giovedì 19 gennaio 2017

[Riscopriamoli] Die Burgen von Burgund

scritto da Signor Darcy

Il Ducato di Borgogna era quell'allegro dominio tardomedievale le cui truppe viola – come noto – rompevano non poco le palle durante la campagna di Giovanna D'Arco.
In questo simpatico contesto storico-vinicolo il buon Stefan Feld, autore feticcio di parecchi giocatori e al tempo stesso nemesi di altrettanti, ci ha ambientato – oddio, ambientato forse è un parolone – il suo gioco più famoso.

Chiariamolo subito: di battaglie e di gesta eroiche, qua, non se ne vedono, zero proprio. Anzi, a dirla tutta, perfino la Borgogna stessa è non pervenuta, se non nella bella illustrazione di copertina; del resto, Stefan Feld deriva dal proto-borgognone Stjef-ah-n Fa-eld, che significa "Gioco astratto con insalata di punti".




IL SANGUE SULLA SPADA DI LA HIRE È ASCIUTTO, ORMAI

Die Burgen von Burgund, noto anche col titolo inglese The castles of Burgundy e in generale traducibile nell'idioma di qualsiasivoglia entità territoriale che riconosca la Francia, vide la luce Anno Domini MMXI, edito da Ravensburger – sempre sia lodata – per la linea Alea.

Titolo controverso come il suo autore e perfettibile nella sua perfezione, Die Burgen von Burgund ha resistito alle mode, ai gioconi degli ultimi anni e alle produzioni ipertrofiche delle piattaforme di finanziamento e – per quel che possa valere – a oggi 22 dicembre è ancora nella top10 di boardgamegeek.

Il segreto del suo successo è probabilmente l'amalgama di una serie di fattori, prima tra tutti una meccanica che, al netto di qualche difficoltà di interpretazione grafica nelle prime partite, è solida e soddisfacente.

Ci mettono poi del loro una spiccata vocazione tattica – comunque non slegata da pur tenui spunti strategici –, l'intelligente gestione dei dadi, la durata tutto sommato contenuta e, non ultimo, l'ottima resa in due giocatori. Oltre al fatto che a molte donne questo gioco piace tantissimo: hai capito il buon crapa pelada?

Die Burgen von Burgund, felice incontro di gestione dadi e piazzamento tessere, è un gioco piuttosto noto, quindi non mi dilungherò molto sui paragrafi tecnici.

No, non è vero.

Sarò prolisso come al solito.

Però potete saltarli, eh.


CINQUANTA SFUMATURE DI VOMITO

A livello di componentistica, ci troviamo di fronte alla tipica produzione della Alea: aspetto da prototipo scartato, tessere di spessore infinitesimale, plance giocatore utilizzabili anche come tovagliette per la prima colazione. Tutto 'sto campionario di cartoncino – che per inciso è esente da testo scritto – si presenta con una gamma cromatica che va dal giallo cerume al marroncino muco.

Il punto è che alla vista, incredibile dictu, questa sorta di prodotto per test da fiera è quasi bello.
Per inciso quello dei colori, spesso elencato tra i difetti, è un finto problema: al netto di un verdognolo che è evidentemente un giallo uscito male, grosse confusioni cromatiche a mio parere non ce ne sono (a meno di non essere daltonici, ma in quel caso creano problemi pure i semafori).

Dove eventualmente il comparto grafico pecca un po' è sulle icone, non sempre chiarissime, specialmente quando richiamano azioni da e verso i depositi centrali e le plance giocatore. Nulla che non si impari in un paio di partite, sia chiaro.

Completano i componenti i nove dadi, di plastica e di taglia piuttosto piccola, e i cilindretti di legno, due per ciascuno dei colori dei giocatori (che, per amor di completezza e di banalità sono il rosso e il nero di Stendhal e il blu e il verde delle linee di Rai 1).

Non è, in definitiva, la migliore componentistica possibile; ma non è certo quest'ultima ciò che si chiede ai giochi della Alea.


