lunedì 6 febbraio 2017

La Mind Fitness Games (Six, Sponsio, Vikingdoms, ...)

scritto da Fabio (Pinco11)

Nel 2013 o 2014 (non ricordo bene), una sera, a cena, arriva l'amico Federico Latini, il quale, mentre aspettiamo l'arrivo del mix alla brace di Maredo, mette sul tavolo un gioco per ingannare l'attesa.
Tira fuori un astratto realizzato in modo semi-artigianale, ovvero una sorta di scacchiera in legno 5x5, con una dotazione di 16 dischetti di legno (tipo dama) a testa.
Le regole me le spiega in un minuto e ci mettiamo a giocare, facendoci tre o quattro partite: lì per lì, lo ammetto, non capisco (complice la fame) il rapito entusiasmo dell'amico, che sembrava aver scoperto il nuovo gioco dell'anno, ma questo episodio mi tornerà alla mente giusto al rientro dalla fiera di quest'anno ...
Il gioco in questione era Six Making e l'editore ne era l'allora poco conosciuta Mind Fitness Games, con autore il simpatico (conosciuto di persona quest'anno) Jozsef Dorsonczky.
 

UNA PICCOLA FUCINA DI IDEE

Ho una vaga memoria di quando ero piccolo e mio nonno arrivava a casa nostra la domenica, portando con sé un settimanale (del quale leggevo la pagina delle barzellette) e la Settimana Enigmistica, nella quale l'unico gioco che mi piaceva era quello che richiedeva di unire dei puntini in sequenza numerata, per far emergere un disegno.
Metaforicamente, ora, con Mind Fitness Games sono arrivato a maturare un giudizio estremamente positivo dell'autore-editore solo unendo i puntini, ovvero mettendo insieme tanti indizi che nel tempo mi avevano fatto intuire quando potesse essere meritevole, arrivando però a tirare le mie conclusioni solo quest'anno.
Così, dopo aver provato, a questo giro in fiera, Vikingdoms (che rappresenta l'evoluzione di Six Making) e dialogato con l'autore, mi è venuta voglia, al rientro, di dargli un'occhiata più approfondita. Subito l'apertura dello scatolino è stata una piccola rivelazione, con dei componenti che mi sono risultati subito attraenti (una scacchiera in cartone componibile e delle gradevoli pedine in legno) e mi hanno invogliato a studiare meglio la cosa.
Poiché le regole di base di Vikingdoms sono le stesse di Six Making, ho quindi fatto un salto su Boardspace.net, sito nel quale è ospitata una versione digitale del gioco (qui), e mi sono messo a fare qualche partita, venendo ridicolizzato dal bot presente sul sito.


Pur ferito (leggermente) nell'orgoglio (a mia discolpa annoto che su BGG dicono che il bot in questione è forte), non ho mollato e a Lucca ho provato, alla Oliphante, la versione italiana del gioco, uscito sotto l'etichetta Blue Orange con il nome di Sixth, mettendomi per una ventina di minuti a fare il dimostratore aggiunto, spiegando il gioco a 5-6 persone che di volta in volta arrivavano, incuriosite.
Tornato a casa ho giocato, infine, anche a Sponsio, gioco di carte con meccaniche di offerta e scommessa sulle prese (e altro) che si realizzeranno in corso di partita il quale prende le mosse dal whist/bridge ed eccomi pronto per realizzare una carrellata sul curriculum dell'autore :)

SIX MAKING / SIXTH

Partiamo dall'inizio, ovvero Six Making (ora edito, lo ricordo, sotto il nome di Sixth da Blue Orange e Oliphante per l'Italia).
Si tratta di un astratto dai componenti lineari e dalle regole semplici (qui il pdf del manuale), che ha la capacità, pur giocato su di una semplice scacchiera 5x5, di mettere in discussione (come ho notato nelle prove di Lucca) i classici riferimenti che abbiamo, tipici dei giochi di quel tipo (e non è poco!).
La partenza sembra facile, perché ogni giocatore riceve 16 pedine del suo colore e si trova di fronte a una scacchiera, sulla quale al proprio turno ha solo la scelta tra piazzare una pedina o muovere.
Elementare, mi direte ... e la dama si gioca su di un 8x8 ... è per bambini di età prescolare 'sto gioco?


