domenica 5 marzo 2017

[Recensione] Pandemic Iberia

scritto da Bernapapà

Talvolta il successo di un gioco è reso evidente anche dalle sue espansioni o re-implementazioni. Qualche dato: il gioco top di BGG, ad oggi e oramai da un po' di tempo, è Pandemic Legacy, che, pur essendo uscito nel 2015, ha bruciato tutte le classifiche; il suo capostipite Pandemic, del 2008, rimane comunque ben ancorato nei top 100 e gode di ben 3 espansioni; nel 2014 è uscito Pandemia: La Cura, mentre nel 2016 è uscito sia Pandemic: Il Regno di Cthulhu, che la versione di cui parleremo oggi, ossia Pandemic Iberia, del solito Matt Leacock, coadiuvato, in questa versione spagnoleggiante, da Jesus Torres Castro, uscito nel 2016 per la Z-Man, pubblicato dalla Asterion per il mercato italiano (la presenza di carte con testo ne rende necessaria la localizzazione). Stiamo quindi parlando di una meccanica di gioco dalle basi solidissime, che ha ottenuto un grandissimo successo di pubblico. Gioco collaborativo, da 2 a 5 giocatori per un'oretta di gioco scarsa, dalle regole abbastanza semplici, ma che avvince con la sua tensione permanente dal primo minuto all'ultimo (sia in caso di vittoria che di sconfitta), questa versione abbandona l'atmosfera sci-fi che permea le altre, per proiettarci nella Spagna a cavallo fra il XIX e il XX secolo, alle prese con varie epidemie e focolai delle malattie più famose del secolo scorso, che si espandono a vista d'occhio. 

I materiali

Nella scatola, di dimensioni standard, ma di spessore contenuto, troviamo un bellissimo tabellone raffigurante la cartina della penisola iberica, suddivisa in regioni dalle strade che collegano le città, alcune piene e altre tratteggiate: le città sono suddivise, dal punto di vista cromatico, in 4 colori diversi: giallo, a est, nero a sud, blu a ovest e rosso a nord. Ogni città riporta il proprio nome; le città portuali hanno anche il simbolo dell'ancora. Anche l'isola di Palma di Maiorca fa parte del gioco. Ai bordi del tabellone trovano posto, in alto le carte delle contaminazioni con anche il mazzo degli scarti e sotto il percorso del quoziente di contaminazione (da 2 a 6); sulla destra abbiamo il tracciato dei focolai (fino a 8) e in basso trovano posto le carte azione con il loro mazzo degli scarti.
Le carte contaminazione sono uno a uno con le città che troviamo sulla mappa, mentre le carte azione sono di tre tipi: carte città, con rappresentato il nome della città, l'anno di fondazione, la sua posizione sulla mappa e il colore di riferimento sullo sfondo, carte evento (carte che producono degli effetti benefici, giocabili in qualsiasi momento della partita) e le famose carte Epidemia, che verranno messe nel mazzo a seconda della difficoltà di gioco che vogliamo affrontare. Abbiamo poi ben 7 personaggi diversi, rappresentati dal pedone in plastica e da una carta che ne descrive l'abilità.
Le malattie sono rappresentate da cubetti nei 4 colori delle 4 malattie: febbre gialla, tifo, colera e malaria.   Terminano la dotazione i talloncini purificazione, i talloncini ferrovia, i segnaposto per il tasso di contaminazione e il numero di epidemie, 4 casette colorate che rappresentano gli ospedali e i 4 meeple a forma di microscopio, che rappresentano l'aver studiato la malattia. Per una maggiore intensità di gioco sono proposte due modalità per esperti, che aggiungono le carte che descrivono le malattie storiche e i cubetti per l'afflusso dei pazienti.
La qualità dei materiali è molto elevata: l'ambientazione dell'inizio del 900 è resa evidente dalle tinte sabbia che dominano su tutti i materiali e in generale dallo stile dei disegni, molto molto belli.

