisazione su...
    
Le carte personaggio
Quelle su cui si deve basare il motore del gioco e che danno ulteriore  interattività a una partita. Vanno scelte e gestite con attenzione. I personaggi rappresentati appartengono tutti a una delle 7 gilde, possono avere delle rendite in oro o argento, dei punti prestigio/vittoria  positivi o negativi e alcune hanno anche dei poteri da utilizzare durante la partita per procurarsi determinati vantaggi o danneggiare un avversario (uccidere personaggi altrui, dare aiuti nell'asta, aumentare le rendite, aumentare i punti prestigio finali aumentando il valore delle proprie stanze, modificare in meglio l'allocazione delle stanze, ecc.).
Insomma, aumentando i personaggi in gioco aumentano le variabili sia proprie che degli avversari: questo è un fattore di cui tenere conto e che rappresenta il punto nevralgico di una partita a Guilds.

Le stanze  
Quelle grandi occupano 2 spazi della plancia. Ogni stanza ha un costo, qualcuna una rendita, qualcuna ha un simbolo di una delle gilde, altre danno punti a fine partita in base  o alle altre stanze che abbiamo o ai personaggi della gilda o semplicemente  spot.
Attenzione a non sottovalutare però le regole di posizionamento: come ogni gioco di piazzamento tessere tutte le stanze devono essere ben collegate fra di loro (non esiste mettere una porta confinante con un muro) e tutte devono essere collegate correttamente con la stanza d'entrata. Questa regola può essere derogata, ma finché questo collegamento non sarà operativo, la stanza rimarrà inattiva.

Un gioco da vedere.... 
Mamma mia queste carte come son  belle! Grandi, i disegni bellissimi e con un testo ben leggibile e comprensibile. Anche le stanze non sono da meno con disegni accuratissimi.

Insomma è un bel vedere, durante la partita, questo schieramento di carte, le stanze, la piazza delle puntate: un piacere per gli occhi quanto ci ha regalato Federico Musetti.

Da giocare a piacere....
Nel senso che lo puoi affrontare come desideri: si può cercare la vittoria o ragionando, oltre che sulle proprie carte, anche su quanto stanno facendo gli avversari e in questo caso si faranno analisi più approfondite per massimizzare le proprie mosse o per dare fastidio agli avversari, ad esempio cercando di assassinare il personaggio che garantisce loro più punti o cercando di danneggiarli nelle aste. Ma si può giocare anche più in scioltezza, scalando il proprio impegno e concentrandosi sul proprio orticello badando in misura minima a quanto stanno facendo gli avversari. 
   
Ma in ogni caso mai banale...
Già, perché anche in quest'ultimo caso, tenere ben presente, soprattutto verso il fine partita, tutti i poteri dei propri personaggi, tutte le caratteristiche delle proprie stanze senza confondersi e dimenticare qualcosa è impresa degna di un  gamer non agli inizi ed è poi il motivo per cui Guilds non può essere considerato un family.

E con un meccanismo delle aste "stuzzicante"!
Il giusto mix di semplicità e profondità: in questo senso si pone anche il meccanismo delle aste, certamente originale e divertente per le scelte che ti pone davanti costantemente: prendo la Maga Illusionista lasciando al mio avversario l'assassino o punto ancora per metterlo in difficoltà? Generalmente  infatti quando prendo una carta ne lascio una a un avversario (di solito quello successivo)  e tale ingordigia si può pagare cara. Istinto o ragionamento? Questo è il problema!!!