Be', proprio no, vi rispondo.
Allora, piazzare è facile, perché puoi mettere una tua pedina in una casella vuota.
Muovere e assolutamente meno facile da capire. L'idea è quella che se vuoi muovere una pedina che è sulla scacchiera da sola, puoi farlo solo se nel farlo essa "mangia", ossia se muovendola la sovrapponi a una o più pedine presenti già in una casella ortogonalmente adiacente.
Se vuoi muovere, invece, una colonna di due pedine, esse potranno andare a mangiare (muovendo tipo una torre degli scacchi) una o più pedine presenti nella prima casella occupata che incontra nel muoversi nella stessa riga o colonna nella quale si trova.
Una colonna di tre pedine si muove invece solo come un cavallo degli scacchi (a L), una da quattro come un alfiere (diagonale), una da cinque come una regina (diagonale e ortogonale).
A questo punto intervengono le ultime regolette, che sono facili da dire, ma assai meno da digerire, ossia: 1) puoi muovere qualunque pezzo sulla scacchiera (anche avversario) e 2) quando muovi una colonna, puoi muovere tutti i suoi pezzi o solo alcuni di essi (fermo restando che il tipo di movimento è dettato dal numero di pedine complessive della colonna, non da quelle che si muovono).
Se ci aggiungiamo che non si può ripetere al contrario la mossa dell'avversario, ecco tutte le regole (il manuale sta in due pagine ...): vince chi riesce a completare una pila da sei. È possibile anche organizzarsi per (togliere la pila da sei e) lasciare sul tavolo le pedine residue e giocare sino a che qualcuno non completa tre o sei volte il gioco. Nella versione ora in vendita per Blue Orange-Oliphante ci dovrebbero essere dentro anche delle pedine bonus per varianti di gioco.

Come accennavo, provandolo anche in fiera ho notato come il gioco sia estremamente interessante da vedere, perché la gente che si avvicinava era attratta dalla linearità dei componenti, ma assai meno facile da padroneggiare, anche solo per muovere.
Il fatto è che il poter muovere qualsiasi cosa che c'è sul tavolo risulta controintuitivo per chi abbia una impostazione mentale tipo dama/scacchi, dove il possesso dei pezzi è ben definito e la cosa contribuisce a mettere in crisi gli schemi mentali tradizionali.
Questo è l'aspetto forse più interessante del gioco, perché di per sé gli dona quella ventata di novità che lo rende intrigante.
Scorrendo i pareri lasciati su BGG noto che il titolo è stato accolto, infatti, con entusiasmo e la cosa più apprezzabile è stata la capacità di dar vita a un titolo completamente nuovo partendo da una mini scacchiera e da poche regole e pezzi.
Alla fine Sixth si presenta, pur essendo gioco di recente invenzione, come un potenziale classico, ovvero come uno di quei giochi che potrebbero essere stati in giro da secoli e nessuno si sarebbe stupito.
Questo lo considero un gran complimento.
Provatelo, dunque, su Boardspace.net (qui il link) e fatemi sapere ... ;)


VIKINGDOMS

Come accennavo Six Making (o Sixth) ha avuto quest'anno un seguito, ovvero Vikingdoms, con lo stesso autore ed editore.
Il gioco di base resta identico al predecessore, mentre qui è variata (ottimamente) la veste editoriale e sono aggiunte alcune regolette, cosicché il tutto diventa ora qualcosa affine a una modalità avanzata del gioco, qui affinata e sviluppata.
La prima nota di merito va allo scatolino compatto, che però, una volta aperto, rivela dei componenti caldi e gradevolissimi, con una plancia assemblabile in cartoncino spesso, illustrazioni gradevoli (scatola e sfondi) e pezzi in legno.
L'unico appunto, a mio avviso, sta nella mancanza di un memo da qualche parte che illustri i movimenti dei pezzi.

Quanto alle regole, come dicevo, restano le stesse del gioco base, ma qui sono state aggiunte delle tesserine territorio che sono distribuite a coppie a inizio partita (due ad ogni giocatore e sei coppie sul tavolo) e rappresentano i premi attribuiti ai giocatori ad ogni turno (la prima scelta va a chi possiede la tessera in cima alla pila completata) dopo che è stata formata la famosa pila da sei (raiding party).
Le tessere territorio producono a loro volta degli effetti, perché possono consentire di prelevare prigionieri dall'avversario (ovvero privarlo di pedine), provocare ribellioni (ovvero far perdere un territorio) e così via. Ci sono anche delle tessere alleato, che possono essere prelevate quando si ottiene un secondo territorio dello stesso tipo (porto, villaggio o fortezza), che riconoscono dei bonus.
Dopo il prelievo di tessere la partita riprende, con sul tavolo ancora le pedine residue e procede sino al completamento di un'altra pila da sei e così via. La partita ha termine quando un giocatore ottiene, così vincendo, la terza tessera dello stesso tipo.

