giovedì 16 marzo 2017

[La vedetta di KS] Ottava puntata

scritto da Sayuiv (Yuri)

Eccoci in una puntata piena di "pezzi forti". Partiamo dall'antico giappone per poi finire nel futuro con battaglie tra robottoni, passeremo nel giardino alla cattura del ninja per poi giocare con i glifi. E per rilassarci dopo tutte questa azione cosa c'è di meglio di dedicarci alla creazione di qualche parco, robotanico da una parte e Giurassico da un'altra? Ecco a voi le campagne di oggi:
  • Rising Sun
  • GKR: Heavy Hitters
  • Strawberry Ninja
  • Glyph
  • The Last Garden
  • Dinosaur Island


Rising Sun
Scadenza: 04/04
Descrizione: Competitivo da 3 a 5 giocatori
Clicca qui per andare alla campagna
Dopo tanta attesa eccoci di fronte al nuovo sforzo di Eric Lang, gioco derivato dal successo di Blood Rage da cui richiama alcune meccaniche come il controllo aree. A differenza di Blood Rage qui siamo nel Giappone Feudale dove potenti clan cercheranno di prendere il controllo dei vari territori a colpi di diplomazia, battaglie e tradimenti. Cinque i clan presenti, ognuno con abilità peculiari, come il volare da una parte all'altra della mappa, costruire le proprie fortezze sopra tartarughe giganti, usare monete come ronin e viceversa, acquisire carte potenziamento e fortezza senza alcuna spesa e, infine, scegliere qualsiasi carta diplomazia da giocare. La partita si articola nell'arco di 3 stagioni. Ogni clan ha un proprio territorio di partenza. All'inizio di ogni "stagione" cosa c'è di meglio se non fare una bella cerimonia del tè per sancire eventuali alleanze? Fatto ciò il primo giocatore può scegliere di giocare una delle 5 carte diplomazia a disposizione, che purtroppo non ho capito se danno un bonus supplementare all'alleanza che sceglie l'azione. Ho ancora un gran punto interrogativo quando e come è possibile costruire una fortezza su uno dei territori.
Marshall ci permette di muovere le unità, Recruit di reclutare unità dalle nostre fortezze, Train di acquisire carte stagione che aggiungono abilità al nostro clan nonché assoldare uno dei mostri a disposizione, Harvest di raccogliere dei frutti delle regioni di cui abbiamo la maggioranza e infine Betray rompere la nostra alleanza e scambiare due miniature avversarie con una delle nostre. I clan sono basati sull'onore e molte delle azioni che andremo ad effettuare andranno a modificare l'ordine di onore dei vari clan. Cosa molto importante, perché in base all'onore andremo a gestire i pareggi riguardo il culto dei vari Kami. In ogni partita sono presenti 4 dei 7 Kami disponibili ed ognuno di essi può dare un vantaggio temporaneo al nostro clan finché ne avremo la maggioranza. Difatti, quando facciamo l'azione Recruit, invece di posizionare la nostra unità in un territorio possiamo fargli salire la montagna e assegnarlo a uno dei Kami. Ogni stagione è suddivisa in 3 settori, dove nella prima verranno giocate 3 carte diplomazia mentre nelle altre solo 2. All'interno di ogni settore può essere giocato solo un tipo univoco di carta diplomazia. Alla fine di ogni settore i giocatori che hanno la maggioranza prendono il bonus dato dal Kami corrispettivo che può variare da monete, unità extra, punti onore, ecc ecc.
Dopo la quiete... la tempesta! Arriva l'inverno! (Winter is coming! ah no, quello è un altra cosa, scusate). Durante l'inverno i vari clan si daranno battaglia nei vari territori in una sequenza indicata sul tabellone con i tasselli dei vari territori distribuiti casualmente. Nel caso in un territorio ci siano unità di clan differenti essi si daranno battaglia per la conquista. Per fare ciò i giocatori hanno uno schermo protettivo dove è presente una plancia chiamata "vantaggi di guerra" raffigurante 4 diversi tipi di vantaggi: Seppuku uccidi tutte le unità presenti in quel territorio e quadagni 1 punto vittoria per ciascuno e 1 onore; Take Hostage ti dà la possibilità di prendere in ostaggio un'unità nemica (anche i mostri); Hire Ronin possiamo reclutare ronin e aggiungerli alla battaglia; Imperial Poet ci dà 1 punto vittoria per OGNI unità uccisa, sia nostre che nemiche. Per acquisire questi vantaggi di guerra i giocatori faranno un'asta segreta posizionando le monete sulle relative azioni dietro il proprio schermo protettivo. Una volta che tutti sono pronti solo coloro che hanno puntato il valore più alto eseguiranno l'azione corrispettiva, azioni che vanno eseguite da sinistra verso destra. Una volta eseguiti tutti i vantaggi di guerra chi ha la maggioranza di unità nel territorio uccide le unità nemiche e acquisisce il tassello relativo al territorio (anche qui ancora non ho capito se questi tasselli danno vantaggi o semplicemente punti). I giocatori perdenti, se hanno eseguito alcuni vantaggi di guerra, daranno l'ammontare puntato alla "banca" mentre il vincitore farà la stessa cosa spartendo i soldi tra i giocatori perdenti. Questo è un dettaglio che mi è piaciuto molto, perché dà la possibilità al perdente di avere più "potere" nelle battaglie successive.
Diciamo che questo è lo svolgimento di una delle 3 stagioni. Sono ancora presenti punti oscuri, il regolamento ancora non è stato reso disponibile e solo oggi che sto scrivendo questo articolo (lunedì) è uscito il video del gampley di tutte le stagioni. Mi riprometto di fare un aggiornamento quando riuscirò a fare luce su questi punti oscuri. Per il resto, che dire? Dopo poche ore avevano già raggiunto la quota finanziamento di 300k dollari e dopo il primo giorno superato il milione. Ora sono sopra i 2 milioni. Tonnellate di SG sbloccati con miglioramento compontenti, ma tanti mostri e sopratutto un clan aggiuntivo. Spendere parole per le miniature nel caso di CMON è ridondante, però devo dire che se siete appassionati del Sol Levante le troverete strepitose. Sono molto tentato dal finanziarlo, ma aspetto di saperne qualcosina di più.

