lunedì 24 aprile 2017

[Prime impressioni] Century: la Via delle Spezie

scritto da Fabio (Pinco11)

Internet è, decisamente, uno dei media più efficienti per diffondere notizie e pubblicità e nella vicenda legata al gioco di cui parliamo oggi (Century, la via delle Spezie, di Emerson Matsuuchi, edito da Plan B Games e per l'Italia da Asmodee Italia, per 2-5 giocatori, età 8+, tempo a partita 30-45 minuti, indipendente dalla lingua, salvo il manuale), ne dà piena conferma.
Di questo progetto, infatti, ne aveva parlato circa un anno fa Tom Vasel in una puntata di un podcast utilizzando toni del tutto entusiasti e la cosa era stata sufficiente a far esplodere una grande attesa (all'epoca il gioco aveva il nome provvisorio di Caravan). Poi le vicende legate all'acquisizione della Z-Man da parte di Asmodee  avevano causato un allungamento dei tempi, ma alla fine il gioco è uscito, prodotto dal nuovo editore costruito (in grande stile) anche da alcuni degli ex Z-Man.
In sintesi l'attesa del gioco è motivata dal fatto che esso si propone come l'ideale successore di Splendor, al quale è accomunabile per la logica di fondo di alcune meccaniche e per il target di pubblico.




TOM VASEL DICE CHE ...

All'interno del podcast di The Dice Tower il vecchio Tom parlava, già diverso tempo fa, con toni entusiasti del gioco e questo bastò per farlo schizzare nella lista dei titoli più attesi. In sintesi si diceva che le meccaniche di gioco erano semplici, ma la rapidità del tutto, unita alla linearità, era tale da renderlo un potenziale gioco dell'anno (" ... This game you are basically taking cubes or gems and changing them to higher cubes or gems. You do so by having a hand of cards. You play a card on your turn or you pick up all your cards that you've played. A card might say change a yellow gem into two greens. Change a green gem into a blue and two pinks or whatever ...
This game is so fun! I played it and I was like I wanna play it again!
It's like 25-30 minutes. I played it with a full complement of five players. I would take my turn and be like what do I do next? Oh, it's my turn again! I love that! This is a Splendor killer. This is the Spiel des Jahres nominee. I'm saying that now. That is how good this game is.
Don't get me wrong the theme is barely there. It's just change cubes for other cubes. But the way it does so is so fun, and so fast, it gives me that same feeling Splendor did, where I was like oh, putting poker chips down, doing this, doing that, boom boom boom. And this one is that same way. I loved it ... it flows so well. Really enjoy it.").
Ora che è uscito in versione definitiva, è online anche la recensione di Vasel, la quale riprende, esattamente, i contenuti a suo tempo espressi riguardo al prototipo, continuando a parlare di Century come uno dei migliori titoli in assoluto, di sempre.
Poiché il gioco è fuori da poco, ancora limitati sono i riscontri da parte di altri utenti, comunque al momento con 88 voti espressi siamo già ad una media di 7,6 e sta salendo rapidamente.

IL GIOCO IN BREVE

Ognuno parte con due carte (uguali) in mano. Al centro del tavolo di sono quattro coppette di plastica che contengono cubetti di 4 colori (giallo, rosso, verde e marrone), che dovete pensare come di livelli crescenti (1, 2, 3 e 4). Al loro fianco alcune carte obiettivo (restituisci i cubetti dei colori indicati sulla carta per avere i punti vittoria stampati su di essa) e alcune carte mercante (da acquistare per rendere più ricca la propria mano - consentono di svolgere azioni).
Al proprio turno si può eseguire una cosa tra le sole 4 scelte a disposizione:
  1. gioca una carta mercante (mettila nei tuoi scarti) che hai in mano e svolgi l'azione;
  2. restituisci (se li hai) i cubetti indicati da una carta obiettivo e prendila;
  3. prendi una carta mercante dal tavolo;
  4. recupera i tuoi scarti in mano.
Le carte mercante, che sono il fulcro del gioco, consentono di prendere cubetti (quella base, che si ha in mano a inizio partita, concede due gialli, di livello base), di migliorare cubetti (quella base, di inizio partita, concede due upgrade, es. converti un giallo in un verde o due gialli in due rossi) o di convertire le combinazioni di cubetti indicate dalla carta in altri cubetti, pure indicati.
La partita ha termine quando un giocatore assomma 5 o 6 (a seconda del numero di giocatori) carte obiettivo. Chi ha più punti, vince ... ;)

