giovedì 16 febbraio 2017

[Prime impressioni] Touria: nella terra delle torri danzanti

scritto da Sergio

Oramai in età da matrimonio i 2 principini fratelli Tara e Talan hanno bandito una tenzone per tutti i coraggiosi del regno.
L'avventuriero più ardimentoso, che riuscirà a procurarsi i più bei gioielli, che dimostrerà il proprio amore e che sarà in grado di pagare la ricca dote richiesta dal padre sarà degno di essere preso in matrimonio, ma solo dopo essere riuscito a trovarli dietro una delle tante porte del castello dove i 2 sono nascosti in ansiosa attesa.
Ora già si potrebbe pensare: ma chi vince, maschio o femmina che sia, se li sposa entrambi?
A quanto pare no e se la cosa va bene se si parla di una principessa, l'idea di un principe rintanato dentro un castello e di un'eroina che va in giro ad affrontare draghi e pericoli vari e a raccattare denari e gioielli per chiederne la mano mi pare stridente con l'iconografia tradizionale, ma sto andando fuori tema e quindi passo oltre.


Gli autori: parliamo di gente navigata: Inka e Markus Brand in collaborazione con Michael Rieneck; stiamo parlando in effetti di gente che di giochi ne sa e tanto: Village, Cuba, I pilastri della terra, ecc.
Bene, dall'unione delle loro menti e delle loro mani è uscito questa Touria, gioco direi sicuramente family, da 10 anni in su, per 2-4 giocatori della durata di un oretta circa ed edito dalla HUCH! & friends che quest'anno lo ha presentato a Essen insieme a Ulm.

IL GIOCO

La scatola quadrata e di dimensioni standard ha decisamente una bella copertina colorata e ben disegnata: all'interno troviamo un bel po' di roba, ossia 65 gemme di 6 colori diversi, tanti segnalini di cartone (spade, cuori, oggetti magici, elisir, porte del castello, monete, ecc) oltre agli screen per i giocatori e alle 4 torri da assemblare. C'è un manuale in tante lingue tranne la nostra e un bel gameboard tutto colorato e ben disegnato con grafica cartoonesca.

Il setup è semplice in quanto, dopo aver assemblato le torri seguendo i numeri prestampati sull'interno dei cartoncini, si posiziona tutto il necessario sul tabellone negli appositi spazi (che poi sono 2 gemme nelle miniere, le ghiande degli oggetti magici, i segnalini del gioielliere contenenti le sue richieste in gemme e le relative ricompense e le 9 porte dei principi) e siamo pronti direi in una decina di minuti. Dopodiché ogni giocatore si prende il suo schermo, il suo stemma e 3 monete d'oro e si va a cominciare.

Vabbe' ma che dobbiamo fare per conquistare il cuore dei nostri amati principini? 
Conquistare 7 cuori, 7 monete e senza avere gemme nere (sono sfigate e il re non vuole che qualcuno entri nel suo castello portandole con sé), andare al castello. Una volta giunti dobbiamo cercare la porta giusta dietro cui si nascondono i nostri amati e portarli via.

Bene: per fare tutto ciò dobbiamo vagare per il regno con un token unico mosso a turno dai giocatori scegliendo un'azione dopo l'altra basandoci però solo sulle azioni che sono possibili in base all'orientamento delle torri.
Sono infatti queste il cuore (e la vera novità) del gioco. Hanno infatti 4 lati e su ogni lato hanno un disegno che raffigura una delle azioni possibili, azioni che sono poi da eseguire recandosi in un dato luogo del tabellone.  
Ricapitoliamo comunque ciò che si fa in un turno di gioco:
- il giocatore ha di fronte a sé 4 torri che dal suo lato  mostrano 4 azioni per lui possibili (ma possono anche essere 3 nei casi in cui 2 torri mostrino la stessa azione). Bene, deve scegliere una di queste azioni prima di tutto;
- annuncia a voce alta quale azione ha scelto, gira la torre relativa in senso antiorario modificando così le opzioni per il giocatore successivo;
- si reca presso il luogo dove eseguire l'azione scelta: per farlo si deve muovere di tre passi lungo il tabellone: ogni passo ulteriore gli costa un soldo;
- se muovendosi incontra spazi contenenti gemme ne raccoglie 1 se non ci sono gemme nere, entrambe se una delle 2 è nera;
- svolge l'azione e finisce il turno.
Diamo un occhiata alle azioni disponibili:
1) l'Armaiolo: ci consente di prendere 2 spade dalla riserva;
2) il Gioielliere: se soddisfiamo una delle sue tre richieste, ci ricompensa con le somme indicate sul segnalino;
3) la Fata della Foresta: ci regala uno dei 2 oggetti magici disponibili. Gli oggetti magici sono di grande aiuto,  ce ne sono parecchi e disparati (fai un altro turno, prendi un cuore, ripeti l'azione di un giocatore, ecc) e 2 sono sempre disponibili ai giocatori;
4) il Ladro: prendi 3 gemme dal sacchetto e ne tieni una;
5) il Dragone: si tira il dado colorato a 6 facce (una per ogni colore delle gemme). Se siamo in grado di pagare la gemma del colore uguale al risultato del dado, vinciamo un cuore. Se falliamo possiamo ripetere il tiro pagando una spada. Il dado con l'ultimo risultato ottenuto va poi sistemato nel luogo del   
6) Fabbro: consegnandogli una gemma ci paga un soldo, 2 dello stesso colore un cuore, 3 dello stesso colore 2 cuori. Se però le 3 gemme sono dello stesso colore della faccia che mostra il dado avremo in ricompensa 3 cuori (non si possono usare gemme nere);
7) la Fata della Fontana: ci liberiamo di una gemma nera;
8) il Mago: pagando un soldo teletrasporta il gruppo in un luogo a piacimento del giocatore attivo, ove potrà svolgere l'azione. È inoltre questo l'unico modo per partecipare al Torneo, dove, in cambio di una spada, potremo ricevere un cuore o tre soldi.
Teniamo presente infine che pagando una rara gemma viola potremo svolgere 2 volte la stessa azione e che consegnando un elisir al giocatore di turno si potrà svolgere l'azione da lui scelta (azione disponibile a tutti i giocatori disposti a consegnargli un elisir in ordine di turno).
Alla fine della fiera, raccolto il bottino necessario, ci si stacca dal gruppo (che continua a vagare alla ricerca di ciò che serve), ci si presenta alla corte del re dove potremo tentare la sorte aprendo una porta:
a) se dietro la porta troviamo un oggetto (una ghianda, una gemma, un soldo, una spada, ecc) dobbiamo consegnare quell'oggetto per poter aprire un altra porta. Se non possiamo il turno finisce e il gioco riprende dal giocatore successivo;
b) se troviamo i principini abbiamo vinto e il gioco termina immediatamente.