GKR: Heavy Hitters
Scadenza: 25/03
Descrizione: Competitivo da 2 a 4 giocatori.
Anche voi siete cresciuti facendo merenda con pane e robot? Anche voi avete salvato un anno di paghette settimanali per comprarvi la riproduzione metallica di Voltron 5? E chi di voi non si è lanciato sul letto sbattendo i pugni facendo la capriola immaginando di diventare Jeeg Robot? Bene, qui parliamo di qualcosa che potrà farvi molto felici!  
Questo gioco ci promette di portare sulle nostre tavole tutta l'azione e l'adrenalina delle battaglie tra Mech. All'inizio del gioco si potrà scegliere un pilota e una fazione. Ogni pilota nel corso del gioco può sbloccare tramite un sistema di achievement una serie di potenziamenti. Ogni fazione invece è composta da il Mech principale più 3 unità di supporto, ognuna con abilità peculiari, la relativa plancia e il relativo mazzo. Mazzo composto da 35 carte di cui ne sceglieremo segretamente 25. Ogni fazione ha 2 carte attacco primario di 5 copie ciascuna di cui ne sceglieremo 1 sola, 3 armi secondarie da 4 carte ciascuna di cui ne sceglieremo 2, 5 carte per le unità di supporto e le restanti 7 composte da difese e reazioni. Le carte, oltre ad essere il nostro armamentario e darci la possibilità di piazzare le unità di supporto, sono anche l'indicatore dei nostri punti vita. Difatti ogni qualvolta subiremo dei danni andremo a scartare l'ammontare di danni relativo. Il gioco può essere vinto in due modi: distruggere i nemici o abbattere 4 edifici. La plancia di gioco, divisa in esagoni, è popolata da diversi palazzi che possono fungere da riparo oppure ostacolarci nei movimenti. Ma andiamo per gradi.
Ogni turno è composto da 5 fasi che i giocatori eseguiranno "insieme". La fase deploy consente di piazzare nel tabellone le unità di supporto nel caso abbiamo la relativa carta. Move, muoverci potendo eventualmente utilizzare carte specifiche per manovre sorprendenti. Combat giocare carte combattimento. Questa ovviamente è la fase cruciale e secondo me ha una meccanica molto interessante. I giocatori giocano tutte le carte che possono permettersi in modo segreto spendendo la relativa energia. Ogni carta combattimento in alto a sinistra ha un indicatore di velocità proiettile. Una volta scoperte le carte si andranno ad eseguire le carte in ordine decrescente, potendo creare una sorta di botta e risposta tra i vari mech. Le carte di attacco si dividono in attacco primario, secondario e attacco orbitale. Le carte di attacco primario a loro volta si suddivino in energia, missile e balistico.
Ogni tipo di attacco ha il suo costo in energia, range e quanto danno massimo può infliggere. Una volta studiata la linea di tiro e colpito il nemico l'attaccante tira due dadi attacco. La somma, per colpire il Mech principale, deve essere di 5+, mentre per colpire un'unità di supporto 7+. Se l'attaccante rolla due 6 realizza un attacco critico e il difensore subisce il danno massimo senza possibilità di difendersi, mentre se fa due 1 è fallimento critico, l'attacco fallisce e la carta finisce nei danni. Il difensore a sua volta tira tanti dadi difesa quanti sono i danni dell'arma dell'attaccante. Per ogni 5+ rollato riesce ad evitare un danno. La fase successiva è quella di tagging. Altra cosa che secondo me aggiunge molta strategia al gioco. In questa fase i giocatori possono piazzare in cima ai palazzi adiacenti alle loro unità una pubblicità, ma solo nel lato corrispondente in cui si trovano. Ogni unità può taggare solo un edificio, anche se dovesse essere adiacente a più di uno. Ogni tag messo ci garantisce l'acquisizione di una carta sponsor.
Queste sono carte speciali che ci permetto di effettuare azioni "rompi regole". In più se alla fine della fase di tag su un edificio abbiamo 4 nostri tag possiamo distruggere l'edificio. La fase di reset ci permette di rimpinguare la nostra mano a 6 e di ricaricare l'energia a 5. Cosa importante, di cui non ho parlato finora, è proprio la gestione dell'energia. Ogni turno partiamo con 5 punti energia "gratuiti" da spendere. Piazzare un'unità di supporto costa 2 punti energia utilizzando la carta apposita (4 senza la carta), ogni movimento di 1 spazio costa 1 energia e infine ogni carta combattimento ha il suo costo. Poco eh? Qui viene il bello! Ad ogni turno possiamo sfruttare fino a 5 punti energia extra, ma questo sovraccaricherà il nucleo portandoci a fine turno a subire tanti danni quanta l'energia extra usata. Che dire di questo gioco? Tanta ma tanta carne al fuoco. Tante cose di cui non sono sceso nei dettagli, tipo gli effetti delle unità di supporto, i modificatori di attacco per linea di tiro o attacco da dietro e in più una componentistica che sembra fuori dall'ordinario. I MECH! Gioia degli occhi, sopratutto perché nella versione base vengono già dipinti!!! Potrebbe diventare un must per gli amanti del genere e per tutti gli altri comunque un giro nella pagina vale la pena farselo! P.S. Come direbbe qualcuno di mia conoscenza, sono più bagnato di una quattordicenne a un concerto dei Backstreet Boys.