LE (POCHE) COSE PIÙ NELLO SPECIFICO DA SAPERE 

Nel riassumere le regole ho ovviamente, tralasciato qualche passaggio (anche se non moltissimi, visto che il manuale consiste in un foglio fronte retro e stop), del tipo che ci sono delle monete (in metallo) dorate e argentate, che sono concesse ogni volta (finché ve ne sono) a chi rispettivamente preleva la prima carta nella fila delle carte obiettivo o la seconda. A fine partita danno rispettivamente 3 punti o 1 punto extra per ogni moneta.
Altra cosetta è che la prima carta mercante nella fila si prende gratis, mentre per prendere una delle successive si deve lasciare un cubetto (del colore che si vuole) su ciascuna carta che la precede.
Ci sto pensando ancora, ma non mi vengono in mente tante altre cose da dire e questo dovrebbe dare l'idea di quanto sia facile spiegare il gioco in 5-6 minuti a chiunque.
Per ora l'ho provato con i miei amici, ma anche con mio figlio di otto anni, che lo ha capito senza problemi al primo giro, per cui direi che è a tutti gli effetti un family :)

I MATERIALI

Questi qui della Plan B potranno essere alla loro prima produzione, ma si vede che non sono dei novellini, perché come componenti (pur senza esagerare) hanno davvero fatto il botto.
Lì per lì, se ti limiti a leggere, pensi che alla fine c'è un mazzo di carte e una manciata di cubetti (sì, ho detto cubetti ...), per cui la cosa ti darebbe l'idea di un titolo risparmioso. Poi apri la scatola e trovi quattro coppette di plastica nelle quali puoi mettere i cubetti: in sé non è che quattro ciotoline siano la fine del mondo, ma è proprio azzeccata l'idea della ciotolina che richiama le teoriche spezie che si stanno scambiando e i cubetti, cicciosi il giusto, ci stanno proprio bene dentro e fanno scena.
Poi vedi che ci sono delle vere monete di metallo (metallo, si avete letto bene) e non le solite di cartone, quindi noti che le carte sono maxi, tipo Tarocchi (ottimamente illustrate) e alla fine ci metti che c'è anche un playmat (che in fiera non ho potuto fare a meno di comprare) e alla fine la scena che fa il tutto srotolato sul tavolo, è degna di un kickstarter all'ultimo livello di finanziamento.
Il costo?
Be', il gioco senza maxi tappettino del mouse viaggerà poco sopra ai 35 o giù di lì e con il playmat in fiera (alla Play, dove avevano un piccolo lotto fatto arrivare proprio per alimentare l'Hype sul gioco ...) andava il tutto a 50 e probabilmente poi costerà un filo di più.
Diciamo quindi che, messo sul tavolo (con o senza tappeto) la sua figura la fa, eccome, dimostrando che si può essere spettacolari anche senza fiches.