DAI LA TESSERA, TOGLI LA TESSERA

Molto brevemente, Die Burgen von Burgund si articola nell'arco di cinque round di cinque turni ciascuno. All'inizio di ogni turno, il primo giocatore lancia inoltre un terzo dado, bianco, la cui funzione è quella di stabilire in quale dei sei magazzini dev'essere stoccata la tessera merce di volta in volta disponibile e poi può tornare a dormire.
In ogni turno ogni giocatore lancia i suoi due dadi e svolge altrettante azioni sfruttando i risultati ottenuti, per un totale di cinquanta azioni standard nel corso della partita.

Le azioni possibili sono quattro:
  • si può prendere una tessera da uno dei sei magazzini plancia centrale, in base al numero di quest'ultimo;
  • si può piazzare una tessera ottenuta in precedenza nel proprio ducato (quella specie di alveare esagonale sulle plancia dei giocatori), in posizione adiacente a quelle già sistemate e su uno spazio col numero corretto;
  • si può vendere un tipo di merce tra quelle stoccate in uno dei tre spazi sulla propria plancia (uno qualsiasi, tanto i sei tipi di merce variano solo per il colore, tipo Pandemic Legacy e Pokémon per il Game Boy);
  • si possono assumere due lavoratori (che poi sono dei modificatori ±1 per i dadi), quest'ultima azione è l'unica indipendente dal valore ottenuto sul dado utilizzato per svolgere l'azione.

Il ducato-alveare di ogni giocatore (uguale per tutti o variabile a piacimento con le plance disponibili) è provvisto di un certo numero – sempre uguale – di spazi per ogni colore e disposti in aree contigue che, nel corso della partita, potranno essere completate per aumentare il proprio punteggio.

Una parentesi sul punteggio: essendo uno dei paradigmi dell'insalata di punti, Die Burgen von Burgund fornisce punti per qualsiasi cosa decidiate di fare: commerciare, allevare capi, costruire, inventare – ma trova un minuto per me – e quant'altro. Una sera, per dire, stavo rimettendo a posto i componenti nella scatola (attività che, per inciso, dura più di una partita a quattro giocatori) e ho preso 36 punti quando ho inserito l'ultimo sacchetto nella scatola.


TESSERE O NON TESSERE: QUESTO È IL PROBLEMA

Le tessere sono di diverso colore, a seconda della loro funzione; a loro volta, le tessere di un colore possono presentare effetti differenti. È il caso per esempio degli edifici (tessere marroncino/beige/nocciola/che ne so di sfumature, oh!), che sono di otto tipologie diverse: i relativi bonus vanno dall'ottenimento di nuove tessere al guadagno di punti vittoria o di nuovi lavoratori. Per inciso questi edifici avrebbero pure una parvenza di ambientazione – che so, quello che permette un'azione di vendita gratuita è un magazzino, robe di questo tipo –, ma è francamente ai limiti dell'intangibilità.

Altre tessere variabili sono quelle verde acceso (i campi con bestiame, di quattro tipi – bovini, ovini, suini e pollame – e con diverso numero di capi, da due a quattro) e quelle giallino/verdognole/ci-siamo-capiti. Queste ultime, che rappresentano le conoscenze e sono ambientate quanto Álvaro Soler a X Factor, consentono di ottenere bonus anche notevoli, sia nel corso della partita (per esempio una di queste consente di costruire due edifici uguali nella stessa città – leggi: area di spazi marroncini contigui –, cosa altrimenti vietata), sia nel conteggio dei punti finali (per esempio quattro punti per ogni edificio di un certo tipo o un punto per ogni merce venduta). Va da sé che la peculiarità di queste tessere, numerosissime, è che molte di queste durante una partita non si faranno vedere, contribuendo a fare di questo gioco un titolo estremamente tattico.

Ci sono poi le tessere che, a seconda del colore, comportano sempre lo stesso effetto: tra queste le miniere (grigio topo), che garantiscono una pepita alla fine di ogni round; i castelli di cui al titolo (verde scuro: uno di questi è la tessera di partenza), che consentono un'azione aggiuntiva, effettuata con qualsiasi numero; infine le barche, che garantiscono l'approvvigionamento di nuove merci da uno dei magazzini e la possibilità di variare l'ordine di turno, meccanica quest'ultima semplice e di notevole eleganza, anche in virtù del fatto che premia chi pareggia il numero di navi di chi muove prima di lui.

