lunedì 30 gennaio 2017

[Recensione un po' pazza] TZAAR

scritto da Pinco11 e Pinco6

[Reader discretion is advised]: di seguito trovate una ricostruzione del gioco di cui parliamo lievemente romanzata da Pinco6. Se volete passare alla parte più 'realistica' della rece saltate i primi paragrafi in corsivo e andate alla parte di Pinco11 ... :)

[Pinco6] Gli alieni hanno invaso il pianeta Terra e lo stanno utilizzando quale base per la loro accademia di guerra, nella quale vengono formati i nuovi condottieri delle loro armate. Eserciti di piccoli Tott si sfidano sul campo di battaglia: si tratta di una frotta di guerrieri di piccola taglia e intelligenza, che ad altro non pensano se non eliminare l'avversario più vicino.
Essi quindi scendono in campo guidati dai loro sergenti, gli inflessibili Tzarra, che cercano di raggrupparli, impedendo loro di disperdersi troppo, anche se a loro volta spesso perdono il senso della battaglia globale e dimenticano che il loro dovere è anche quello di proteggere gli ufficiali, ovvero gli spietati Tzaar, che puniscono i loro sottoposti con la più rigida incorporazione in colonne punitive.
Ad oggi le armate terrestri sono andate incontro ad una sconfitta dopo l'altra, per cui è necessario elaborare un nuovo progetto ...
 


LA RESISTENZA – DAY ONE

Agente White: oggi è un nuovo giorno per la Resistenza.
Dopo le ripetute sconfitte dei nostri eserciti abbiamo capito che l'unica via per opporci agli invasori è quella di capire, preventivamente, a fondo le loro tattiche di guerra e sconfiggerli nelle loro stesse strategie. 
Siamo riusciti a infiltrarci nel loro Quartier Generale e a prendere il controllo di uno dei loro eserciti che utilizzano nelle loro accademie e potremo, finalmente, capire di più sulle loro linee di condotta strategica. 
La tua missione è quella di partecipare, grazie alle credenziali e al travestimento hi-tech che ti abbiamo fornito, alla prossima battaglia, guidando un loro esercito (avrai il nome in codice "White", corrispondente al tuo identificativo nell'accesso al campo di battaglia, vedi tu di accertare cosa questo voglia dire) dalla consolle di controllo. Abbiamo solo una vaga idea di come il tutto si sviluppi (per questo il tuo intelligence è vitale), ma sappiamo che è vitale preservare la esistenza della catena di comando per evitare che le truppe di disperdano.
Obiettivi: 1. capire quali siano le loro strategie di base; 2. elaborare contromisure; 3. vincere più battaglie possibile; 4. rientrare alla base per riferire ciò che avrai appreso.
Buona fortuna, comandante, il destino della terra è nelle tue mani.

IL PROSSIMO ATTESISSIMO KICKSTARTER 

Forte è l'ambientazione proposta in questo gioco di guerra dal titolo quasi impronunciabile (TZAAR) che a breve dovrebbe arrivare sulle nostre tavole e che sta già spopolando nel tamtam di internet.
Pare che l'autore K. Ris sia riuscito a trarre dalle vicende narrate dal popolare romanziere Burm nella sua "Saga degli Tzarras" (il punto di vista alieno nelle battaglie è quello di un gruppo di sergenti dell'esercito che rispondo all'agente umano infiltrato, arrivando ad apprezzarlo sino al punto di rimanere a lui fedeli, al momento della resa dei conti, in ossequio, a ben vedere, al loro codice di guerra) un gameplay davvero aderente alle vicende narrate.


Ricordo che i romanzi narravano le vicende dell'agente White, un infiltrato della resistenza che riusciva, dopo essersi spacciato per un cadetto dell'accademia spaziale degli alieni invasori, a partecipare alle sessioni di guerra organizzate per formare i loro generali, vincendo, a prezzo di sacrifici personali e fatiche, una serie di competizioni, tanto da divenire il loro imbattuto campione del campo.
Il prezzo di tutto ciò (non voglio spoilerare troppo, quindi mi limito a qualche cenno) sarà però quello della perdita di parte della sua umanità, visto che per capire a fondo le loro strategie l'agente White dovrà lottare con sé stesso e con i suoi istinti, calandosi appieno nella mentalità e negli istinti degli alieni posti sotto il suo controllo (ad essa farà da contraltare l'acquisto di umanità da parte dei sergenti Tzarras, con un delicato scambio di ruoli ed equilibri, che ha fatto il successo della saga).
L'essenza del gioco, comunque, resta, con un inatteso (almeno a prima vista, per i brutali alieni) tocco di filosofia o metafisica, ovvero quella di preservare il "TKarr", ovvero un senso di armonia che deve pervadere l'approccio alieno al campo di battaglia. Questo concetto è impossibile da rendere se non leggendo le migliaia di pagine della saga, ma l'idea è quella che la chiave del successo [spoiler del libro] è che gli alieni vedono distribuito il loro sapere strategico in pari misura tra le proprie tre classi di guerrieri, che comunicano tra loro con una sorta di legame a metà strada tra l'istintuale e il telepatico.
Per poterli sconfiggere, quindi, è essenziale prendere di mira almeno una delle classi di guerrieri, cercando di colpire per primi loro (in genere l'approccio più facile è quello di puntare agli ufficiali), in modo tale da minare la loro abilità di agire collettivamente.
Altra strategia è invece quella di fornirgli una serie di attacchi di facile successo, cosa che può far perdere loro (trascinati dalla loro insaziabile fame di uccisioni) coesione con il resto dell'esercito, isolandoli e portandoli, curiosamente, alla totale paralisi.