Considerazione sparse finali
Non aggiungo nulla sull'interazione: un gioco di aste è di per sé interattivo, interazione poi incrementata da alcuni poteri dati dalle carte che possono far girare per bene gli zebedei all'avversario.
La scalabilità: è pur vero che il meccanismo delle Aste è costruito in modo da rendere giocabile Guilds anche a 2 giocatori ed è pur vero che in 2 non ho ancora avuto modo di provarlo, ma devo dire che secondo me è un gioco nato per 4 o massimo in 3 giocatori per dare il meglio di sé. Ovviamente prendete questa opinione col beneficio del dubbio.
Anche la rigiocabilità è un punto a favore di Guilds: la pluralità di tessere obiettivo, che variano da partita a partita, mixandosi con le carte personaggio rendono le partite sempre diverse l'una dall'altra.
Per finire chiudo con qualche osservazione fatta durante le partite che ho giocato e relative al minuscolo token segnaturni e al fatto che, a differenza delle carte, i simboli sulle stanze sono un po' troppo piccoli e vanno viste da vicino per essere compresi.
A onor di cronaca durante le aste quando ci sono tante  monete impilate in piazza per le puntate sulle carte non è agevole capire al volo quante ce ne sono in una  pila e spesso le devi sollevare e contare. Per carità, niente di che, ma spezza un po' il pathos dell'asta.

Infine anche il successo e i consensi ottenuti ieri da Guilds, durante la nostra CON, confermano l'ottimo esordio nel mondo dei GDT da parte di Christian. E se questo è l'inizio sicuramente ne vedremo delle belle, considerando che il nostro ha già presentato proprio ieri il suo nuovo lavoro Origami (peccato non essere riuscito a provarlo, ma quel tavolo è sempre stato occupato) e ha in rampa di lancio altri 2/3 titoli su cui al momento non si sa nulla, ma che sono sicuro vedremo presto.

Vi ricordo infine che Guilds è disponibile nel negozio on line di Egyp

Buone giocate a tutti 

6 commenti:

  1. Inizialmente, appena uscito il gioco, ero molto scettico: piattaforme per le camere, personaggi, classi, monete oro e argento... mi sembrava un pastrocchio!
    Poi, coraggio a me e non so perché, ma la scimmia mi ha preso... e, stavolta, mi ha preso bene!
    Guilds, eccellente e veloce gioco strategico, dove l'alea dipende solo dalla pesca delle carte personaggio e costruzione gilda al turno giusto e migliore di gioco per ogni giocatore... ma non è detto che si possa ribaltare tutto in due turni di gameplay!
    Bella la grafica ed accattivante proprio l'interazione, non limitandosi a toccare la scelta delle carte e delle piastrelline costruzione... ma impegnando il giocatore anche nelle scelte strategiche (obiettivi fine partita e combo delle carte, etc...) che minano l'avversario.
    Insomma, ne provavo astio e disprezzo... finché non lo ho avuto tra le mani per una partita: consigliatissimo!

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  2. Provato oggi alla giornata di Giochi Uniti al Macro di Roma.
    Confermo i pregi e i (pochi) difetti veniali emersi della recensione (parlo delle monete e dei simboli sulle stanze). Il gioco è concettualmente abbastanza semplice ma per essere giocato come si deve è necessario conoscere personaggi e stanze. Interazione e gestione. Un bel gioco da 4.
    Donato

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  3. Comprato già da Aprile e giocato diverse volte.
    E' un gioco di media difficoltà che ha bisogno di essere giocato più volte (questo per me rappresenta un pregio).
    Ho giusto un paio di dubbi regolamentari:

    1) il regolamento dice che quando sei il miglior offerente per una carta sei obbligato a prenderla: io ho inteso l'obbligo solo quando tutti passano. Voglio dire, finchè posso, anche se al mio turno sono il miglior offerente su una carta, posso in quel turno fare ancora rilanci su altre o DEVO subito prenderne una?

    2) Posso fare rilanci sul mio stesso miglior rilancio?

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    1. 1) corretto... se quando tutti passano ci sono carte in settori con offerte vanno al miglior offerente

      2) no, perchè non soddisfa la richiesta dell'azione in questione che chiede di DIVENTARE il miglior offerente in quel settore. Se hai già la maggioranza nei settori che ti interessano puoi scegliere di prendere una carta o passare (chi passa non è fuori ma al giro dopo può ancora agire)

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  4. il gioco mi lascia un po' perplesso. Lo abbiamo giocato 4 volte sempre in quattro, chi non ha costruito stanze, o al massimo ne ha costruita una, avendo più soldi a disposizione per l'asta, ha sempre vinto e non di poco, portando a termine gli obiettivi finali. Mi è sembrato che spendere soldi per costruire stanze non sia di nessuna utilità.

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