Strawberry Ninja
Scadenza: 24/03
Descrizione: Cooperativo da 2 a 4 giocatori dagli 8 anni in su per una durata di 20 minuti
Siamo di fronte a un micro game composto da una manciata di carte e un paio di token che ha come incipit quello di dover far catturare il Ninja Fragola (miii come suona male in italiano XD) al gattino. A inizio partita si selezioneranno, a caso o a scelta, 10 delle 13? (mi pare ce ne siano alcune aggiuntive grazie agli SG) carte campo al quale aggiungeremo la carta Ninja (niente più fragola, non ce la faccio).
Mischiamo il mazzo e andiamo a creare una griglia 3x4 lasciando uno spazio vuoto. Prendiamo le 4 carte freccia e le mischiamo e le poniamo da parte. Prendiamo la carta conta turni e posizioniamo il token relativo nella casella 1. Ogni giocatore, nel proprio turno, muove una carta adiacente allo spazio vuoto nel suddetto, ripete con una seconda carta che poi rivela e nel caso risolve l'azione descritta. Fatto ciò scopre una carta freccia e muove il gattino nella direzione indicata, rimette la carta freccia in fondo al mazzo e avanza il conta turni di 1. Gli effetti delle carte rivelate possono variare dal far muovere il gattino su di essa al darci la possibilità di sbirciare una carta. Nel momento in cui pensiamo che il gattino sia sulla carta ninja possiamo decidere di attaccarlo. Se siamo sulla carta ninja lo catturiamo, altrimenti il ninja scappa e il round è finito. Al 12° turno siamo obbligati ad attaccare. I giocatori vincono se catturano 2 volte il ninja e perdono se esso scappa 2 volte. Alla fine di ogni round si fa di nuovo il setup e si incomincia un nuovo round. Giochino dalla grafica che trovo molto piacevole e azzeccata per tema e target, che mischia il gioco del 15 a un memory game. Se nei primi turni si va un po' a tentoni, nei successivi potremmo usare a nostro vantaggio la conoscenza delle carte già rivelate (che comunque possono cambiare posizione!) e la sequenza delle carte freccia che non vanno mai mescolate e quindi sono predicibili. Stuzzicante.  