COME GIRA

Il gameplay è di quelli sufficientemente immediati per renderlo un potenziale erede, con un pelettino di spessore in più, di Splendor, per cui è da qui naturale pensarlo come gioco che ambirà ad entrare negli scaffali di molti giocatori. 
A livello pratico, rispetto al titolo che ho preso da paragone, resta la logica della raccolta di merci da restituire per ottenere le carte obiettivo, ma cambia del tutto la modalità di raccolta delle merci (ora da pensare che di valore diverso), che in Splendor era semplificata (prendi due o tre fiches al turno), mentre qui si svolge fruendo allo scopo delle carte mercante, le quali si prelevano con apposita azione (pagando spezie base e si possono utilizzare al proprio turno svolgendo l'azione indicata).
Ciò che è stato aggiunto, è quindi un meccanismo, lineare, basico e spogliato da ogni fronzolo, di deck building, addirittura più basico, se vogliamo, di quelli di Dominion, ma talmente efficace che nel giro di due partite ti trovi coinvolto in un qualcosa di talmente rapido come flusso che neanche in un'app da tablet provi le stesse sensazioni.
Il fatto è che spesso hai in mano poche carte e che tra quelle che hai le scelte sono limitate, per cui in tre secondi scegli al volo e magari, se ci perdi dieci secondi in più, pianifichi anche le tre/quattro mosse successive, per cui nel giro di un minuto di orologio, se tutti fanno come te, vi trovate tutti ad aver fatto due o tre giri. Quando ti fermi a chiedere a chi sta, in genere sta a te ...
Il gioco, spero di averlo fatto capire, vive proprio sulla sua semplicità e sull'implementare di volta in volta piccole filiere produttive, prendendo al volo la carta mercante giusta che è appena uscita e attendendo poi di combinarla con un'altra adeguata.
Per esempio, posso trovare la carta che mi fa prelevare tre gialli, poi esce quella che li converte in tre rossi, poi quella che porta i tre rossi in tre verdi e in tre giri ho ottenuto il necessario per coprire più di metà dei requisiti di un sacco di carte obiettivo. Il bello è che spesso, una volta che mi infilo in una filiera, ci sta che non mi pesti troppo i piedi con altri, perché ognuno cerca di costruire la propria e tutto fila via veloce veloce, tanto che a volte la fine arriva quando ancora stai pensando che in due o tre giri vincerai ... ;)

CONTROINDICAZIONI?

Ok, avrete capito che il gioco mi ha convinto e che è schizzato, dopo le sei/sette partite che ci ho fatto, in cima alla mia lista dei migliori giochi leggeri dell'ultimo anno ed oltre, tanto che lo inserirò nei miei personali suggerimenti per la nostra top 100.
Devo però fare uno sforzo e capire quali aspetti negativi proponga e, persuaso del fatto che si tratti qui più di caratteristiche che possono non piacere che di veri e propri difetti, rispondo alla domanda cercando di capire chi non rappresenti il pubblico adatto per questo gioco.



Allora, direi, per iniziare, che non piacerà ragionevolmente a chi non riuscirà ad entrare nella sua logica delle mosse rapide e a catena. Qui, se ci stai a pensare un attimo ogni volta (per studiare il nuovo tabellone e le carte e cosa devo fare ...), come abbiamo fatto noi alla prima partita, ti vola via un'ora e più per una partita e alla fine non capisci perché, per fare quelle due cose, ti ci sia voluto tutto quel tempo. Poi cominci ad entrare nella logica del colpo d'occhio e capisci che è un poco come giocare in tempo reale, dove in diversi turni puoi andare con il pilota automatico e allora il tempo di gioco diventa ottimale. Se però non riesci a lasciarti andare, continuerai a rallentare il flusso del gioco, che non ti restituirà, quindi, sufficiente divertimento. Questo è un gioco che deve stare in mezz'ora e basta. Alla prima non ci riuscirete, forse forse manco alla seconda, ma se alla quinta/sesta continuate a metterci un'ora, sappiatemi dire se vi divertirà o meno ...

Se poi siete alla ricerca di qualcosa un pelo più profondo rispetto al per tutti o quasi anche qui sarete delusi, perché, davvero, le carte consentono di fare poco di più di quello che facevate in Splendor, per cui, se quello non vi piaceva per nulla, probabilmente anche questo potrete lasciarlo stare (qui però c'è del deck building).

Se odiate i cubetti a livello concettuale, pensate di sostituirli con delle fiches colorate che comprerete per pochi euro in un negozietto che vende fiches per il poker e magari vi piacerà. Altrimenti lasciate stare ...