Vabbe', mi sono dilungato sin troppo sull'ambientazione (scusate, ma è troppo forte la tentazione per uno che ha letto tutta la serie in lingua originale – l'autore ha scelto di proporla per prima in Tling'gch'kon, gutturale lingua nativa degli alieni –  per cui ho dovuto prima impararlo, ma ne è valsa la pena ...), per cui passo a parlarvi dei componenti.
Per ricreare il sistema di connessione neurale tra gli alieni sono stati ideati dei pezzi (miniature) stilizzati, con un incastro perfetto che impedisce il loro disperdersi sul campo, mentre l'astratta somiglianza visiva di tutti gli alieni (cosa che impediva inizialmente, nei libri, all'agente White di capire come organizzare le truppe) è stata superata con piccoli tocchi cromatici nei pezzi, evidenziando i gradi (nel libro appena percettibili) distintivi dei vari tipi di truppe.
L'impatto visivo del tutto è impagabile e l'attesa, per le orde di lettori della saga, è al suo picco, per cui i 300.000 dollari di obiettivo base della campagna mi sa che li polverizzeremo in pochi minuti. Tra l'altro si mormora che in caso di passaggio del muro di finanziamento nel primo giorno, sarà fornito agli early birders un set di espansione ("potential") con delle clessidre (è tutto nell'ultimo libro ...) che simulano ulteriori possibilità di gioco (ricreando le sfide poste dagli alieni dopo – scusate lo spoiler – che essi ebbero capito l'identità dell'agente, cosa che li costrinse, per adempiere al loro codice marziale, a continuare a scontrarsi con lui fino a sconfiggerlo sul campo, cosa che porterà a mettere in gioco la loro stessa permanenza sul nostro pianeta ...").
Cosa aspettate? Pensate che c'è già in vendita una versione base del gioco, deliziosamente stilizzata: nell'attesa dell'inizio della campagna e dell'arrivo del prodotto finale, dovete prenderla!!!

È UN ASTRATTO

[Pinco11] Come al solito il mio collega tende a perdere un attimo il senso della misura, per cui cerco di andare un attimo più al sodo (è ovvio che tutto ciò che ho scritto è una assurda fantasia sci fi e priva di qualsiasi attinenza alla realtà, ma lo specifico casomai aveste ancora dubbi e ovviamente NON esiste alcun kickstarter di TZAAR ... ).
Il gioco del quale vi stiamo parlando è TZAAR, di Kris Burm (autore belga), per 2 giocatori ed è (nonostante l'ambientazione descritta da Pinco6, che io non sento affatto) un astratto (ovvero un gioco da scacchiera, assimilabile per natura ai classici dama e scacchi, anche se molto diverso, per meccaniche, da loro) appartenente al progetto GIPF, ovvero a una serie composta da sei titoli (sono poi diventati sette), che rappresenta, appunto, l'ultima uscita della serie (nel 2007), destinata a sostituire TAMSK, titolo che aveva tra i materiali anche delle clessidre.
A distanza di anni e anni dall'originaria uscita la HUCH! & friends ha deciso di riproporre l'intera serie di titoli in ristampa e ha già reso noto il fatto che al termine di essa sarà proposto un nuovo titolo, del quale per ora trapelano pochi indizi.
In Italia tutti i titoli della serie sono distribuiti da Red Glove, che li ha accolti nel proprio catalogo.