Valutazione?
Be', il gioco resta grosso modo quello del predecessore, del quale Vikingdoms rappresenta, in un certo senso, un completamento o una versione 2.0. Le regole infatti sono invariate nella struttura di base, ma è stata donata una veste grafica al tutto, un packaging di livello superiore (alla versione originale della casa), la portabilità e, soprattutto, ora è possibile giocare con un più ampio respiro, non limitandosi a costruire una sola torre, ma proseguendo dopo averlo fatto.
Diciamo che in questa veste il gioco dovrebbe garantire un bell'allungamento di longevità per chi abbia sperimentato il gioco base e scoperto le sue finezze di base, così come attirare chi ancora non conosceva nemmeno il predecessore.

Riguardo al rapporto tra Vikingdoms e Six Making ho ricevuto dall'autore alcuni chiarimenti che ben illustrano il suo pensiero, che volentieri riporto di seguito per chi gradisse approfondire:
"I`d like to write you a few clarifications regarding Vikingdoms, mostly because I don`t consider Vikingdoms as a sequel or 2nd version. Although the mechanics of transformations is the same, the two games have a different character: pure logic game and strategy game (you build your tactic on a random start tile).
In Six Making you only follow the tower of six with your color on top (the goal of the game). In Vikingdoms the tower of six has a completely different meaning. So different that your object is not always a tower of six with your color on top. You follow two things: forming a troop with your color on top you get the advantage of choosing (A), or using the golden rule prepare a sufficient position advantage for the upcoming raid(s) (B). Note: on the 4x4 board you`ll win against a better player in building a tower of six if you start with a sufficient advantage.
In order to control all this you need “tools” – this was the new game development. This is the reason for the golden rule (1), the existence of prisoners, and that there are only 12 pieces (2), this is why the territory tiles were designed with this balance (3), the tempo rule – the player who took the remaining tile starts the next round (4) and the two victory conditions - 3 same tiles or 16 coins (5).
The strategy of Vikingdoms is a disk management, which can be in three locations: in your camp, on the board or in the lockup of your opponent. This is why you have to “read correctly” the sequence of tiles at the beginning of the game. You`ll win the game every time with “2 choices” (sometimes with only 1) if you can choose in vital positions.
Try the following game: don`t play the first phase, only the raiding phase. During each raid you`ll decide who chooses the first tile but you can only choose yourself twice (in the remaining 3 rounds you opponent chooses). If you interpret the sequence correctly you`ll win every time. Try the same game but this time you get to choose yourself only once – this time you`ll only be able to win cca. half of the games (depends on the sequence).
Note: sure, in Vikingdoms you can win the game by choosing in each round, but this is only possible if the skill between the two players is very big (the board is small and we have reduced amount of pieces), and this isn`t the spirit of the game.

These are the most important but there are many other fine tactical things (think about the rule of mandatory capture makes a huge difference between Chinese checkers and Dama - English Checkers). If someone would be a Six Making competitor I wouldn`t recommend playing Vikingdoms - the same case like when chess players are prohibited from playing French chess (the winner is who has no more pieces left).
I might be writing it a little long but this way I’m sure you`ll understand what I meant, especially if you have a habit formed in Six Making"