Considerazioni finali

Una considerazione sopra tutte che non deve essere mai dimenticata: Touria è un titolo da giocare in famiglia, possibilmente insieme ai bimbi, dopo una bella mangiata e magari mentre fuori piove o fa un freddo cane.
Detto questo, specificato che i gamers incalliti difficilmente troveranno pane per i loro denti, ecco che possiamo dire che per il suo target è un gioco riuscito.
Riuscito perché comunque l'idea delle torri in 3D del loro movimento continuo che influenza le continue scelte dei giocatori dà un forte senso di originalità all'insieme e si fa amare dai più piccoli e dagli adulti non gamer. 
Riuscito perché ha alcune variabili che possono aiutare il giocatore e anche tanto se ben usate (vedi un sapiente uso degli elisir o delle gemme viola o degli incantesimi/ghianda che riescono a spezzare la routine del gioco dandogli un tocco di imprevedibilità e un minimo di pianificazione strategica). 
Riuscito perché comunque è piacevole senza mettere tensione ludica o spaccare cervelli.
Riuscito perché nella partitella che ho provato con i miei nipotini di 11 anni ci siamo divertiti: l'hanno imparato in un quarto d'ora e in ogni turno si ingegnavano per fare la giusta azione e raccogliere gemme immergendosi nell'atmosfera di ricerca frenetica che il gioco evoca per battere sul tempo gli altri. 

La durata è limitata (l'uso degli elisir contribuisce a ridurla) e non ti dà il tempo di annoiarti. 
In ogni caso il manuale prevede anche una versione ridotta (5 denari e 5 cuori).
L'uso del token unico non disturba, perché comunque nel giro di 3 massimo 4 spazi sul tabellone trovi sempre qualcosa di utile da fare.

La grafica è fatta per piacere ai più piccoli. Apparecchiato con le 4 torri svettanti il tabellone di gioco non può non ammaliare sia i bimbi, sia i più grandicelli.  Disegnata dalle sapienti mani degli autori di Village, è stile cartoon, bella colorata e, anche se all'inizio può sembrare un po' caotica, ci si abitua presto a individuare strade e percorsi. E già durante la prima partita le icone rappresentate aiutano a orientarsi bene sul tabellone e a comprendere le azioni da svolgere .
I materiali sono tutti di cartone spesso e resistente, ovviamente a parte le gemme, per un prezzo che forse potrebbe essere un po più basso. Il manuale è molto chiaro, ben fatto e alla prima lettura si capisce come si gioca, ma purtroppo non è in italiano. Per il resto Touria è assolutamente indipendente dalla lingua

Ci si può giocare in 2, ma lo preferisco decisamente in  3 o 4.

Due parole conclusive su interazione e alea: la prima c'è tutta, considerando il token unico che muovono i 4 giocatori, le torri che girano influenzando la partita degli altri e l'uso continuo degli elisir.
Per quanto riguarda l'alea vabbe' basta solo pensare al dado colorato nella sfida al drago o alla fase di apertura delle porte per capire che in certe fasi del gioco la fa da padrone, però sinceramente, commisurando questo fattore sia con le caratteristiche di questo gioco, sia col pubblico cui è destinata non disturba più di tanto. Ne ho le prove: tornando alla partita con i miei nipoti, la fase dell'apertura delle porte alla fine del gioco è stata per loro uno dei momenti più divertenti.
E, detto per inciso: mi sono divertito anche io.

Buone giocate a tutti
   
--- Le immagini riprodotte possono essere tratte in parte dal sito della casa produttrice  alla quale appartengono tutti i diritti su di esse e sul gioco e compaiono apparendo la loro riproduzione una forma potenzialmente gradita di diffusione di informazioni sul gioco. Saranno comunque rimosse su semplice richiesta in caso contrario. ---

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