Le regole

Obiettivo del gioco è riuscire a studiare le 4 malattie "in tempo". Uno dei seguenti tre eventi causano la sconfitta: le carte azione sono esaurite (fuori tempo massimo), si sono manifestati 8 focolai oppure, al momento di dover piazzare i cubetti malattia, non ce ne sono più nella riserva (le malattie si sono espanse troppo). Dopo aver distribuito ad ognuno un personaggio, con il relativo meeple, viene formato il mazzo delle carte azione che dipende dal numero di giocatori e dalla difficoltà che si vuole affrontare. Ognuno riceve un certo numero di carte azione e posizionerà il proprio meeple su una delle città contenute fra le sue carte. Viene quindi effettuata una prima azione di contagio, pescando 9 carte dalle carte contaminazione: le prime tre porteranno sulle città 3 cubetti malattia, le seconde tre ne porteranno 2, mentre le ultime 3 ne porteranno uno solo. Ora si può iniziare a giocare: ad ogni turno ognuno può effettuare 4 azioni, nell'ordine desiderato e anche ripetendole, da scegliere fra le seguenti:
  • Spostamenti: ci si sposta via terra da una città alla successiva; se è presente una ferrovia, è possibile spostarsi lungo tutta la rete ferroviaria con una sola azione; dai porti, posso raggiungere qualsiasi altro porto solo se ho – e scarto – una carta città del colore della città di approdo;
  • Costruzione: è possibile costruire un ospedale nella città dove ci si trova, ma solo scartando la carta della città stessa, oppure costruire una tratta di ferrovia su una delle strade connesse alla città, purché non tratteggiate;
  • Comunicazione: se ci si trova nella stessa città, è possibile scambiarsi la carta città in cui ci si trova;
  • Cura: è possibile eliminare un cubetto malattia dalla città in cui ci si trova;
  • Purificazione: è possibile posizionare 2 talloncini purificazione in una regione attigua alla città dove ci si trova, giocando una carta del colore di una delle città che circoscrivono la regione;
  • Studio della malattia: se ci si trova in una città con un ospedale, è possibile studiare la malattia del colore corrispondente giocando 5 carte del colore corrispondente; le carte delle malattie studiate diventano dei jolly nella fase di purificazione.
L'utilizzo delle carte azione speciali rappresentano un valido aiuto per i giocatori che possono utilizzarle in qualsiasi momento del gioco, anche fuori turno.
Terminate le 4 azioni, si pescano 2 carte azione: se si pesca una carta epidemia va risolta subito, secondo la regola che vedremo fra breve. Si effettua poi la fase contaminazione, che consiste nel pescare un numero di carte contaminazione dato dall'indice di contaminazione; per ogni carta si aggiunge un cubetto nella città relativa, a meno che la città non sia confinante con una regione purificata: in quel caso si elimina un tassello purificazione dalla regione; se nella città sono presenti già 3 cubetti, si scatena un focolaio, che consiste nel propagare nelle città confinanti un cubetto malattia, con possibili effetti a catena; il focolaio fa aumentare l'indice dei focolai che può condurre alla fine della partita con una sonora sconfitta.
La carta epidemia, invece, provoca il seguente effetto: si pesca una carta dal fondo del mazzo di contaminazione, mettendo 3 cubetti malattia sulla città relativa: poi si prende il mazzo degli scarti, lo si mescola e lo si mette in cima al mazzo di pesca: in questo modo le malattie, nelle successiva fasi di contaminazione, andranno sulle città già contaminate, aumentando la probabilità di nascita di focolai.
Queste le regole in generale, che sono però molto condizionate dal tipo di personaggi che saranno estratti all'inizio del gioco, che hanno peculiarità anche molto forti per poter combattere l'epidemia.
Nel gioco sono presenti anche due varianti molto interessanti: la prima, denominata l'afflusso dei pazienti, da maggiore risalto alla costruzione degli ospedali, cui sono legati l'utilizzo di più tasselli purificazione e l'eliminazione dei cubetti malattia dalla città.
La presenza degli ospedali provoca l'avvicinamento agli stessi dei malati (rappresentati dai cubetti sparsi) da altri centri, con il rischio di rendere l'ospedale sovraffollato (4 cubetti) per cui tutti i cubetti del colore dell'ospedale vengono mandati sulle città limitrofe, con il rischio di provocare focolai.
Nella variante malattie storiche, invece, possono essere aggiunte le carte malattie storiche (quante se ne vuole), che aumentano l'effetto nefasto della contaminazione, differenziato malattia per malattia: la malaria contamina con 2 cubetti alla volte invece che uno; il colera, in fase di focolaio, espande la malattia più distante; per curare il tifo sono necessarie due azioni; la contaminazione della febbre gialla su una città portuale provoca la contaminazione anche delle città portuali limitrofe.
Non serve dirlo, ma se è difficile vincere la versione base, questa variante la rende veramente ardua!  