IL PROGETTO GIPF

In ossequi alla natura astratta dei giochi della serie, tutti recano dei nomi quasi impronunciabili e tutti sono stati già recensiti qui sul blog, in larga parte dal nostro F/\B!O P.
Eccovi, quindi i nomi dei titoli della serie:
GIPF. È il titolo che dà il nome alla serie e ricorda, come idea, il classico Abalone, in quanto è un gioco nel quale l'idea di base è quella di spingere le altrui pedine (qui il nostro articolo).
ZÈRTZ. Ricorda invece la dama, ma qui l'idea geniale è quella che la scacchiera è sostituita da una serie di tondi di plastica, che sorreggono le pedine sferiche, che sono rimossi in corso di partita, riducendo di volta in volta la teorica scacchiera (qui un nostro articolo).
DVONN. È un gioco di torri, nel quale si formano pile di altezza (e quindi di abilità di movimento) crescente. Qui iniziamo ad andare nel campo del nuovo ... (qui il nostro articolo).
YINSH. È assimilabile a un incrocio tra Forza 5 ed Othello, ancora con pezzi studiati appositamente, ovvero con dischetti bicolori e corone circolari che li abbracciano ... (qui il nostro articolo).
PÜNCT. È un gioco nel quale lo scopo è quello di creare catene con i propri pezzi (qui il nostro articolo).
TZAAR. È il titolo del quale vi parlo oggi :) (qui il precedente articolo).

È chiaro che gli appassionati del genere credo non si siano fatti sfuggire questa serie di titoli, che rappresentano sicuramente alcuni tra i migliori astratti, in assoluto, ideati nella modernità, perfettamente in grado, anche per la loro novità e freschezza, di porre serie sfide a chi si proponga lo scopo di risolverli e/o di elaborare tattiche vincenti che li riguardino.
Generalmente azzeccatissimi sul piano dei materiali proposti, hanno mantenuto nel tempo un certo fascino e la cosa giustifica il fatto che ora, a una ventina d'anni dalla prima uscita (GIPF è del 1997) siano riproposti.
L'editore tedesco, per altro, ha di recente confermato l'uscita imminente di un ultimo titolo della serie, dal nome di LYNGK, circa le meccaniche del quale (salvo che sarà dotato di pedine di diversi colori), devo ancora documentarmi :)


VENIAMO ORA A TZAAR

Si tratta di un gioco che si svolge su di una scacchiera (in cartone, ripiegabile) esagonata (con al centro uno spazio esagonale vuoto, non attraversabile), sulla quale è costruita una griglia.
A inizio partita i pezzi dei giocatori (30 in totale per ciascuno), rispettivamente di colore bianco e nero, in plastica pesante e con una tinta gradevolmente in sale e pepe, sono disposti sulla scacchiera o in ordine casuale o secondo uno schema predefinito proposto dalle regole, occupando ciascuno uno dei 60 incroci presenti.
I pezzi sono divisi in tre categorie, ovvero 15 pezzi base (sono quelli senza alcun segno distintivo, altrimenti detti Tott), 9 intermedi (quelli con un cerchio colorato, detti Tzarra) e 6 con un cerchio e un punto (detti Tzaar).
Scopo del gioco è di eliminare (esclusi dalla scacchiera o non visibili) tutti i pezzi avversari di almeno un tipo o in alternativa mettere l'avversario nella condizione di non potersi muovere.
Le regole del gioco, come sempre facili da spiegare ma difficili da padroneggiare, sono presto dette. Le meccaniche sono di presa dei pezzi avversari e impilamento.

Al proprio turno (salvo il primo, nel quale il bianco compie solo la prima mossa e poi passa la mano) ogni giocatore deve per prima cosa catturare un pezzo avversario. Ciò avviene muovendo uno dei propri pezzi in una casella immediatamente adiacente (o la prima casella che si incontra in una linea che parte dalla casella occupata dal proprio pezzo) occupata da un pezzo avversario (eliminandolo dal gioco).
La seconda cosa che si può fare (opzionale) è di procedere a una seconda cattura oppure di rinforzare uno dei propri pezzi, mangiando un altro dei propri pezzi (rispettando le medesime regole della presa), che viene però messo sotto a chi mangia, creando così torri di altezza crescente. Come è intuitivo, ogni torre può essere da quel momento mangiata solo da torri di altezza pari o superiore ad essa ...

FACILE DA GIOCARE, DIFFICILE DA PADRONEGGIARE ...

La scatola propone una sintetica frase per attirare gli acquirenti, dicendo che si è chiamati ad ogni turno a "scegliere fra catturare pezzi avversari o rinforzare la propria posizione" e questo sintetizza efficacemente la peculiarità della seconda mossa (teoricamente opzionale ma in realtà ben difficilmente si salta nella fase iniziale della partita, anche se, giocando, l'alternativa è spesso poco sentita.

