venerdì 14 aprile 2017

[Recensione] Black Hat

scritto da F/\B!O P.

"Questi £$%& di tedeschi che prendono la Briscola e le cambiano nome..." diceva un mio amico. Quanti, del migliaio di giochi che escono ogni anno, vertono sul trick-taking? Non lo so, ad ogni modo ne ho qui uno che riesce a distinguersi dal resto. Non è il primo ad abbinare una meccanica a prese con un tabellone, ma era da un po' che non se ne vedevano.
Dalla Finlandia via Kickstarter mi arriva questo titolo a tema hacker, opera di Timo Multamäki, limato da Thomas Klausner, pubblicato dalla Dragon Dawn Productions, distribuito in Italia dalla Cosmic Games.
Possono sedere al tavolo 2–6 giocatori di età 10+ per circa 45 minuti di partita. Fatta eccezione del regolamento (e del testo di colore), il resto è completamente indipendente dalla lingua.
Per saltare direttamente alla sezione MMDC seguite questo collegamento.

Hackerate il sistema e rubate i dati prima che qualcuno si accorga della vostra presenza!


IL GIOCO IN UNA FRASE
In ogni round i giocatori partono con 10 carte in mano e vince la presa chi gioca le carte più alte (o più basse, se è una mano Black Hat), il quale sposterà la sua pedina sul tabellone tra varie caselle speciali: quando un giocatore esaurisce le carte, tutti contano i punti dati dalle carte rimaste in mano e dalle caselle delle proprie pedine; quando un giocatore arriva alla fine del tabellone, chi ha meno punti vince.

COMPONENTI
La scatola (254x254x38mm) contiene il regolamento, 78 carte Rango numerate 1-13, 5 carte Jolly, 1 carta Black Hat, 1 carta Black Hat con illustrazione alternativa, 1 carta Tracer, 9 carte Status, 4 carte Riferimento, 1 tabellone di gioco (a due facce), 1 tabellone segnapunti, 6 tessere tabellone (a due facce), 2 gettoni +1/-1 per gli Exploit, 2 gettoni Giocatore Tracer, 18 pedine in 6 colori, 1 pedina Tracer.
La prima cosa che si nota all'apertura è la mancanza di un inserto divisore, per il resto tutti i materiali svolgono il loro compito. Gli imbustatori imbusteranno. Le illustrazioni accompagnano bene il tema e il testo di colore è spassoso (almeno per un informatico ^_^). Gli esempi nel regolamento dissolvono ogni dubbio. Spesso i giocatori preferiscono usare le pedine-cappello capovolte, a mo' di pedine-funghetto...

COME SI GIOCA
Lasciandovi come sempre al regolamento (EN, IT) per una lettura più integrale, provo a scriverne un riassunto.
Le caselle sul tabellone, sia dal lato base che da quello avanzato, formano due percorsi che a un certo punto si uniscono e proseguono verso il traguardo. Ogni giocatore mette una pedina su ciascuna delle due partenze e una sul numero 0 nel tabellone segnapunti.
Girate la carta in cima al mazzo: contate un numero di giocatori pari al rango della carta e date la Black Hat al giocatore su cui finisce la conta. Poi ognuno riceve un totale di 10 carte (compresa la Black Hat di cui, avendo due facce, il possessore è sempre noto). Il giocatore alla destra di chi ha ricevuto la Black Hat è il primo di mano.

Mani
Il primo giocatore può giocare una o più carte, tutte dello stesso rango. Gli altri giocatori, in senso orario, devono quindi giocare una carta singola o lo stesso numero di carte (uguali tra loro) del primo, a loro scelta. Quando la mano finisce, le carte giocate vengono eliminate: il giocatore che ha calato lo stesso numero di carte del primo e con il rango più alto vince il turno, diventando il primo della mano successiva.
La carta Black Hat si comporta come un jolly (può sostituire qualsiasi altra carta e se calata da sola vale 14). Quando viene giocata, la mano diventa a chi fa meno. Il giocatore che ha giocato la combinazione più bassa deve dunque aggiungere alla sua mano tutte le carte giocate o solamente la Black Hat e tante carte a sua scelta quante calate dal primo (se il primo è partito con 2 carte, allora può prendere la Black Hat e altre 2, jolly esclusi).
Il vincitore della mano deve alternativamente:
  • avanzare una delle sue pedine sul tabellone;
  • avanzare una pedina avversaria che si trova in una casella con valore negativo;
  • pescare una carta dal mazzo, se le opzioni precedenti non sono disponibili.
Su ogni casella ci può essere solo una pedina e negli spostamenti si seguono le frecce stampate. Se una casella adiacente è già occupata, allora va saltata, fino alla prima libera.

