lunedì 27 febbraio 2017

[Prime impressioni] Round House

scritto da Fabio (Pinco11)

In Cina, precisamente nella regione del Fuijian, potete trovare delle strutture fortificate, il cui nome è tulou, di forma spesso circolare, che assomigliano, esteriormente, a dei castelli rotondi. La particolarità è che gli spazi al loro interno contenevano negozi, spazi abitativi, officine, pozzi e così via, cosicché nel loro complesso questi tulou erano una sorta di città fortificata.
Essi forniscono lo spunto, a livello di ambientazione, per un titolo gestionale, di difficoltà media, made in Taiwan, ovvero Round House, edito dalla EmperorS4 Games e ideato dalla coppia Eros Lin (già autore di Burano) e Zong-Hua Yang (per 2-5 giocatori, tempo medio a partita 60-90 minuti, indipendente dalla lingua, salvo il manuale, disponibile in inglese).



IL GIOCO IN POCHE PAROLE

Il componente centrale del gioco è rappresentato da una sezione del tabellone che ritrae il tulou, ovvero la città fortificata protagonista del gioco.
Essa è divisa in generale in un cerchio centrale e una corona circolare intorno ad esso: entrambi sono a loro volta divisi in spazi, a ciascuno dei quali corrisponde, idealmente, un edificio, muovendosi all'interno del quale è possibile compiere una o più azioni.
Si tratta, in pratica, di due rondelle concentriche stile Mac Gerdts con la possibilità di muoversi, nei punti allo scopo indicati, tra la rondella esterna e quella interna.
Prototipo
Il succo è che a inizio partita ognuno gode di due trippoli (segnalini) e al proprio turno il giocatore può muoverne uno da una a tre caselle (saltando quelle occupate) contigue, eseguendo l'azione prevista dalla casella di arrivo.
Le azioni sono piuttosto variegate e vi è una certa modularità della costruzione delle rondelle (ci sono più pezzi del necessario, per cui in ogni partita il set di azioni disponibili può essere diverso), ma il succo è in genere che si acquisiscono/vendono cubetti risorsa (di tre colori, più l'oro che vale da jolly), che si adempiono carte contratto e/o acquisiscono amuleti e carte esperti (e così via).
È possibile nel corso del gioco piazzare dei propri collaboratori (tipo Gallerist) grazie ai quali si potranno compiere due volte l'azione della casella di arrivo.
Ogni volta che un trippolo completa un giro può aprirsi una fase speciale che porta al maturare di uno dei 'turni' di gioco. A fine partita (esauriti un tot di turni, variabili a seconda del numero di giocatori) si conteggiano, oltre ai punti già acquisiti, una serie di categorie di punteggio.

COME SI PRESENTA

All'occhio il tutto si presenta bene, indubbiamente.
A livello di impatto generale le scelte sono state in gran parte azzeccate e spiccano, in particolare, le illustrazioni delle carte esperti, con uno stile tipicamente orientale. Le sezioni della rondella che si vanno ad inserire di volta in volta nel tabellone modulare sono, inoltre, di uno spessore inusitato per un cartoncino (una roba tipo 2-3 volte lo spessore di una tesserina di Carcassonne) e la sensazione d'insieme che si ha mettendo tutto sul tavolo è positiva.
Non mancano, tuttavia, anche alcune piccole pecche, a partire dai simboli sui dischetti assistente che ne indicano la promozione (un simbolo di infinito, che non è che spicchi proprio all'occhio) o alle icone delle azioni assistente che, considerata la dimensione dei settori della rondella, potevano essere anche un ciccinino più grandi. Le risorse, poi, sono rappresentate dai vecchi cubetti che, ora come ora, risultano un pochetto demodé e sostituiti da pezzi con la forma delle risorse rappresentate.
Bella l'idea dell'ambientazione di fondo delle città fortificate cinesi (delle quali ignoravo l'esistenza), mentre quanto al manuale devo dire che si nota che è frutto di una traduzione dalla lingua originaria e non è esattamente uno di quelli che ti portano per mano a giocare senza esitazioni al primissimo colpo.