Glyph
Scadenza: 29/03
Descrizione: Competitivo da 2 a 6 giocatori, 13+ dai 60 ai 90 minuti
A una prima occhiata mi ricorda molto Dice Throne, di cui vi ho parlato qualche puntata fa, ma con una grafica meno giocosa. Ogni giocatore formerà un team di 3 campioni da scegliere tra 3 differenti classi (nel gioco ci sono 9 campioni quindi non ho capito come fare a giocare in 6... forse 1 ciascuno?). Obiettivo del gioco? Mmm, fammi pensare, oddio non lo trovo... eccolo che l'ho visto... ah! uccidere i campioni avversari!!! Una scelta davvero originale... Ovviamente ogni campione e classe ha le sue peculiarità, punti forti e deboli e specializzazioni.
Come su Dice Throne tirando il nostro pool di dadi potremo attivare le abilità del nostro campione o delle carte equipaggiate. Ed è proprio nelle carte equipaggiamento che si discosta molto dal succitato titolo. Ogni campione comincia con dei dadi predefiniti di partenza, ma grazie all'acquisto delle carte equipaggiamento potremo ottenere dadi aggiuntivi e pure abilità aggiuntive da poter utilizzare con le varie combinazioni di dadi. Questo restituisce una pregevole dote strategica. Dato il fatto che ci sono 6 dadi differenti per composizione di glifi, acquistare un certo equipaggiamento che ci dà la possibilità di reperire un determinato tipo di dado può aiutarci ad ottenere più facilmente le combinazioni desiderate. In più, grazie alle abilità aggiuntive date dalle suddette carte, potremo scostarci o meno dalla predisposizione del proprio campione (le classi presenti sono 3, attacco, difesa e magia per dirla semplice), quindi creando un altro strato di profondità e rigiocabilità. Vista la centralità dei dadi si può pensare a un gioco incentrato sulla fortuna, ma, grazie ad alcune abilità che permettono di ritirare dadi o direttamente scegliere il glifo, è un aspetto che dovrebbe essere ampiamente mitigano, in aggiunta al fatto che siamo noi a creare il nostro pool di dadi come una sorta di deck-building con i dadi (ah! il mio mazzo non gira... di chi è la colpa? del gioco o di come hai costruito il mazzo?). In più ci troveremo a gestire gli attributi che sono vita, scudi ed energia. Vita si spiega da sé, scudi aiutano a mitigare i danni e l'energia è utilizzata nell'attivazione delle abilità (sì, non basta solo aver la giusta combinazione di glifi). La cosa interessante è che possiamo tenere da parte dei dadi non utilizzati per rimpolpare i valori di scudo ed energia. Seppur l'originalità non la fa da padrona e la grafica non è di mio particolare gusto, avrei voglia di dargli una chance.