Al centro del tabellone c'è infine uno spazio per le tessere nere, che possono essere di tutti i tipi citati (fanno eccezione quelle giallognole, che presentano effetti non presenti su quelle standard) e che possono essere acquistate solo grazie alle pepite, a loro volta garantite – oltreché dalle miniere – anche dalla vendita delle merci.
In pratica il gioco consiste in una continua espansione dei propri ducati alla ricerca di bonus, di qualche combinazione e di punti come se non ci fosse un domani. Sono previsti punti bonus anche al completamento di tutti gli spazi di un certo colore.

A fine partita si sommano ai totali i punti per le pepite non spese, per i lavoratori non utilizzati e per le merci invendute.

Vince chi ha l'insalata più calorica.


EHI! CHI SIETE? COSA PORTATE?

Come facilmente intuibile, in Die Burgen von Burgund – più che in altri celebri giochi di gestione dadi – a farla da padrona è la componente tattica: spesso è richiesta la scelta tra la tessera ottimale per il tuo giardino alla francese e quella che servirebbe tantissimo a un avversario e che vorresti sottrargli a costo di intabarrarti la sala d'attesa (ogni plancia ha tre spazi che possono alloggiare altrettante tessere prelevate dal tabellone, in attesa che sia pronto il loro visto per il Ducato).

Non sorprende, quindi, che il gioco dia il suo meglio in due giocatori: in tale configurazione, infatti, non solo si deve tenere d'occhio l'impianto di gioco di un solo avversario, ma sono anche risicati all'osso i tempi di attesa che, in quattro giocatori, possono essere francamente eccessivi (essendo Die Burgen von Burgund – va detto – un tantinello soggetto al rischio paralisi d'analisi). Detto questo, il gioco gira bene con qualsiasi numero di giocatori, perché il tabellone prevede un certo numero di tessere per ogni round in funzione di questo parametro.

In termini di profondità, il gioco è tatticamente notevole, soprattutto in virtù di quanto appena detto a proposito dell'interazione, che può essere elevata anche nel suo essere indiretta.

A livello strategico non c'è molto da dire: non stiamo a zero – come spesso si legge –, ma nemmeno a livelli eccelsi; quel che il gioco richiede nel suo cerca-di-fare-un-po'-di-tutto è di cercare di fare meglio un parte di questo tutto: per esempio, puntare a chiudere le città (un totale di dodici edifici) e di abbinarci fino a sei tessere conoscenza sacrificando parzialmente i porti (e quindi il commercio) e i pascoli è, per quanto esile come una plancia giocatore, una linea strategica.

Collegata alla gestione tattico-strategica della partita è anche la bella idea di premiare chi chiude un'area colorata del suo alveare con un bonus di punti che decresce con il passare dei round (con 'sta cosa che mi incaponisco sulle aree più estese per ottenere – a partita inoltrata – più punti trascurando le regioni più piccole c'ho perso delle gran partite).

Il bilanciamento, di per sé, è molto buono: non ci sono vie privilegiate per la vittoria; a tessere che portano subito parecchi punti (i pascoli) si affiancano, per esempio, tessere che richiedono un maggior respiro temporale e, a volte, un pizzico di rischio. Del resto, tocca occuparsi quasi di tutto: al limite ci saranno uno, massimo due tipi di tessere che si potrebbe lasciar perdere, ma c'è tempo e modo per riempire la plancia con tutto quel che passa il convento.

Per inciso, anche le plance stesse sembrano equivalenti le une alle altre nelle loro variazioni cromatiche da minestrone Findus (su boardgamegeek e per espserienza personale qualche dubbio è invero emerso, dopo parecchie partite, per la numero otto: mal che vada, la si può escludere).



UNO: NON TRADIRLI MAI

Un elemento che richiede una trattazione a parte in un gestionale di dadi è quello della fortuna; e, in Die Burgen von Burgund, com'è ovvio che sia, la fortuna ha un ruolo limitato, ma non indifferente, tipo Venditti ne La grande bellezza.
Ma – sorpresa delle sorprese – i dadi c'entrano fino a un certo punto: la meccanica del gioco, molto elegante, fa infatti sì che tutti i tiri di dado, dall'uno dei smadonnamenti al sei del gaudio-et-giubilo, abbiano grossomodo lo stesso impatto sul gioco. Ciò è reso possibile da una parte grazie ai sei magazzini numerati e alla distribuzione delle tessere tra questi (per fare un esempio, in due giocatori ogni round prevede una tessera nave in corrispondenza dell'uno e del quattro), dall'altra ai numeri stessi delle celle dell'alveare, che lasciano sovente diverse possibilità per il piazzamento delle tessere. Senza contare che, per ovviare a lanci non proprio ottimali, ci sono sempre i lavoratori.