Quello che intendo è che il giocatore neofita principia tendendo soprattutto a catturare pedine avversarie, sia nella prima mossa (cosa obbligata) che nella seconda (preferendo la cosa all'impilamento), tendendo a prendere di mira principalmente quelle meno numerose (gli Tzaar, ovvero quelli con cerchio e punto, che sono solo 6).
Di per sé il fatto di rafforzare le proprie pedine è interessante, ma controintuitivo, visto che il rafforzamento presuppone di mangiare pezzi propri (quelli che stanno sotto è come fossero eliminati, ai fini del gioco, dove contano solo i pezzi che sono visibili), teoricamente indebolendosi in questo modo.
Il neofita quindi pensa che se lui mangia due pezzi e l'avversario con la sua mossa ne mangia uno e poi si rafforza, alla fine del turno lui ha solo un pezzo in meno e l'avversario ben 3 in meno ... e in dieci turni ho vinto matematicamente ...
Dopo pochi turni di questa "strategia" però il neofita si trova di fronte ad alcune dame dell'avversario che inseguono i suoi pezzi pregiati e probabilmente nell'arco di pochi turni lo sterminio di una sua categoria è concluso, con forme di accerchiamento dei pochi sopravvissuti (ad onta di una sua teorica superiorità numerica).

Nella partita successiva il neofita passa, quindi, a cambiare strategia e si focalizza su di un tipo di pezzo avversario, mangiano sempre quello alla prima mossa e poi inseguendo le sue eventuali torri. Mentre tutto sembra andare per il verso giusto, però, il neofita scopre che l'avversario, mentre lui  insegue gli tzaar residui del nemico (quelli con cerchio e punto), sta sterminando i suoi tzaar (o meglio, quelli con un cerchio) e lo sta uccidendo. Spesso, poi, il cacciatore diventa cacciato, perché basta fermarsi un turno nel proprio rafforzamento (magari perché ti stanno minacciando un'altra categoria di pedine) per diventare a propria volta mangiabili da chi si inseguiva ...

Lo step successivo diventa quello di capire che forse la via alternativa alla vittoria, ossia quella di isolare tutti i pezzi dell'avversario, mettendolo nelle condizioni di non poter mangiare al proprio turno, è quella che può concludere tante e tante partite, per cui giocando si capisce che la mossa che si pensava geniale (isolo una mia torre, così non mi mangiano) diventa la via per la sconfitta ...

Tutto questo per dire che il gioco, come si confà a un bell'astratto, ha una sua profondità ed è ben difficile che qualcuno arrivi (salvo spunti di genialità) a padroneggiarlo pienamente in poche partite, cosa che garantisce un'adeguata longevità al titolo. Superate, comunque, le prime tre o quattro partite, le principali strategie si capiscono (quelle che ho visto io ve le ho delineate nei passaggi sopra ...) e da lì si parte per il proprio approfondimento personale.
Le regole sono semplici semplici, tanto che le ho spiegate senza difficoltà anche a mio figlio di otto anni, che ha giocato senza alcun problema ed errore la prima partita, dopo 60 secondi di spiegazione, per cui come livello di difficoltà siamo alla stregua della dama, ma con il pregio che state proponendo qualcosa di diverso e per certi aspetti anche di più stimolante (anche se qui andiamo nel soggettivo), visto che il tutto, partendo dal facile, diventa poi anche rapidamente profondo, per poi tornare controllabile mano a mano che la scacchiera si svuota e le scelte da analizzare diventano numericamente più contenute.

Su BGG il gioco gode di un lusinghiero 7,7 di media voto ed è disponibile online anche su Boardspace.net (qui il link) dove lo potete provare sfidando un bot, per capire se il gioco possa o meno fare per voi. Il consiglio, naturalmente, è di fruirne per poche partite, se pensate di comprarlo, per evitare di scavare fossati troppo grossi tra voi e i vostri futuri compari di gioco, anche perché il bello, spesso, è di crescere nella conoscenza del gioco con i propri avversari ;)

Quanto ai materiali direi che la valutazione è in linea con quella degli altri titoli del progetto, con pezzi in plastica pesante assai gradevoli al tatto (il colore sale e pepe a me piace particolarmente) e di dimensione soddisfacente per giochellerarci :)
Il tabellone è di cartoncino e la cosa può far storcere il naso agli amanti della classica scacchiera di legno, ma in questo modo i costi di produzione (resta un astratto, con una tiratura contenuta) sono rimasti contenuti e il prezzo finale sta in un adeguato trentino di euro o giù di lì.

CONCLUSIONI

TZAAR è un ottimo gioco astratto, appartenente al progetto GIPF, basato su meccaniche di cattura pezzi e impilamento. Le regole sono facili (stanno in due facciate piccole di manuale) da spiegare e, come deve essere per i migliori titoli della categoria, il gioco è di quelli facili da giocare, ma che consentono di essere studiati a fondo e di elaborare strategie complesse di gioco.
Un'ottima alternativa, assieme a tutti gli altri titoli della serie (leggete sopra per maggiori dettagli) per chi sino ad oggi conosca solo scacchi e dama.

Segnalo che il gioco è anche disponibile nel negozio online Egyp.it e ringrazio l'editore per la copia di review concessa.

3 commenti: