giovedì 15 giugno 2017

[La vedetta di KS] Ventunesima puntata

scritto da Sayuiv (Yuri)

Quella di oggi è una puntata un po' particolare. Devo dire che è un periodo piuttosto affollato su KS e scegliere ogni settimana di quali progetti parlare, tenendo conto delle tendenze e delle date di scadenza, mi porta a volte tralasciare progetti che meriterebbero senz'altro di essere su queste pagine. Oggi quindi ho cercato di fare dei faccia a faccia tra i progetti. Nei primi due è un faccia a faccia più a livello di mercato, di concorrenza, mentre l'altro sono due radici dello stesso albero. Infine dopo 20 puntate volevo fare il punto della situazione, ma visto che oggi c'è abbastanza da leggere vi lascio all'articolo!
  • Lords of Hellas
  • Zombicide: Green Horde
  • Hand of Fate: Ordeals
  • CARTHAGE
  • Analisi della rubrica dopo 20 puntate


Lords of Hellas
Scadenza: 27/06
Descrizione: Competitivo da 2 a 4 (per ora) giocatori, 14+, durata dai 45 ai 90 minuti
Awaken Realms sta riscuotendo un altro ottimo successo alla sua terza campagna basata su giochi da tavolo con questo Lords of Hellas. Prima di passare al gioco trovo interessante parlare un po' di loro. Per chi non li conoscesse sono coloro che stanno portando proprio in questi giorni sulle nostre tavole This War of Mine, gioco da tavolo ispirato al videogioco, che tanto sta dividendo i pareri dei giocatori (ho appena fatto solo 2 giorni di gioco, appena riesco a finire un paio di partite magari ne faccio un articolo) e che stanno portando in vita il gioco The Edge: Dawfall, gioco di skirmish con minature a dir poco impressionanti per qualità e misura dai creatori di Neuroshima Ex e Cry Havoc. Awaken Realms nasce come compagnia di pittura miniature che si è spostata poi nella produzione di miniature e terreni 3D di vario genere per poi buttarsi nei giochi da tavolo.
Per la direzione che sta prendendo, oltre al background simile, sembra voler far concorrenza alla nientepopodimenoche CMON proprio nel campo in cui è famosa, le miniature. Se in TWoM le miniature hanno un ruolo marginale e utile solo all'impersonificazione del giocatore, a differenza di CMON possiamo notare come i giochi che stanno producendo non mirano meramente a offrire una quantità enorme di miniature di alta qualità, ma cercano di renderle parte integrante delle meccaniche di gioco e quindi non solo come un surplus che non cambia la dinamica di gioco. In The Edge per esempio le minia hanno grandezza variabile con basette composte da diversi numeri di esagoni e che quindi vanno ad occupare una quantità di terreno specifica e dove le meccaniche di gioco sfruttano la grandezza delle varie unità. In Lords of Hellas invece è interessante la trovata di creare monumenti alti 12 cm composti da 5 diversi pezzi da montare durante lo svolgimento della partita. Ma entriamo nel merito di questo gioco. Lords of Hellas miscela la civiltà greca con le sue Divinità, Eroi e Mostri a un'ambientazione sci-fi. Un po' come se nel passato gli alieni avessero fatto visita a questa civiltà e donatogli una tecnologia superiore. Il mix tra tecnologico e mitologico ha dato modo di creare molte tra le miniature più belle che (personalmente) abbia mai visto in un gioco da tavolo. Il gioco in sé parte dalla meccanica di controllo territori dove aggiunge gestione delle proprie truppe, quest, uccisioni di mostri e costruzione città/templi/monumenti. Questo ha permesso agli ideatori di creare 4 condizioni di vittoria. A inizio partita ogni giocatore sceglie uno dei personaggi con un potere personale e uno stato di partenza diverso da ciascun altro e con le relative truppe composte da opliti e sacerdoti (cambiano le miniature e il colore ma le funzione di questi ultimi sono le stesse). La plancia eroe aiuta a tenere traccia dei valori di leadership, forza e velocità, oltre alle azioni speciali da poter effettuare durante il proprio turno.
Il tabellone principale invece è suddiviso in area di diverso colore, ciascuna suddivisa in regione, in alcune delle quali è possibile costruire templi, città o erigere monumenti. A inizio partita si estraggono 8 carte evento che vanno a creare il set-up iniziale. Tramite queste carte quindi posizioneremo quest o mostri lungo la mappa. Dopodiché rimescoliamo le carte evento nel mazzo principale che poi andranno scoperte una a turno. I giocatori nel proprio turno potranno eseguire azioni base come piazzare truppe, muoversi o attaccare e una sola azione speciale. Nella plancia eroe sono presenti 7 azioni speciali, ogni volta che ne utilizzeremo una posizioneremo un token su di essa e quell'azione non potrà essere più utilizzata fino a quando la plancia non viene resettata, cosa che avviene una volta utilizzate 6 delle sette azioni. Come anticipato in precedenza le condizioni di vittoria sono 4: nel momento in cui uno dei monumenti viene completato in tutte le sue parti il gioco termina e il giocatore che controlla il maggior numero di città è il vincitore; nel momento in cui un giocatore controlla 5 templi è proclamato vincitore; nel momento in cui un giocatore controlla completamente un area; e per finire se un giocatore uccide 3 mostri. Ovviamente detta così sembra semplice, ma a tutto ciò dobbiamo aggiungere che l'eroe modifica le battaglie tra i vari giocatori nelle regioni in cui è presente, realizzare una quest consente di acquisire gloria in quella regione e un artefatto, uccidere un mostro lo stesso e gli artefatti donano delle abilità aggiuntive per il resto della partita. A questo si aggiunge, molto interessante, la meccanica delle carte combattimento, dove la parte superiore è utilizzata per uccidere i mostri e difendersi dai loro attacchi, mentre quella inferiore al combattimento tra gli altri giocatori. I mostri per esempio hanno 5 spot ferita collegati a determinati simboli. Il giocatore che decide di combattere un mostro deve giocare carte combattimento che combacino con i simboli da colpire e con una meccanica alla push your luck, in caso di successo in difesa può pescare altre carte combattimento e continuare ad attaccare. Dall'altro lato, uno dei giocatori prende possesso del mazzo combattimento del mostro da giocare contro il giocatore per infliggergli ferite e metterlo in difficoltà. Questo crea un meccanismo per il quale nel momento in cui a un mostro manca solo una ferita per essere ucciso i giocatori fanno una specie di corsa a chi lo uccide per primo. Altra cosa da aggiungere è l'utilizzo dei sacerdoti, che se piazzati ai piedi dei monumenti posso conferire bonus aggiuntivi. Il gioco sembra promettente, la parte visiva è strabiliante e una volta apparecchiato fa la sua porca figura. Unico neo, riguardo Awaken Realms e non nello specifico di questo gioco, è che sembra avviare i KS senza aver pienamento playtestato i giochi. In questa campagna ancora non è presente una bozza del regolamento, per quanto riguarda The Edge leggendo in giro sembra che stiano rimettendo mano al cuore delle meccaniche per renderlo più divertente e gratificante, mentre per quanto riguarda TWoM ho vissuto in prima persona i vari aggiornamenti e le varie modifiche fatte ai vari mazzi presenti nel gioco, togliendo, migliorando o snellendo i vari mazzi presenti alla ricerca di una fluidità di gioco migliore. Per quanto questa dedizione alla ricerca delle perfezione sia da ammirare, e da una prima impressione di TWoM sembra aver funzionato pur creando ritardi, quando incominci a chiedere determinate cifre per un gioco quello che i giocatori si aspettano è di avere un regolamento magari non completo al 100% ma quasi. A voi il giudizio!