Se non cercate qualcosa da proporre anche a novizi o di livello di difficoltà basso, ancora, lasciate stare ... Se non vi piace per niente il deck building, ancora, ... indovinate ... lasciate stare ... Se volete solo giochi che abbiano una ambientazione profonda ... be', non lo dico più ...
Se non siete nell'elenchino di sui sopra, credo che lo prenderete ... ;)

Interazione? Sì, ma indiretta e blanda, nel senso di portarsi via le carte e concorrere per gli stessi obiettivi.
Come scala? Bene: il gioco resta quello, duro e puro, solo hai meno avversari e più gente c'è, più il mercato delle carte si muove.
Longevità? In senso assoluto ottima, grazie al buon numero di carte, ma qui dipende quante partite pensate di farci ... ;) Tanto, poi, l'editore ha già annunciato che nei prossimi anni usciranno due seguiti del gioco, con componenti che dovrebbero essere fruibili standalone oppure mescolati con le versioni precedenti, per cui l'attesa già ora sale ...

DUE NOTE STATISTICHE

Allora, già alla prima partita ci siamo messi a fare due conti e a dare dei valori alle carte mercante.
Queste considerazioni potete agevolmente saltarle se non vi interessano gli approfondimenti statistici o se non volete rovinarvi il gusto di arrivarci da soli (in un paio di partite o meno ...). Quindi vi dò un piccolo spoiler warning ... :)

Diciamo che le carte che si hanno in mano all'inizio valgono due (tempi, o punti azione o come volete chiamarli) ciascuna. Una carta vi dà infatti due gialli (ciascuno di valore convenzionale che gli diamo di "1") o vi fa migliorare due volte cubetti, quindi portano un giallo ("1") a verde ("3") o due gialli  a due rossi ("2"). Morale, se al primo turno avete zero cubetti e giocare la carta che ve ne fa prendere due avrete 2 punti di valore, se li migliorate, avrete comunque un valore di 4.
Se ragioni che al terzo turno riprendi le carte in mano, ad ogni giro ottieni un valore medio di 1,3  a turno.
Analizzando le carte disponibili, notiamo che i valori di ogni carta sono facilmente calcolabili e vanno da 1 a 4 (es. una carta vi dà subito un marrone ...) e, prendendo le carte giuste, si incrementa drammaticamente il valore medio delle proprie azioni.
Se, per esempio, prendo una carta che mi dà un giallo e un verde (vale 3) e una che mi dà un marrone (vale 4), la mia mano vale ora 11 e gira in 5 turni (4 per giocare le carte e uno per recuperarle), con un valore medio a giocata di ben 2,2.
Fino a qui la logica del gioco sembrerebbe banale, ma poi si deve fare anche attenzione, oltre ai valori della carte, anche al fatto che poi esse si combinino tra loro, ovvero che effettivamente io possa utilizzarle tutte, prima di riprendere in mano il mazzo, perché ogni carta che non si incastra nel mio meccanismo resterà fuori, facendomi calare il valore medio della giocata.
Inoltre le carte più vantaggiose (come ci sembra di aver capito), anche perché più facili da usare, sono quelle che concedono, secche, di prelevare cubetti e su di esse, appena escono, si scatenano rapidamente corse, che fanno piazzare cubi sul tavolo, che rendono a volte interessante prendere una carta mercante solo per ottenere i cubi che ci sono sopra ...
Nel contempo, però, ci sono alcune carte conversione che nel corso della partita diventano fortissime, soprattutto se combinate (ricordiamo che le carte che permettono di convertire cubetti possono essere utilizzate più volte in un turno - es. se ti consente di avere due rossi per un verde, puoi restituire tre verdi e avere sei rossi).
Nella combo che segue, per esempio, in 4 turni (5 con il riprenderle in mano) si ottengono dal nulla sei rossi (valore 12), con un buon 2,4 di media a turno ...