DI CHE ROBA SI STA PARLANDO

Round House è il classico titolo che acquisti in larga parte perché sei un amante dell'esotico e perché, da sommellier del gioco da tavolo, fa tanto chic poter dire di avere in collezione un gioco del quale gran parte del resto del mondo ignora l'esistenza (a proposito, io possiedo anche il suo predecessore, Burano ...). Il fatto che venga da Taiwan e che sia in sostanza un german puro aggiunge un tocco di esotico, un po' come mettere in tavola una ricetta per il cinghiale in umido ideata da un cuoco internazionale thailandese.
Appena te lo spiegano e lo giochi la prima sensazione, spontanea, è quella di cercare di assimilarlo a qualcosa di esistente e se ti fermi lì lo pensi come un incrocio tra un Gerdts di prima generazione, per via della rondella delle azioni, un Lacerda (gli assistenti di Gallerist) e un Feld (l'insalata di punti e la griglia – Trajan like – nella quale vai a guadagnare punti e bonus). Se sei uno di quelli che amano trovare le attinenze all'esistente per trovare in ciò fonte di rassicurazione, puoi fermarti lì ed essere felice di aver trovato le giuste categorie nelle quali inserire anche Round House.
Sì, è un cinghiale di taglia medio piccola, adattissimo ai giocatori abituali e potenziale mal di testa per gli occasionali, con un retrogusto di selvatico che non è adatto a tutti i palati.

Se ti fermi un attimo a pensare, invece, apprezzi soprattutto l'idea delle due rondelle concentriche (è anche ciò che ha attratto il buon Rahdo, uno dei pochi ad aver recensito il gioco, da lui ricevuto diverso tempo prima dell'uscita) e cogli in ciò quel segno distintivo che identifica l'innovazione più rappresentativa del gioco, che si innesta su concetti noti (rondella classica), proponendone uno sorta di piccolo step evolutivo.

COME GIRA

Qui le sensazioni che ho raccolto dai miei commensali sono contrastanti, anche se tendenti al positivo.
Al primo approccio il gioco non si presenta affatto come amichevole, perché la sua struttura di base è semplice (sposti l'omino di 1-3 caselle e svolgi l'azione della casella dove arrivi), ma a spiegare tutte le diverse azioni e poi le varie carte (la simbologia non è che sia del tutto immediata) e poi la matrice del tempio non è che ci si metta poi pochissimo, per cui alla prima partita quando inizi un'idea esatta di cosa devi fare non la hai.
Poi verifichi che, procedendo a tentoni, parti con il raccogliere risorse e poi le converti in denaro e/o soddisfi contratti oppure ti concentri sul mandare collaboratori al mercato per poi spararli al tempio alla fine del giro e capisci che elaborare una bozza di strategia di base non è così complicato.
Rasserenato da questo, al secondo giro di questa specie di gran premio della maxirondella pensi di avere le idee chiare ma, purtroppo per te, comprendi che anche gli altri hanno beneficiato di questa epifania e insistono nello svolgere prima di te le azioni che ti servirebbero.
Purtroppo capisci ben presto come il concetto di interazione indiretta tipico dei german sia stato qui tirato come una fionda, visto che spesso chi ti precede una simpatica occhiata a cosa dovresti fare la dà, prima di piazzarsi, con un sorrisetto, proprio sulla casella che serve a te e mentre pensi "che giocare insieme rende tutti più felici" ti ricordi che in ogni casella ci sta solo un trippolo e il suo sorriso vuol dire che al prossimo giro quell'azione tu non la farai e lui era felice per quello ... ;)
Il fatto che poi quel pedoncino non lo muova più per quattro o cinque turni non fa che far crescere il tuo odio nei suoi confronti.

Di cosette da tenere d'occhio, quindi, ce ne sono diverse, ma nel contempo la partita si rivela essere ben presto poi non così lunga, perché alla fine, in media, ogni giocatore riesce a fare giusto tre o quattro giri prima che la partita si chiuda e se qualcuno preme sull'accelleratore, dando impulso alla cosa, il rischio è che non si arrivi nemmeno al canonico 90' prima del fischio finale.
La cosa, presa così, sembra promettere bene, perché l'idea potrebbe essere quella di un cinghialino liofilizzato, ma nel contempo non è che lo sviluppo si palesi poi così oliato come accade in qualcuno dei titoli d'autore ai quali ho accennato in precedenza.