The Last Garden
Scadenza: 29/03
Descrizione: Competitivo da 2 a 4 giocatori, 13+ dai 30 ai 45 minuti
Il mondo come lo conosciamo è finito. Una donna è rimasta come rappresentante della razza umana ed è conosciuta come La Regina. Come ultimo decreto decide di ricreare il giardino dove ha passato la sua infanzia. Durante i suoi lunghi viaggi ha raccolto molti robot e, riprogrammandoli, li ha trasformati in robotanici. Siccome sulla terra è quasi sparita ogni traccia di flora, i robotanici utilizzera tutti gli scarti metallici per ricreare il giardino dei desideri. Questo l'incipit per un gioco di piazzamento lavoratori e scommesse. I giocatori saranno a capo di una squadra di robotanici e durante i vari turni dovranno guadagnare punti favore della regina per diventarne il favorito. Il tabellone è formato dal Giardino di forma rotonda divisa in 6 spicchi, il laboratorio, la miniera e l'officina. A inizio partita ogni spicchio del giardino è rappresentato da un valore di dado che va da 1 a 6, quindi posizioniamo i dadi nel valore corrispondente.
Poi si prendono 2 gemme di ogni colore (ce ne sono 3: blu, rosse e gialle) e si distribuiscono in modo causale una in ogni spicchio del giardino. Si danno 4/5 carte e 3/4 robotanici a ogni giocatore a seconda del numero di essi. Si da la carta regina al primo giocatore. In ogni turno i giocatori possono compiere due azioni: giocare una carta e piazzare un robotanico. Le carte sono di 3 tipi, ognuna delle quali rappresenta un valore del dado a indicare lo spicchio con cui interagire e l'azione relativa. Quindi si può piazzare una gemma nello spicchio corrispondente, muovere una gemma dallo spicchio indicato a un altro qualsiasi, infine aumentare o diminuire il valore del dado dello spicchio indicato (il 2 può diventare 1 o 3, l'1 può diventare anche 6 e viceversa) avendo quindi la possibilità di avere più settori con lo stesso numero e alcuni assenti (se si gioca una carta corrispondente a un valore non presente vale come jolly). Quando arriva il momento di piazzare il nostro robotanico possiamo piazzarlo in una delle quattro zone del tabellone descritte prima. Quindi possiamo posizionare un robotanico in uno spicchio del giardino dove non è presente un altro robotanico e a fine turno guadagneremo tanti punti favore quante le gemme presenti (attenzione: se ci sono 6 o più gemme lo spicchio di giardino viene ripulito!). La miniera è rappresentata da 3 spazi indicanti i 3 colori delle gemme e può ospitare solo 1 robotanico ciascuno. Alla fine si contano quante gemme ci sono per ogni colore e si assegnano punti favore a scendere 5/3/1. Il laboratorio offre la possibilità di acquisire uno dei tre token che permettono di riprogrammare le carte. Possiamo raddoppiare la funzione di una carta, cambiarne la funzione o attivarla su tutti gli spicchi che presentano quel numero. Infine il workshop. È composto da 3 righe e sei colonne indicanti i valori da 1 a 6. Nella prima riga a fine turno guadagniamo tanti punti favori quante sono le gemme presenti nei settori indicati (possono essere più di uno con lo stesso numero). La seconda riga esegue la stessa cosa, ma dandoci 1 punto ogni 2 gemme. La terza invece ci dà 5 punti se a fine turno il settore ha 6 o più gemme e quindi viene ripulito. Il gioco termina dopo 3 o 4 quattro turni a seconda del numero dei giocatori!


Dinosaur Island
Scadenza: 25/03
Descrizione: Competitivo da 1 a 6 giocatori, età 10+, dai 60 ai 150 minuti
Clicca qui per andare alla campagna
Siccome abbiamo parlato di giochini semplici, filler e robettina così voglio finire questa puntata con quello che sembra avere le sembianze di cinghialotto. Dagli autori Jon Gilmour (Dead of Winter) e Brian Lewis (Titans of Industry) il gestore di parchi divertimenti più famoso della cinematografia!
In Dinosaur Island i giocatori dovranno collezionare DNA, ricercare le sequenze DNA di animali preistorici estinti per poi ricrearne la sequenza e riportarli in vita, tutto questo per creare il più eccitante parco divertimenti, per attirare visitatori e sopratutto... tenerli in vita! La meccanica principale è quella del piazzamento lavoratori sapientemente miscelato con un pool di dadi a indicare il DNA, collezione set ed efficienza turno dopo turno che alzeranno la tensione per qualsiasi tipo di decisione. Per i deboli di cuore vi do la buona notizia che il gioco è scalabile in durata indipendentemente dal numero dei giocatori, per questo il gioco ha uno forbice tempistica così elevata. All'inizio di ogni gioco vengono selezionate due carte "Plot-Twist" che non sono altro che dei rompi regola che variano di partita in partita. Come se non bastasse anche le missioni variano, così da non permettere la creazione di una strategia predominante e spingendo i giocatori a reinventarsi partita dopo partita. Quello che si capisce a un prima occhiata della campagna è quello di un gioco stratificato, con molti aspetti da tenere a mente. La visuale del gioco apparecchiato può essere spaesante. Abbiamo una plancia centrale formata dal laboratorio di ricerca centrale, il mercato e una plancia segna punti.
In più ogni giocatore avrà la propria plancia laboratorio e la plancia parco, dove posizionare le varie tessere relative alle attrazioni, come gabbie per i vari dinosauri e attrazioni classiche. Completano la fornitura meeple di vario genere, token e cubetti. Senza scendere nel dettaglio delle varie regole ci dovremo districare tra ricercare le varie razze grazie alla raccolta del DNA. Costruire un parco adeguato ai dinosauri creati. Vuoi una bella gabbia di Velociraptor? Sì? Bene, vedi di assumere abbastanza guardie da proteggere i visitatori se non vuoi farli diventare il loro cibo. Punti su dei più quieti erbivori? Mmm non così eccitante, magari aggiungiamo qualche bel Roller Coaster! Puntiamo a migliorare il laboratorio in modo da renderlo più efficente! Ma sprecheremo tempo per la creazione del parco e attireremo meno visitatori. E come se non bastasse possono fare la loro apparizione gli Hooligans che porteranno scompiglio nei nostri parchi! Come dici? Li diamo in pasto ai dinosauri? Ahimè sono gli ultimi a essere mangiati. Be' come avete capito siamo di fronte a un bel spaccacervelli per i giocatori duri e puri. Tema interessante e ben studiato, anche se personalmente la scelta grafica e dei colori fa un po' da repellente.