Beninteso, il lancio sfigato capiterà sempre, implacabile come la pioggia di Ferragosto; ma è vero anche che di dadi, in una partita, se ne lanciano cinquanta e quindi le occasioni per rifarsi di un tiro sfortunato possono essere parecchie.

Dove, invece, il gioco richiede un po' di fortuna è, a mio parere, sulle tessere che escono, in particolare quelle color maionese scaduta della conoscenza: capita di decidere di accaparrarsi – che so – quella che a fine partita darà quattro punti per ogni torre con la speranza che, nei round successivi, qualche torre esca, venendo puntualmente disillusi. Oppure, di contro, una situazione in cui si sono costruite tre o quattro chiese per motivi tattico-strategici i più disparati ed ecco che, all'ultimo round, giunge – splendente come una fetta di cheddar in un panino del McDonald's – la tessera che dà quattro punti per ciascuna di esse, a scatenare gioia o rancoroso livore a seconda di chi sia il primo di turno.
Niente di spiacevole, sia chiaro: anzi, in un titolo come detto decisamente votato alla tattica, un'incidenza aleatoria come questa è personalmente più che gradita.


DALLE ALPI AL MARE DEL NORD

Un ultimo accenno lo dedico alle numerose espansioni del gioco: negli anni sono uscite nuove tessere colorate, alcune di queste multicolore come gli integratori e che si possono piazzare ovunque, nuove mappe più o meno classiche (da quella dei campionati tedeschi del 2013 a quella che introduce i monasteri e nuovi, improbabili modi di portare fieno in cascina, tipo prendere punti per la chiusura di diagonali, roba che porta l'ambientazione del gioco a livelli mai immaginati prima. Della comparsa di Feld).

Per quanto mi riguarda, l'unica espansione che ho acquistato è la quinta, che introduce un nuovo tipo di edificio (e relative tessere nere e giallognole), ossia il "giardino del piacere" (che, per la cronaca, consente di svolgere un'azione supplementare utilizzando l'altrimenti annoiato dado bianco).
Si tratta della classica aggiunta che poco aggiunge e nulla toglie, ma l'ho trovata una piacevole integrazione, anche perché diluisce ulteriormente la disponibilità degli altri otto edifici nell'arco della partita.
Il resto, a meno di non voler provare nuove mappe, non mi pare sconvolgente.


ALEA RAVENSBURGER EST

Per amor di verità, devo dire che – per quanto ci abbia scherzato – Die Burgen von Burgund è l'unico titolo del prolifico autore tedesco che abbia mai giocato e magari mi mancheranno i termini di paragone; ma, se si sorvola sulla grafica livello paint e su quelli che per alcuni possono essere considerati difetti dei giochi di Stefan Feld –  la natura pressoché tattica del titolo, l'insalata di punti di cui sopra, l'assenza di particolari macrostrategie, Stefan Feld – quello che rimane è un giocone: essenziale, oliato, a suo modo elegante. Perlomeno se non si considera il tracciato segnapunti che quando si trasforma nello snake del 3310 pur di raggiungere la centesima casella un po' ti passa la poesia.

Poi, per carità: di difetti, a essere pignoli, se ne possono trovare nel David di Michelangelo, nel pandoro Bauli e perfino nell'episodio V di Guerre Stellari; figuriamoci se ne è esente Die Burgen von Burgund.