SPONSIO

Stavate pensando che il buon Jozsef sia "solo" un interessante autore di astratti?
Be', eccovi smentiti, grazie a Sponsio, sempre di Joszef Dorsonczky, gioco di carte per 3-4 giocatori che verte su dinamiche classiche (una variante del whist), con un'ambientazione gladiatoria puramente cosmetica.
L'idea del gioco è infatti quella che in una prima fase ciascuno possa svolgere, alternandosi con gli altri, quattro azioni, andando a prelevare carte scommessa oppure gettoni bonus o scambiare carte.
Le carte scommessa altro non sono se non carte che riconoscono dei bonus in punti (denaro) a seconda delle carte che ci si aggiudicherà nella fase successiva, giocando le proprie carte gladiatore. Qui, per esempio, il giocatore può prelevare una carta che identifica il numero di mani che si scommette di potersi aggiudicare e si colloca un segnalino sul numero che si vuole (es. 4 mani) e se alla fine del turno avrà ottenuto quelle mani, otterrà 5 denari. Altre carte si riferiscono invece alle carte ottenute di un certo colore, l'ultima mano ...
Una volta terminate le scommesse, si passa a giocare le otto mani, vigendo l'obbligo di risposta allo stesso colore (le carte sono 36, divise in quattro colori e numerate da 1 a 9) e aggiudicandosi ogni mano semplicemente chi gioca il valore più alto (i 9 andranno tenuti da parte, perché c'è una scommessa legata al fatto che grazie ad essi si vincano le relative mani o vadano sprecati).
Il gioco si svolge sino a che non si raggiungono tot punti o mani e c'è anche la possibilità di svolgere, in alcune mani, la veste di troll, ovvero di giocare solo per far fallire le scommesse altrui :)

La prova sul campo (ottime sono le impressioni tratte anche dal nostro TeOoh!, all'articolo al quale vi rimando) ha restituito buone sensazione, dimostrando come l'autore sia in ultima analisi un eclettico :)
In generale si tratta di un gioco di carte che strutturalmente sarebbe giocabile anche con un mazzo tradizionale (carte numerate da 1 a 9 e obbligo di risposta), ma che fruisce degli elementi aggiunti (tagliandi scommessa) per strutturare la fase di licitazione (mutuando una terminologia da bridge) che diviene un qualcosa di interessante, sul quale si può ragionare con una sufficiente varietà, grazie all'introduzione del concetto delle carte scoperte che si rivelano mentre si svolgono azioni (prima di giocare la mano vera e propria) e del pool di carte scambiabili presente sul tavolo.
Il gradimento della grafica può essere, come sempre, soggettivo, ma nel complesso anche qui abbiamo un prodotto ben confezionato e idoneo a divenire un classico (scommettiamo che qualcuno lo riediterà, come accaduto per Six?).

HACK TRICK

Dovendo chiudere la galleria di creazioni eccomi con un paio di citazioni rapide a una coppia di titoli che avevo provato in fiera ma che, complice l'affollamento di roba vista, non avevo portato a casa.
Il primo di essi è Hack Trick, un gioco nel quale l'autore, il solito Jozsef, stavolta rielaborava il classico tris inserendoci dentro qualche meccanica addizionale, una manciata di segnalini e una ambientazione scifi.
All'uscita, pur provenendo da una piccola casa, un certo successo lo riscosse, tanto che lo menzionai nella top50 del 2015. Il gioco può essere provato anche su BoardgameArena (link).

CHARTA KRYMENESIAE

Facciamo qui un passo indietro di un altro anno, andando al 2014, e anche qui è un titolo che, come attesta la foto che avevo scattato, avevo provato a suo tempo.
Poco ricordo, se non che a suo modo mi aveva attratto ma, complice la valigia già piena e un Berna in una inusuale (per lui) veste di sconsigliere all'acquisto, lo lascia lì.
Le memorie (scarse) mi parlano di un gioco nel quale si andava a costruire con le carte una sorta di tabellone con connessioni, piazzando, nel farlo, le proprie pedine.
Il fatto che ci potesse essere dietro un qualcosa di profondo lo avevo intuito: magari il prossimo anno colmerò la lacuna portandomelo a casa :)

ALTRO?

Be', sì, se scorro la scheda BGG dell'editore, trovo anche alcuni titoli del 2013, ma lì ammetto di non averlo ancora scoperto.
Solo per completezza annoto che allora il nostro Jozsef aveva già inventato una dama ungherese con una scacchiera modulare ad esagoni, un altro gioco che si svolgeva con pezzi di tre colori su di una miniscacchiera ad esagoni (Rematch) e uno a tema Halloween (Pure Halloween) con una scacchiera a griglia sulla quale si muovo pezzi dotati di poteri diversi ...

Diciamo che per questa carrellata per ora è tutto: l'idea era quella di puntare il riflettore su di un editore poco conosciuto, che però, come molti altri che condividono con lui la piccola dimensione, sembra proporre idee (assai) interessanti.
... così magari per la prossima Essen ve lo segnate anche voi di passare a trovarlo ... :)

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