I tipi di casella più significativi sono:
  • Risorsa Critica - Una pedina che entra qui termina la partita.
  • Denial-of-Service - Il giocatore che possiede la pedina che entra in questa casella riporta alla partenza una qualsiasi altra. Quella che entra nel Denial-of-Service rimarrà bloccata lì per tutta la durata della partita.
  • Honeypot - La pedina che entra qui resta bloccata, a meno di un Denial-of-Service.
  • Server FBI - Fa parte della regola opzionale Tracer. Se non è in vigore, trattatelo come un normale Honeypot.
  • Exploit - Ogni volta che un giocatore vi entra, può modificare con il gettone +1/-1 il valore di una casella.
  • Randomizer - Ogni volta che una pedina vi entra, il giocatore che la possiede può pescare una tessera tabellone e appoggiarcela sopra, modificando così le caselle.

Tabellone base
Fine del turno e della partita
Il turno finisce se si verifica una delle seguenti condizioni al termine di una mano:
  • uno o più giocatori finiscono le carte;
  • una pedina è sulla casella Risorsa Critica (la partita finisce);
  • nessuna pedina può muoversi (la partita finisce).
I punti turno vengono conteggiati secondo le carte rimaste in mano e le pedine sul tabellone. Ogni carta ha un certo valore in punti (scritto sotto il rango) e ogni pedina aggiunge punti in base alla sua casella attuale (le tracce lasciate hackerando il sistema). I punti turno vengono accumulati in un punteggio gioco crescente sul tabellone segnapunti.
Quando la partita finisce si effettua un ultimo conteggio. Il giocatore con il punteggio gioco più basso vince: è l'hacker che ha lasciato meno tracce!

Il Tracer è lì dietro pronto per partire
Varianti e regole opzionali
  • 2 GIOCATORI
    C'è un Robot che fa da terzo giocatore. Questo Robot viene mosso da chi è in svantaggio ed è sempre il secondo a calare (cioè, l'ordine di gioco è il primo, il Robot, l'altro giocatore). Se il Robot vince una mano, fa avanzare le sue pedine come qualsiasi altro giocatore. Tutte le carte del Robot sono sempre visibili (pubbliche).
  • TRACER
    Il Tracer si attiva quando una pedina entra nella casella "Server FBI". La pedina è bloccata sul Server FBI e non può lasciarlo. La pedina Tracer parte dalla casella speciale Tracer; dopo tre mosse arriverà sul tabellone. Deve essere spostata ogni volta che un giocatore che ha una pedina sul Server FBI vince una mano (in aggiunta alla normale mossa della sua pedina). Dopo che la pedina Tracer ha lasciato la tessera Tracer, giratela: il retro mostra la prigione. Da questo momento la pedina Tracer può passare a qualsiasi casella adiacente, ignorando eventuali frecce. Qualora la mossa finisca su una casella in cui c'è una pedina giocatore, la pedina viene eliminata e messa nella "Prigione Tracer" (valore 5).
  • DIMINUIRE LA FORTUNA
    Potete ridurre come da indicazioni il numero delle carte quando ci sono meno giocatori del massimo previsto (6). Potete anche distribuire metà carte dopo che la pedina di un qualsiasi giocatore è entrata in un Honeypot.
  • STATUS CELEBRITÀ
    All'inizio della partita ogni giocatore pesca segretamente una carta Status (valori da 10 a 50). Alla fine vince chi con i punti è più vicino al valore stampato.