Il motore del gioco, infatti, verso il finale, quando si sono ottenuti già alcuni contratti e un paio di aiutanti, comincia a scricchiolare come una Smart a 140 in autostrada e può capitare che a compiere singole azioni si scateni un uragano di roba che a prima vista ti pareva impensabile (dove all'inizio prendevi un cubetto e mandavi un aiutante al mercato può succedere che i cubetti diventino anche 5 o 6, moltiplicandosi a due grazie all'aiutante permanente piazzato e salendo poi grazie ai bonus dei contratti già soddisfatti e magari nel frattempo prendi anche dei punti vittoria e prelevi un altro contratto e lo soddisfi diretto a fine turno). La sensazione che ti resta diventa quella che l'interruzione del gioco dopo 3-4 giri sia non tanto frutto del desiderio di contenere i tempi, quanto della necessità di contenere gli effetti esponenziali dei bonus all'interno di un habitat controllabile.

DATI PRATICI

Ok, passiamo ad alcuni dati pratici.
Il gioco è fruibile da 2 a 5 giocatori. La versione a due è frutto di un aggiustamento, inserendo un dummy player (il morto), che può essere mosso solo per bloccare caselle o addirittura per compiere azioni. L'idea rende il gioco giocabilissimo, ma ragionevolmente non è la sua versione migliore.

In 3 gira bene e si inizia ad avvertire il peso della presenza altrui. In 4 le caselle bloccate diventano davvero tante e spesso le scelte cominciano a latitare: siccome si va più veloci, è facile che la partita finisca senza che il famoso motore sia ancora del tutto partito, per cui la sfida è quella di ottimizzare ciò che gli altri ti lasciano fare.
In 5, invece, le cose cambiano, perché (per evitare spiacevoli ingorghi) si gioca ognuno con un solo pedoncino.

Sulla longevità diciamo che la modularità del tabellone e la presenza di qualche tessera in più dovrebbe impedire l'elaborazione di catene prefissate di mosse e nello stesso modo anche la presenza di molte carte aiutante dona la giusta varietà. Resta comunque il fatto che alla fine le cose che si fanno sono similari a prescindere dalle stanze attive.

Quanto alla durata, come dicevo, il fatto di stare contenuto in 60-90 minuti lo rende fruibile anche da non amanti dei titoli troppo pesanti.
Dipendenza dalla lingua, infine, salvo il manuale, non ve n'è.

CONCLUSIONI

Round House  si rivela, al pari del predecessore Burano, titolo valido che, ad onta delle sue origini orientali, propone una efficace sintesi di meccaniche tipicamente da german.
Centrale è l'idea della rondella, che fa tanto Gerdts, ma essa è implementata in modo nuovo (doppia rondella concentrica) e mescolata con tante cosette diverse, tanto da rendere il piatto speziato il giusto. Qualche scricchiolio si avverte forse qua e là, ma alla fine la velocità di crociera la tiene e sul tavolo il suo posto se lo sa conquistare. Da vedere, in particolare per gli amanti dell'esotico.

Il gioco è anche disponibile, per chi fosse interessato, nel negozio online Egyp.it 

2 commenti:

  1. Ho anch'io Burano, primo acquisto di Essen 2015. Dopo un'iniziale entusiasmo, il titolo mi ha sufficientemente tradito per l'errore nel concepimento della piramide, motore del gioco. Intravedi dei possibili errori di playtesting anche in questo, interessante, titolo? Ciao
    Guido

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    Risposte
    1. Errori veri e propri no, forse solo qualche profilo 'ruvido' che dà la sensazione di una finitura rapida del prodotto, piuttosto che si una 'cesellatura' :)
      Rispetto a Burano è meno rivoluzionario nella meccanica di base, ma fila più rapido.

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