Per quanto mi riguarda, quello che reputo il maggiore di essi è la lunghezza del gioco in termini relativi: soprattutto in virtù del fatto che, a meno dei bonus delle tessere conoscenza e di qualche particolare combinazione, non si genera alcun motore produttivo, il gioco risulta forse un pelo troppo lungo. Sarà che ormai mi sono abituato all'idea della coperta corta, ma trovo che venticinque turni permettano di concludere buona parte di quello che ci si è prefissati senza particolari patemi. Senza necessariamente togliere un round, avrei magari fissato a quattro i turni per ciascuno di essi, anche per aumentare l'interazione verso le tessere più ambite a scapito, forse, del bilanciamento delle uscite dei dadi. Del resto, una tale scelta avrebbe potuto pregiudicare gli equilibri del gioco, tutt'altro che banali.
Ma soprattuto, chi sono io per dire al buon Feld come si condisce un'insalata di punti?

In conclusione, ché mi sono dilungato fin troppo, Die Burgen von Burgund è insomma un bel classico, di quelli che a un prezzo contenuto (come qua su Egyp) sanno regalare parecchia soddisfazione e che, in due e con i tempi di attesa ormai ridotti al minimo essenziale (tanto che dura quasi più la fase di preparazione dei singoli round), è un titolo che personalmente gioco parecchio e che di offrire il fianco non vuole proprio saperne.

Un po' come i soldati viola della Borgogna.

24 commenti:

  1. Ottima recensione.
    Burgundy è il tipico titolo per il quale dotarsi di un portaminuterie con scomparti removibili svolta davvero l'esperienza di gioco.

    RispondiElimina
  2. Sarò un po' una voce fuori dal coro, ma a mio parere il suo vero capolavoro è Luna - superato su BGG da praticamente tutti gli altri suoi lavori più noti. Burgundy a parte, che ormai da alcuni viene inspiegabilmente quasi considerato al pari di un Puerto Rico, l'altra cosa che non mi spiego è l'altissimo credito che si da a Trajan.

    RispondiElimina
    Risposte
    1. Perchè Trajan è un Signor Gioco!

      Elimina
  3. Ciao Sig.Darcy,
    Ottima recensione come oramai ci hai abituato. La tua ironia condisce gli articoli dando quella piacevolezza supplementare nel leggerli. Burgundy non è il mio Feld preferito ma è sicuramente quello a cui ho giocato di più, complice mia mamma che vuole giocare solo a quello!!!
    Sarà perchè lo abbiamo tanto giocato ma i tempi di setup e della partita in 4 non sono assolutamente lunghi. Per solito stiamo nei 90'.
    Ho visto che non solo tu ma anche BGG predilige il gioco in due mentre a me piace soprattutto in 4. Il fatto che le tessere non escano tutte per me è un grosso limite al gioco (tra parentesi l'uscita di tutte le carte è secondo me anche un aspetto positivo di Lorenzo) diminuendo le scelte strategiche che non è vero siano ai minimi. Occorre stabilire dove partire (supponendo che la mappa sia estratta a sorte altrimenti anche quella è una bella scelta) a seconda della tipologia di tessere che si intende fare e delle zone ampie del tabellone che si intende chiudere oppure, viceversa, di quelle piccole da 1 che si vuole chiudere subito per approfittare dei 10 punti bonus del primo turno che poi vanno scemando. Ti segnalo anche una piccola inesattezza: le tessere nere contengono proprio tutte le tipologie di tessere comprese quelle gialle.
    Bello il pezzo, stupendo il gioco

    RispondiElimina
    Risposte
    1. Grazie. :-)
      No, nessuna inesattezza: solo forse è poco chiaro. Intendevo dire che, mentre le tessere nere degli altri colori sono identiche a quelle "normali", quelle gialle presentano degli effetti esclusivi.

      Elimina
    2. ok, capito. Però a ben vedere ogni tessera gialla presenta effetti esclusivi! ;-)

      Elimina
    3. Vero; ma quelle giallonere hanno effetti che quelle gialle non hanno, non sono "duplicati". :-)

      Elimina
  4. "la fortuna ha un ruolo limitato, ma non indifferente, tipo Venditti ne La grande bellezza."
    Un articolo fantastico

    RispondiElimina
  5. Ma luna anche per me rimane il capolavoro inarrivabile di feld

    RispondiElimina
  6. Io, per dire, ho preso 27 punti leggendo questa formidabile recensione ma mia moglie ha vinto ugualmente...