Tabellone avanzato
CONSIDERAZIONI
Se devo giocare a un gioco a prese, scelgo questo. Il tabellone dà un senso alle mani che non sia "fai più punti e basta". Non nascondo che l'ambientazione mi garba parecchio, dalle illustrazioni al testo di colore, dalla grafica del tabellone segnapunti – che mi ricorda un po' l'interfaccia LCARS di Star Trek – ai numeri scritti in codice binario ^_^
La parte di trick-taking è volutamente semplice (siamo lontani dalle vette della briscola bastarda), proprio per sfruttare una meccanica nota e facilmente fruibile, per mantenere il gioco fluido e perché è solo uno strumento.
E poi c'è la protagonista ed eponima, la Black Hat: si sa sempre chi ce l'ha, dà senso alle carte basse, è possibile vincere parecchie mani di fila riprendendo le carte giuste, al contempo bisogna valutare bene quando disfarsene dato che vale 5 pesantissimi punti. È l'elemento strategico del gioco. Inoltre mi dà molta soddisfazione cambiare il verso della mano, giocando la Black Hat alla fine, per dare la vittoria a chi mi fa più comodo XD
Sia quando si hanno carte alte, basse, medie, a gruppi, in scala, c'è sempre qualcosa che si può fare a proprio favore: a volte si tratterà di vincere le mani, altre volte di laciarle vincere agli avversari, altre ancora di liberarsi quanto prima delle carte con più malus. Anche perché non è detto che sia chi arriva all'ultima casella a vincere la partita, anzi!
Pure rimanere bloccato in qualche casella tipo Denial-of-Service e Honeypot non è necessariamente un fatto negativo, perché danno pochi punti (generalmente 0 o 1). In questa situazione bisognerà giocare nell'ordine giusto le proprie carte, in modo da non vincere alcuna mano e alleggerirsi delle carte che si pagano care.
Devo provare a vincere questa mano? Aspetto che si riempiano le caselle davanti alla mia pedina, in modo da farle fare un bel salto? Vado sulla casella che vale -1, col rischio però che poi mi spostino gli avversari? Prendo la Black Hat? La tengo ancora? Cerco di far vincere sempre lo stesso avversario in modo che vada a chiudere la partita per me? Ci sono diverse domande da farsi!
L'interazione è quella da gioco di carte, che diventa un po' più diretta tra le pedine sul tabellone: spostare una pedina avversaria da una casella negativa, buttarla indietro con un Denial-of-Service, mangiarla con l'evetuale Tracer, cambiarle il terreno sotto i piedi con un Randomizer, ...). Niente di troppo fastidioso o violento.
L'alea pesa meno che in altri giochi a prese, non dovendo vincere per forza molte mani o arrivare al traguardo per aggiudicarsi la vittoria. Nelle mie partite ho sempre impiegato la variante Diminuire la fortuna.
Carte Status
La rigiocabilità è accentuata dalle tessere Tabellone. Se non state giocando per la prima volta, durante la preparazione pescate a caso cinque tessere e mettetele sopra alle caselle stampate, sulle posizioni contrassegnate. Esse aggiungono varietà e, talvolta, complessità. Il contributo delle varianti non è invece molto significativo. Il Tracer è potente solo se due giocatori lo muovono insieme, facendogli fare parecchia strada e falcidiando qua e là, altrimenti prima che prenda i segnalini più indietro la partita fa tempo a concludersi. Sicuramente non peggiora il gioco, per cui consiglio comunque di aggiungere questa regola opzionale. Lo Status Celebrità invece non mi piace proprio, perché introduce un obiettivo segreto che può generare colpi di scena a fine partita, mentre preferisco che lo scopo sia chiaro ed evidente a tutti.
In quanto a scalabilità, questo titolo dà il meglio di sé quando si è in tanti. Avere più pedine sul tabellone fa sì che siano possibili salti più lunghi e che non siano quelle dello stesso giocatore a impantanarsi nelle caselle bloccanti. La variante per 2 è particolare, perché il Robot con le carte scoperte controllato da chi è in svantaggio tiene il confronto stretto. Restituisce sensazioni diverse dalle partite multigiocatore. Onestamente merita di essere provata, sebbene probabilmente in due preferirete altro.
In sostanza, Black Hat offre meccaniche interessanti e ben amalgamate che lo contraddistinguono dalla massa del trick-taking, conferendogli una certa singolarità.
Lati negativi?
Come per i classici del genere, avrei gradito una variante 2 contro 2.
Il vero punto debole, però, è che il gioco non è immediato, checché se ne dica su KS o BGG. Ci vogliono almeno tre partite per essere un minimo performante: la prima per capire le conseguenze tra come giochi le carte e quello che succede sul tabellone, la seconda per renderti conto che non serve vincere tante mani né arrivare primo, la terza per gestire la Black Hat. Le regole sono semplici, ma è come si concretizzano sul tavolo che chiede tempo per essere assimilato. Non è una curva di apprendimento dolce e nel risalirla si rischia di perdere anche i gamer, se si fermano alla prima partita. Le caselle che bloccano mettono l'ansia, che poi risulterà immotivata. Ma solo poi... e bisogna vedere se si giungerà a questo poi. Dunque non è la scatola che tiro fuori con chi ha poche probabilità di rigiocarlo ancora, perché chi ha maturato esperienza in partite precedenti sarà avvantaggiato e perché quasi sicuramente si alzeranno dal tavolo confusi e con una brutta impressione.

MIA MOGLIE DICE COSE
«La dinamica del gioco è interessante. Avere le carte e gestirle per riuscire a muovere o non muovere la pedina è una bella idea, come quella del tabellone diviso in due, che dà la possibilità di condurre una sorta di doppia partita, almeno fino a un certo punto.
Purtroppo, anche se trovo il gioco ben pensato, non fa per me. I nostri ospiti ne sono rimasti entusiasti, per cui... de gustibus.»


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-- Le immagini sono tratte da BGG e dal regolamento, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. --

2 commenti:

  1. La parte delle prese è praticamente uguale a "Uno deve pur perdere" (gioco secondo me geniale e che amo tantissimo https://boardgamegeek.com/boardgameversion/101542/italian-edition) con l'aggiunta del Rango. tutto il resto crea un gioco differente, ma prorpio per questo rimango fedele al gioco di W. Kramer che per me rimarrà sempre un MUST

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    1. Who's the Ass?
      Bellissimo il titolo originale XD

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