Zombicide: Green Horde
Scadenza: 28/06
Descrizione: Cooperativo da 1 a 6 giocatori
Ed eccoci a parlare della concorrenza! (O meglio di coloro che hanno indicato la via.) Per chi fosse all'oscuro di cosa sia CMON e Zombicide diciamo che la CoolMiniOrNot in America è diventata famosa per la produzione di minature e il primo Zombicide fu la loro prima campagna su KS. Grazie a quel successo hanno aperto un dipartimento dedicato ai giochi da tavolo chiamato appunto CMON. Black Plague a detta di molti è quello che offre la migliore esperienza tra tutti.
In Green Horde i giocatori si ritroveranno ad affrontare non più zombie umani, ma zombie Goblin, Orchi e di altro genere non propriamente umano. Le differenze sostanziali tra questo e Black Plague non sono molte, quindi fanno ricadere questo gioco nella fascia di "espansione stand alone". Aggiunta di nuovi eroi, nuovi nemici che infliggono più danni sono le differenze che saltano all'occhio a prima vista, mentre quelle più succulente sembrano essere l'introduzione della catapulta, che oltre ad essere spostata nella mappa può essere attivata dagli eroi e sparare 3 tipi di "munizioni" diverse che permetto di tirare 6/3/1 dadi per infliggere 1/2/3 danni ciascuno, permettendo non solo di colpire qualsiasi punto della mappa, ma anche l' orda presente al di fuori pronta a irrompere in ogni momento. Data la presenza di alcuni zombie particolarmente tosti,
che per essere sconfitti devono essere danneggiati da armi che fanno almeno 2 o 3 danni, il giusto uso o meno della catapulta può far cambiare le sorti a favore o no dei giocatori. Cosa un po' stonata per ora è data dal fatto che la catapulta non genera alcun tipo di segnalino rumore, né nella zona dove lancia né tanto meno nella zona che colpisce, cosa che sinceramente ha fatto già storcere qualche naso e il pensiero di creare delle house rule a riguardo. Altra cosa che molti giocatori aspettavano erano i set di equipaggiamenti. Ora difatti è possibile trovare armi, scudo o armataure con lo stesso nome, e creare il set permette di avere dei bonus in termini di dadi da tirare. Altre aggiunte sono state fatte sulle mappe. Ora sono presente dei tipi di muri diversi, verdi, che oltre a bloccare la linea visiva, nel momento in cui uno degli eroi si muove da una stanza a un'altra attraversando uno di questi muri, se nella stanza di arrivo non è presente un altro eroe si tira un dado e in base al risultato c'è la possibilità di spawnare uno zombie. Infine sono presenti ora delle pozze d'acqua, che ovviamente rallentano i movimenti, possono bloccarli, costringono gli zombi a seguire una determinata via e nel malaugarato caso ci venga piazzata sopra la catapulta (che non capisco perché mai bisognerebbe farlo) essa viene distrutta. Per il resto siamo di fronte a una delle classiche campagne KS made in CMON. Pletora di miniature già presenti nel gioco base, altre innumerevoli già sbloccate, tutte con la qualità a cui ormai siamo abituati. Il prezzo "base" è di 120$, ma a quanto pare nel momento in cui scrivo più di 18.000 giocatori sono stati convinti e più di due milioni e mezzo raccolti con ancora 15 giorni di tempo. Riuscirà a battere il record in casa CMON di 4,2 milioni di Rising Sun? Il primo Zombicide è ambientato ai giorni nostri e vede un gruppo di sopravvissuti affrontare un'apocalisse zombie. Dopo 3 stagioni e millemila espansioni ecco nascere Zombicide: Black Plague prequel di Green Horde ambientato in un epoca fantasy medievale. Nel corso delle varie versioni le meccaniche base del gioco sono rimaste quasi identiche, ricevendo ad ogni nuova edizione delle piccole modifiche atte a raffinare l'esperienza di gioco. Per chi fosse completamente all'oscuro consiglio di fare una ricerca qui sul blog.