Il bello del gioco, a livello tattico, sta nel cogliere l'occasione giusta al momento giusto, ovvero saper selezionare quali carte si inseriscano bene nel nostro mazzo e contribuiscano a far crescere il valore medio di ogni nostra giocata ...
Abbiamo già notato, comunque, che certe disposizioni di carte mercante iniziali sembrano avvantaggiare il primo giocatore, per cui stiamo iniziando già ad applicare le nostre house rules sulle carte iniziali, spostando sempre in fondo alla fila di quelle uscite le carte che consentono di prelevare cubetti, per non avvantaggiare troppo il primo di turno ... ;)
Altre variabili? Sì, le carte obiettivo ... Anche qui siamo nel basico, perché a occhio e croce le carte più basse restituiscono l'esatto valore di punti corrispondente ai cubetti richiesti (2 gialli e due rossi danno, indovinate un po' ... 6 punti), mentre più si sale, più la carta premia, così ad esempio 2 gialli, 2 rossi e 2 verdi danno 13 punti (a fronte di 12 di valore merci), ma non sempre (es. 5 marroni danno 20 punti). Importante, quindi, è cercare di prendere le carte che danno le monete d'oro, che incrementano a volte drammaticamente il valore.
In ogni caso, però, la sorte incide e molto, tra giocatori esperti: nel momento topico (quando uno o due giocatori sono intorno alla quinta carta obiettivo) dipende spesso da quali obiettivi escono e da quanto favoriscono in termini di numero di mosse per completarli chi sta correndo per chiudere ...

Chiudo dicendo che le note statistiche son comunque roba basica e ben presto chiunque la capisce, per cui pensate che Century, come i migliori giochi introduttivi, contiene comunque quel pelo di spessore che consente a chi ci gioca pensando di battere comunque facilmente chi non ci pensa affatto, così come deve essere ... ;)


CONCLUSIONI

Le prime sensazioni che restituisce il gioco sono quindi del tutto positive e pare rispecchiare le attese, che lo davano come l'ideale successore di Splendor.
Ad esso si avvicina, sia per logiche che per cura dei componenti, distaccandosene, però, il giusto per essere qualcosa di comunque del tutto diverso quanto a gameplay (grazie alla meccanica di deck building inserita - qualcosina c'era anche in Splendor in un certo senso, ma più light) e un filo (giusto un'ideina, non di più) potenzialmente più profondo del predecessore.
Pubblico: familiare. Componenti: lussuriosi o comunque tali da colpire. Gioco: semplice e veloce. C'è tutto per un successone a livello di grande pubblico.
Non indicato, praticamente, solo se disdegnate i titoli di fascia 'troppo facile' e se non gradite proprio il tipo di meccaniche che propone.

Chiudo dicendo che su Egyp.it lo propongono a questa pagina (controllate però in quale lingua ...)

17 commenti:

  1. Interessante! Unico problema almeno per me é il prezzo. Nel sensor che per l esperienza che offre forse non vale tutti quei soldi e allo stesso prezzo puoi prendere giochi di un altro calibro. Sicuramente se ne avró modo lo proveró!

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    1. Il gioco 'base', ovvero senza tappetino, costa ora qualche euro in più per via della scarsa reperibilità, ma penso che all'arrivo dell'edizione italiana a giugno si assesterà poco sopra i 35 o giù di lì, prezzo competitivo per il materiale offerto. Per il resto Century rientra nella fascia dei pochi titoli che prendo a prescindere dal costo, perché tra i pochi che so che ammortizzerò giocando spesso ... :)

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  2. Accade anche qui, come in Splendor, che, una volta creato il tuo deck, la partita procede in automatico? Mi spiego meglio: in Splendor ho avuto la sensazione che la partita sia spaccata in due parti. La prima parte in cui compri le carte con le fiches e la seconda parte in cui compri le carte gratis, usando le carte già giocate. Questa seconda parte l'ho trovata un po' monotona e piatta, rispetto alla prima, cosa che in parte secondo me accade anche in Dominion, nel quale nella seconda parte della partita compri carte punteggio e non fai nient'altro.
    Questo tipo di struttura della partita non è necessariamente un difetto, ma a me non piace molto.
    Accade questo anche in Century?