E anche per oggi è fatta! Spero vi divertiate nella lettura come io mi sono divertito nella scrittura. Alla prossima settimana!

15 commenti:

  1. Rising Sun sembra interessante, ma bisognerebbe valutare la dipendenza dalla lingua..

    RispondiElimina
    Risposte
    1. Le uniche scritte le trovi nelle carte virtù, nei mostri e sulla plancia vantaggi di guerra. Da quel che ho potuto capire non sembrano essere usati vocaboli troppo difficili. Un minimo di inglese dovrebbe essere sufficiente, e poi male che va ci sono traduttori on linea. Ora google translator traduce in diretta con la telecamera :)

      Elimina
    2. Più che altro sarebbe interessante capire il suo "peso", sarà un gioco per tutti, un medio/leggero oppure un cinghialone per hardgamer ??
      Tu cosa pensi?
      Yattaman

      Elimina
    3. Io lo vedo come un medio leggero con alta interazione. Non solo a livello di tabellone ma anche di contrattazione, alleanze e tradimenti

      Elimina
  2. Come ho già detto precedentemente Dinosaur Island sarà mio :D e anche Rising Sun! però quest'ultimo penso di dare solo 1$ e poi aumentare il pledge level durante il pledge manager... si potrà fare come in ogni campagna della CMON giusto???
    Matteo.

    RispondiElimina
    Risposte
    1. A che scopo mettere 1$ per poi cambiare?

      Elimina
    2. Pledge minimo mi sembra sia 10 per poi accedere al pledge manager

      Elimina
    3. @fabio Lamberti mettendo il pledge minimo a fine campagna ti addebitano solo quei soldi ma avendo comunque l accesso al pledge manager puoi fare l upgrade e pagare quando decidi tu e non alla fine della campagna

      Elimina
    4. Esatto mi servirebbe per diluire meglio le spese!
      Eh non so come funzioni per questa campagna ma nelle scorse della CMON (vedi Rise of Moloch) basta anche solo 1$ per accedere al pledge manager... Potrei chiedere direttamente sui commenti di KS!
      Matteo.

      Elimina
    5. Ciao Matteo, hai poi chiesto se possibile ?

      Elimina
  3. così a pelle io voto per GKR: Heavy Hitters
    m@

    RispondiElimina
  4. The Last Garden mi ispira parecchio.

    RispondiElimina
  5. Bell'articolo come sempre.

    Domanda in ritardo per Yuri : parlerai anche di "Empires of the Void II"?

    Sarei curioso di sapere cosa ne pensi.

    Grazie in tutti i casi, vado a fare gli straordinari per raccimolare i dindini...

    RispondiElimina
    Risposte
    1. Non mi ricordo se l ho messo in scaletta. Mi ricordo il nome ma non mi ispirava parecchio. Comunque se non fosse in programma cerco di inserirlo nella prossima puntata. :)

      Elimina
  6. Ok grazie. Non riesco ad inquadrare il gioco e Laukat sembra inspiegabilmente amare le seconde edizioni...

    RispondiElimina