    RispondiElimina
  7. Feld e l'insalata di punti: forse inizia da qui. E' uno di quei giochi dove la vittoria lascia soddisfazione zero, personalmente, perché tanto il gioco ti ricompensa sempre e comunque.
    Un gioco inspiegabilmente sopravvalutato - anzi no, spiegabilissimo: ti coccola!
    L'unico feld che a distanza di tempo ho ancora voglia di giocare è Im Jahr des Drachen. Il resto giace nelle ludoteche di altre persone, per fortuna.

    RispondiElimina
    Risposte
    1. Caro Anonimo, Beato te. Io purtroppo ne sono ancora infestato e penso che L'Anno Del Dragone è uno dei pochi che non sono ancora riuscito a comprare!!!! Ovviamente scherzo.
      Mi imbufalisco un poco quando sento sta storia dell'insalata con accezione negativa mentre mi sta bene quando la si usa per capirsi al volo fra gamers.
      La cosa mi sembra in primis sopravvalutata. Ho giocato l'ultima volta lunedì. Ho fatto 271 punti. Di questi: 0 con i lavoratori rimasti, 5-6 con le pepite, 1-2 con le merci invendute. I punti si fanno SOLO in 3 modi che poi alla fine derivano da una sola azione: piazzare gli esagoni componendo il proprio reame. Quindi in prima battute chiudendo le zone colorate, in seconda battuta con gli effetti che si attivano (principalmente coi pascoli e con la vendita merci). Rimangono fuori solo i bonus dati dalle tessere gialle. Mamma mia, che schifo!!!
      Non ho sentito dire a nessuno che Scythe sia deprimente per via dell'insalata di punti che propone. Li i punti si fanno con TUTTO e non sono punteggi secondari: ogni merce da punti, ogni stella piazzata da punti, ogni esagono occupato da punti, ogni cuore può aumentare il moltiplicatore. Per me Scythe miglior gioco del 2016, non era un critica al gioco ma una critica a chi critica.
      Poi ovviamente CoB può anche non piacere ma che sia a soddisfazione zero per via dell'insalata!??!?!?!
      PS non sono vegano

      Elimina
  8. Io lo trovo insopportabile d'acchito per colori, materiali, ambientazione. Peggio poi per la bassa interattività.

    RispondiElimina
  9. Io trovo Burgundy un classico, non a livello di un puerto rico ma dannatamente equilibrato ed elegante. Il gioco non punisce scelte sbagliate del giocatore anche perché scelte sbagliate nello sviluppare il proprio feudo non ci sono, magari ci sono opzioni più o meno ottimali in base alle tessere uscite, al tempismo nel giocare le barche e alle strategie a lungo termine: resisto alla tentazione di prendere quella tessera che mi fa ottenere immediatamente punti o sfrutto i miei dadi per coprire un altro spazio beige puntando ai bonus?

    RispondiElimina
  10. bella la tua tovaglia :)

    RispondiElimina
    Risposte
    1. In realtà è un tavolo trasparente con sotto un ripiano. Quello della prima foto è il retro di un tappetino per il mouse (si fa quel che si può). ;-)

      Elimina
  11. Ottima recensione! Sinceramente ancora non capisco come si faccia a paragonare la banalità di un gioco come Puerto Rico con l'eleganza, l'equilibrio e la profondità di DBVB. Al di là dell'ambientazione e dei colori non proprio nitidi, forse solo chi ha fatto almeno una 20ina di partite con un gruppo di giocatori decenti può capire davvero la bellezza di questo eterno Feld! Saluti a tutti

    RispondiElimina
    Risposte
    1. Grazie.
      Tutto vero; però - concedicelo - "Die Burgen vom Burgund" è un bellissimo gioco, "Puerto Rico" è oggettivente uno dei pochi, veri capolavori del settore. :-)

      Elimina
    2. Ovviamente la mia voleva essere soprattutto una provocazione... Storicamente non si può non apprezzare un gioco come Puerto Rico, però non bisogna farne nemmeno dei "mostri sacri", perché la vita va avanti... Personalmente giudico un gioco in base alla voglia e al piacere che provo nel rigiocarlo e rigiocarlo e rigiocarlo, e in questo preferisco il buon Feld (pur non essendo assolutamente un feldiano). Ovviamente è un criterio del tutto soggettivo senza alcun anelito di obiettività :) Saluti e grazie ancora per la recensione!

      Elimina