Hand of Fate: Ordeals
Scadenza: 22/06
Descrizione: Competitivo/cooperativo da 1 a 4 giocatori, 14+, 30 minuti/giocatore
Allen Chang, facendo le veci della Rule & Make, ha lanciato il sesto progetto KS ispirato al videogioco Hand of Fate. Tra le loro produzioni ho già ricevuto Burger Up (di cui spero parlarvene presto) e sono in attesa di Skyward, ma nel frattempo posso assicurarvi che tra tutte le campagne a cui ho partecipato il loro livello di comunicazione è eccezionale!
Parlando del gioco in questione (non conosco il videogioco), siamo di fronte a un deck-building con movimento personaggio. Il gioco è composto da una plancia centrale dove in ogni livello (ce ne sono 3) vengono selezionati casualmente 8 carte incontro, di cui una è la città di partenza. Ci sono le carte mercato, la pila dei minion e i nemici reali. Le carte dei nemici sono ispirate dalle carte del poker, con i reali che appunto sono J, Q, K in 4 semi diversi così come i minion. I giocatori hanno una plancia personale che indica il personaggio che li rappresenta e dove si potranno posizionare le armi, i suoi potenziamenti e altri equipaggiamenti. Come nei classici deck-building si parte con un mazzo base di 10 carte le quali ci danno la possibilità di comprare nuove carte, attaccare o raccogliere cibo. Nel proprio turno il giocatore può decidere di giocare le carte nell'ordine e quante ne preferisce raccogliendone gli effetti ed eseguendo le varie abilità. Dopodiché, se possiede del cibo o in alternativa subendo 1 punto danno, può decidere di muoversi ortogonalmente in una delle carte incontro presenti nel tavolo. Queste carte incontro, oltre a poter essere utilizzate solo un numero limitato di volte, sono di vario tipo. Eventi, danno la possibilità di eseguire azioni pagandone il costo. Trappole, subirne gli effetti. Combattimenti, decidere se voler affrontare uno dei minion. Imboscata, ci costringe ad affrontare dei minion. Il mercato del diavolo, che permette di spendere i frammenti ottenuti dall'uccisione dei minion per comprare una reliqua. Il boss, che appunto ci permette di affrontare il nemico reale di quel livello. La particolarità del tutto sta proprio nel combattimento e nella gestione delle armi e delle carte di attacco. Ogni arma difatti ha un certo numero di carte che possono essere "attaccate" ad essa e un valore di carte da pescare nel momento in cui si entra in combattimento. Quando affrontiamo dei minion, dobbiamo assegnare, scartandole, un valore di attacco tra le carte "attaccate" alla nostra arma pari o superiore alla vita del minion. Se uccidiamo tutti i minion presenti riscuotiamo i frammenti, se invece alcuni minion sono ancora in vita abbiamo due possibilità. Spingere, prendendo una carta  dolore per ogni nemico presente e pescando una nuova carta e ripetendo il combattimento. Fuggire, subendo semplicemente le carte dolore presenti. I combattimenti con i reali sono lievemente differenti. Difatti ogni reale "spawna" un certo numero di minion e per poter sconfiggere il reale dobbiamo prima sconfiggere i minion. Un volta sconfitto il primo reale, J, si scartano le carte incontro di quel livello e si piazzano quelle del livello successivo. Si prosegue la partita fino a che non si sconfigge il RE. Una volta sconfitto i giocatori sommano i punti fama dati dalle carte e reliquie comprate e dai nemici sconfitti e chi ne ha di più è il vincitore. Molto interessante il fatto che ci sia una modalità cooperativa, sotto forma di campagna, dove ogni personaggio ha poteri e abilità uniche (non utilizzate nel compentitivo) e delle quest che ne permettono la crescita (sotto forma di miglioramento del mazzo). Questi mazzi così creati possono essere portati con sé nelle campagne successive creando di fatto una sensazione di crescita del proprio personaggio. Grazie all'ottimo successo che sta riscuotendo molti SG e ADD-ON sono stati sbloccati, ma quello più interessante sicuramente è l'aver sbloccato la modalità 1 contro tutti di cui ancora non si sa granché. Ovviamente questa modalità può anche essere affrontata in solo. Lo stile illustrativo scelto è molto particolare, credo vada molto a gusto e personalmente non mi dispiace, anche se non fa gridare al miracolo. Non so se sia ripreso dal videogioco stesso. Per 59$ ve lo portate a casa con il bonus di ottenere la chiave per reclamare il videogioco su Steam.