    Ciao
    Emanuele

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    1. In senso assoluto non dovrebbe succedere quanto mi dici, perché in Splendor la costruzione della base rende potente in modo incrementale ed inevitabile la propria produzione, mentre qui le carte consentono di sviluppare una filiera di produzione e conversione, ma non concedono 'sconti' come in Splendor.
      La diversità della carte obiettivo può poi rendere meno efficaci le combo che si hanno in mano (metti che tu produci tante verdi, ma se le carte obiettivo chiedono altro, vai in crisi ...).
      Devo però sperimentare parecchie partite prima di capire se esistano o meno strategie killer (tipo: "prendi queste tre/quattro carte e poi gioca solo con quelle ...) davvero efficaci, cosa che renderebbe tutto meno interessante. Per ora, però, niente monotonia, ed ho superato le dieci partita, ma qui andiamo sul soggettivo :)

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  3. Premetto che ho fatto solo una partita di prova alla Play con moglie e figlie di otto e dieci anni.
    Il mio dubbio è appunto relativo all'età consigliata (dagli otto anni).
    Quello che intendo dire è che le regole e il meccanismo di gioco sono sicuramente comprensibili a otto anni ma forse difficili da padroneggiare per essere "competitivi" anche solo contro qualcuno di dieci anni.
    Mi sembra che a otto anni sia più semplice da giocare Splendor (che è consigliato dai dieci anni).
    In ogni caso ci siamo divertiti e il gioco è piaciuto a tutta la famiglia.

    Ciao
    Marcello

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    1. Concordo su quanto mi dici, ovvero sul fatto che Splendor sia un pelo più immediato di Century. Entrambi, però, proposti anche bimbi di otto anni, risultano almeno giocabili e non è poco :)
      Poi la pratica aiuta ... :)

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  4. Personalmente (esperienza di 3 partite) ho trovato alcune cose che nn mi sono piaciute molto : 1)giochino semplice ma con necessita' di imparare come scombare. Mostrarlo a un neofita presenta lo scoglio che chi sa come gira è quasi sicuro vincitore(altri entry level con alea tendono ad appiattire di piu' il fattore esperienza) tendendo a demotivare un pochino alcuni tipi di giocatore. 2)L'assenza di possibilita' di ciclo delle carte mercante porta a 2 possibili deformazioni : la prima è che arrivati ad un ottimo della mano nessuno piu' peschi carte e chi rimane indietro debba perdere molti turni (e spendere molte risorse per fare uscire qualcosa che gli serva), la seconda è : se in gioco ci sono molte carte scarsine nessuno vuole prenderle e tende a continuare la partita con le carte in mano al momento tendendo ad allungare la durata complessiva. 3) Per essere una sorta di filler la durata mi sembra un pelino eccessiva (noi abbiamo sempre giocato in 4 o 5). Detto questo lo trovo un giochino carino ma l'hype creata intorno mi sembra decisamente esagerata.
    Simone

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    1. La bellezza dei giochi da 'spiel des jahre' è sempre stata quella di essere titoli giocabili da chiunque, ma nei quali chi riflette (o è esperto) può far valere la propria abilità. Così si soddisfa sia il neofita che l'esperto.
      Per il punto 2 è la varietà degli obiettivi che rende difficile costruire una mano di mercanti efficace per ogni necessità, mentre concordo che a volte il mercato si 'blocca', quando 2-3 giocatori decidono di 'stare' con le carte che hanno.
      Per la durata, infine, il gioco dà il meglio (come Splendor) quando tutti giocano 'in automatico': in tal caso in mezz'oretta si chiude tutto (tra l'altro giocando si intuisce come le ultime carte obiettivo si prendano per cercare di chiudere la partita, più che per il valore ...).

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    2. Aggiunta house rule per il gioco a 2: quando si prende una carta obiettivo, si scarta la carta mercante gratuita (così il mercato si smuove maggiormente - in due a volte di blocca ...).

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  5. Per chi fosse tentato dal playmat (come me!!!!) deve rassegnarsi, perchè, per volontà dell'editore canadese, può essere acquistato o direttamente da loro (cosa impossibile, perchè spediscono solo in America) o nelle fiere in cui è presente la nostra Asmodee :(

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  6. Come valutate il fattore fortuna in questo gioco ?
    Sia le carte obiettivo che le carte mercante sono disposte casualmente comportando semmai costi di acquisizione totalmente slegati dal reale valore delle carte.
    C'è un peso effettivo dell'alea o viene molto mitigato dalle meccanicbe di gioco ?