Le impressioni

La prima volta che avevo giocato a Pandemia, non mi aveva così entusiasmato: il problema principale, credo, fosse dovuto all'ambientazione sci-fi che non mi ha mai esaltato molto. Ho quindi ritenuto di dargli una seconda possibilità, anche sull'onda d'urto del successo di Pandemic Legacy, che mi ha portato a pensare che forse mi ero perso qualcosa. E in effetti, con una ambientazione che mi è più congeniale, devo dire che il gioco mi è piaciuto molto. I giochi collaborativi sono giochi un po' particolari, perché  in qualche modo offuscano uno degli istinti più naturali nelle sfide, ossia il voler primeggiare. Quindi non a tutti piacciono. Una delle caratteristiche più ricercate, in questi tipi di gioco, è ovviamente che non siano banali di vincere, ma nemmeno impossibili e l'altro aspetto è che siano davvero collaborativi, ossia che ognuno porti il suo contributo alla vittoria (o sconfitta) collettiva. In questo senso Pandemic Ibeia, come il suo predecessore, colgono in pieno l'obiettivo. Ogni partita rimane sufficientemente tesa, perché ad ogni focolaio oppure al vedere il mazzo delle carte (e quindi i turni ancora a disposizione) calare, si percepisce la paura di non farcela (come spesso accade).
Certo, dato che stiamo giocando per debellare le malattie, l'aspetto aleatorio è giustamente presente e conta pure molto, anche se, una volta scoppiata l'epidemia, si sa già quali città verranno colpite dalle successive contaminazioni, per cui è possibile seguire una strategia adeguata. Dato che la vittoria è data dallo studio delle malattie, la cosa più complicata è coordinarsi per potersi passare le carte, che, ricordo, si possono passare solo nella città stessa della carta che si vuole passare, dove devono essere presenti entrambi i giocatori: a questo scopo di fondamentale importanza è la costruzione di una rete ferroviaria efficace, che faccia risparmiare le azioni. Ma d'altro canto non si può nemmeno ignorare le contaminazioni o i possibili focolai, per cui un po' di azioni devono essere "sprecate" per tenere a bada il diffondersi delle malattie.
Una chicca del gioco è che le azioni delle carte speciali sono legate a fatti o personaggi realmente accaduti, rendendo più palpabile l'ambientazione storica. Così come la variante delle malattie storiche, che lega la diffusione della malattia stessa alla caratteristica che la contraddistingue dalle altre, aiuta a  rendere più "reale" l'ambientazione e al contempo rende il gioco estremamente più complicato da vincere! Insomma, un bel gioco, che utilizza meccaniche già rodate, con un'ambientazione storica che sta decisamente in piedi: dedicato a un pubblico famigliare, può costituire una valida alternativa al suo predecessore, sia per quelli come me che non amano l'ambientazione sci-fi, che per aver comunque introdotto piccoli meccanismi che lo differenziano dal capostipite. Ottimo lavoro degli autori. 

Potete come sempre trovare il gioco su Egyp

Si ringrazia l'Asterion (ora Asmodee Italia, credo) per la copia di review concessaci.


2 commenti:

  1. Posseggo Pandemia e 3 espansioni, e Pandemic Chtulhu. Devo dire, tutti ottimi. Testati e rigiocati, e questo Iberia mi pare assolutamente interessante. Sicuro acquisto.

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  2. Secondo me forse il miglior Pandrmia in assoluto

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