CARTHAGE
Scadenza: 17/06
Descrizione: Competitivo da 2 a 5 giocatori, 13+, dai 30 ai 60 minuti
A quanto pare oggi sono in tema
concorrenziale, forse dato dalle elezioni appena finite qui in UK, chissà. Altro deck-building atipico, a tema gladiatoresco. Ogni giocatore impersonifica un gladiatore che si ritrova nell'arena con gli altri avversari. Ognuno di essi ha un mazzo di partenza personalizzato. All'inizio di ogni turno oltre a pescare le classice 5 carte viene girata una carta "teatro" che imposta l'azione di quel turno.
Fatto ciò a turno i giocatori giocano una carta di quelle che hanno in mano e ne eseguono le azioni. Queste possono essere movimento, attacco, incitare la folla per guadagnare fama. Una volta giocate tutte e 5 le carte grazie ai punti fama raccolti potremo comprare altre carte azione, pianificare o influenzare le lobby per ottenere dei vantaggi. La cosa interessante è che se un giocatore muore può decidere di rientrare come animale e cercare vendetta! Il gioco ha già raggiunto il goal e sbloccato alcuni SG, ma quello più interessante credo sia il prossimo che permette ai creatori di pubblicare una companion app per il gioco in cooperativo o solo affrontando nemici con le bighe. Grafica anche qui che non fa urlare al miracolo, ma che almeno per me riesce a ricreare l'atmosfera. Tra i due al momento mi ispira di più Hand of Fate, ma se siete alla ricerca di un deck-building fuori dagli schemi direi di dare un'occhiata ai due e prendere la vostra decisione. :)