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    1. E' un titolo che si colloca nella fascia 'introduttiva' ed è a base di carte, per cui una componente legata alla fortuna c'è, anche se mitigata in parte dal costrutto di gioco.

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    2. Mi chiariresti gentilmente anche un dubbio sul regolamento: se ho una carta che permette di convertire 3 cubi gialli in 3 rossi possono fare anche 6 gialli e 6 rossi e così via. Ma posso viaggiare solo di multipli ? Tipo in quel caso specifico sono autorizzato a fare 4 gialli per 4 rossi ? E qualora ne abbia di meno (tipo 2 gialli) l'azione è comunque permessa ?
      Ti ringrazio

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    3. Solo multipli e solo se metti tutto ciò che serve :)

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  7. Ultima domanda e poi giuro che smetterò di perseguitarti :D
    In merito alla carta di partenza che permette di migliorare un cubo di 2 livelli o 2 cubi di un livello ciascuno: è obbligatorio effettuare l'azione completa ? Mi spiego, se per mia scelta voglio trasformare un cubo giallo in rosso, ma non ho interesse a tramutare quello rosso in verde (oppure un altro giallo in un rosso) posso fermarmi lì ? O è sempre richiesta la doppia trasformazione ?

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    1. Le regole sembrano suggerire che NON sia obbligatorio fruire di entrambi i miglioramenti, parlando sempre di 'può'.

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  8. Al netto di un paio di partite giocate, posso dire che il titolo in questione mi ha abbastanza soddisfatto !
    Inevitabile il paragone con Splendor ? Si e no ! Splendor come metro di paragone può servire solo ad inquadrare il tipo di gioco, ma a mio avviso i titoli si discostano non poco per esperienza di gioco ! La sensazione, giocando a Century, è di un titolo che un pò come le caramelle tira una partita dietro l'altra e che può tranquillissimamente essere intavolato con qualsiasi tipo di giocatore al tavolo. In tal senso il target è strettamente family, ma con un occhio rivolto anche ai gamer che cercano un peso leggero che richieda un minimo di acume tattico.
    Questi aspetto lo rendono a mio avviso un titolo effettivamente interessante !
    Splendor per quanto mi riguarda è un pelo più ragionato come gioco (nelle meccaniche) in quanto alcuni paletti nelle azioni e il numero limitato di fiches ti impongono comunque qualche difficoltà in più (seppur minima) a livello di gameplay.
    Quanto a profondità, Century ha il pregio (che è al tempo stesso anche un difetto) di fare della casualità di uscita delle carte la sua caratteristica principale. Questo fa si che ogni partita imponga un atteggiamento più tattico che strategico ma può far storcere il naso a chi vede soffiarsi dal primo di turno una carta utile, o posizionarsi sotto le monete d'oro delle carte obiettivo di scarso interesse. Va detto che dietro dietro a tanta semplicità si scorge comunque una certa profondità e sono certo che giocato da gamer esperti può regalare discrete soddisfazioni.
    Graficamente il gioco è impeccabile, ma con qualche accorgimento in più sarebbe stato perfetto: avrei risparmiato sul materiale delle monete e previsto una mini plancia in cartone come deposito (e non quelle carte sulle quali spesso si fa fatica a tenere in ordine i cubetti) e un playmat acquistabile a parte ad un prezzo ragionevole (ipotizzando con delle monete in cartone un prezzo totale non superiore ai 30€ e con il playmate ai 40€)
    Infine (appunto) la nota veramente dolente: il prezzo !
    In offerta ho recuperato terra mystica a poco più di 40€....se devo pensare che senza playmat questo gioco (incluse le spedizione) arriva quasi a questa cifra, e con il playmat la supera mi vengono i brividi. Stiamo parlando comunque di un filler, che rimane tale, e in quanto tale ritengo forse eccessivo sia il prezzo che parlare di "giocone", il titolo infatti è assai furbetto e non propone a conti fatti nulla di particolarmente innovativo.
    Ciò nonostante per me si merita comunque un bel 7 pieno

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