Analisi della rubrica dopo 20 puntate
Come prima cosa vorrei ringraziare Pinco e tutti i collegati per avermi dato questo spazio settimanale per la rubrica e poi ovviamente voi lettori, che ogni settimana trovate interesse in ciò che scrivo. Come dissi a suo tempo a Pinco, scrivere non è il mio forte, non sono mai stato bravo con le parole e come avrete notato rimango sul semplice andante. Scrivo a presa diretta, di pancia, non sono il tipo da fare la bozza della bozza della bozza, rimaneggiare, spuntare e nonostante tutti questi limiti oggi siete qui a leggere la 21ª puntata... GRAZIE! Quello che vorrei fare dopo 20 puntate in cui sono andato a "naso" è cercare di capire che direzione far prendere alla rubrica, se va bene così e se e come poterla migliorare. Di seguito alcuni pensieri.

Come già accennato nell'intro alcuni periodi sono più fiorenti di altri e scegliere a volte è davvero arduo. Parlare dei giochi come ne ho fatto finora, per quanto non debba impiegare tempo per provarli fisicamente, comunque studiarsi diverse campagne per poi selezionarle, cercare di approfondire i regolamenti e meccaniche da spiegare magari andando a guardarsi dei playthrough mi limita nel numero di progetti che riesco a presentare ogni settimana - che solitamente sono 5, ma a volte per mancanza di tempo sono stati 4 - e data la natura di KS alcuni vanno "persi". Al riguardo stavo pensando ad alcune soluzioni:
  • vi va bene così;
  • aumentare il numero di giochi per puntata, diminuendone il dettaglio, dando informazioni base, descrizione meccaniche principali e tema;
  • continuare così, lasciando in fondo link a progetti che ritengo interessanti, ma che so che non riuscirò a "coprire" nelle prossime puntate;
  • alternare puntate standard con giochi più corposi e di tendenza a puntate meno dettagliate con giochi meno conosciuti e in scadenza breve.
Questo è quanto! Sentitevi liberi di lasciare un commento ed esprimere cosa ne pensate, alla prossima puntata!

8 commenti:

  1. Ciao, per prima cosa complimenti per la dedizione che ci metti in questa rubrica, che personalmente apprezzo molto!
    Io sono dell'idea che più cose scopro e meglio è, quindi tra le tre alternative la migliore mi sembra la seconda (ovvero i giochi che ritieni più meritevoli vengono approfonditi nell'articolo) e poi quelli che ritieni comunque che meritino uno spazio li metterei in coda con una descrizione molto più breve.

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  2. per me la soluzione migliore è questa:

    Continuare così lasciando in fondo link a progetti che ritengo interessanti ma che so che non riuscirò a "coprire" nelle prossime puntate

    così infatti se nel dettaglio posso facilmente leggere se quello che hai trovato tu interessante lo è anche per me (e due giochi lo ho già finnaziati) e poi (eventualmente) se ho tempo leggermi gli altri progetti

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  3. Ottime anteprime.
    - continuare così, secondo il mio parere, con descrizioni complete dei ks anziché metterne di più meno descritte
    - volendo e tempo permettendo anche link aggiuntivi dei progetti che non riesci a coprire non è una brutta idea

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  4. Ma di 1066 non ne parla nessuno? Io per la cronaca ho fatto il pledge dopo un minuto dal lancio :)

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  5. Fate un ottimo lavoro. Continuate cosi! La soluzione del link in fondo di tutti i titoli che non stati analizzati è davvero interessante. L'unica cosa a mio parere è quello di inserire le categorie, party game, filler etc.. in modo dare la possibilità all'utente di procedere alla lettura dell'articolo sapendo già che tipi di giochi sono stati trattati.

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  6. Concordo pienamente con i complimenti per la passione e la dedizione che metti in questa rubrica.
    La soluzione ideale per me sarebbe quella di segnalare almeno i link di altri progetti interessanti anche se non vengono approfonditi.
    Aiuterebbe comunque a districarsi nel "maremagnum" di Kickstarter ...
    Matteo

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  7. Complimenti per la passione di spulciare KS riportando così tante informazioni! Per quanto mi riguarda, io voto per:
    "Continuare così lasciando in fondo link a progetti che ritengo interessanti ma che so che non riuscirò a "coprire" nelle prossime puntate"

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  8. Grazie a tutti per il supporto e per i commenti! :) Sembra che l'idea dei link a progetti interessanti ma che non riesco a coprire piace, bene così!

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