giovedì 26 gennaio 2017

[Prova su strada] Explorers of the North Sea

scritto da F/\B!O P.

In questa rubrica – e cito il padre fondatore – "troverete soprattutto le impressioni di gioco tratte dal recensore dopo svariate partite, completando idealmente la prima presentazione a suo tempo proposta". Mi cimento quindi per la prima volta con una prova su strada, promesso seguito dell'anteprima pubblicata durante la campagna, in cui avevo analizzato le regole, le meccaniche e le immagini disponibili al tempo, nonché le promesse e le speranze.
Dico sin d'ora che è il piazzamento tessere dello scorso anno che mi ha divertito di più, come accennato nel post Il meglio del 2016.
Per saltare direttamente alla sezione MMDC seguite questo collegamento.


NELLA SCATOLA
Intanto il gioco è arrivato con un paio di mesi d'anticipo (settembre al posto di novembre), il che è sempre un piacere ^_^
Alla fine sono stati sbloccati tutti gli Stretch Goal (23) e la scatola contiene qualcosina in più rispetto a quanto elencato nell'altro articolo: un secondo Tabellone di Partenza a due Facce, altri 2 Talloncini Insediamento, 12 Navi Nemiche, un'altra Carta Capitano. Minimo comun denominatore: rigiocabilità. Alcuni SG hanno riguardato Raiders e Runesaga.
Come nei capitoli precedenti, la qualità è elevata e le illustrazioni meravigliose. Erroneamente ritenevo che fosse l'episodio ad aver impegnato di meno The Mico, in realtà guardando i componenti si nota la grande cura per i dettagli: ad esempio le Carte Capitano sono grandi e offrono una superficie maggiore per la raffigurazione dei personaggi.
48 Tessere tutte diverse
Le 48 Tessere sono tutte diverse, non solo per la forma del terreno, ma soprattutto per Insediamenti e Bestiame, che non sono figli del Ctrl+C Ctrl+V: anche quando posizionati vicini gli uni agli altri non fanno minimamente pensare a un eventuale uso dello strumento clone. Una piccola lamentela invece per come sono disegnati Cavalli e Bovini, molto simili tra loro: per fortuna (anzi, sicuramente per intenzione) il colore non lascia il minimo dubbio. Una seconda e ultima lagnanza è per la plastica delle navi, che nel legno di tutto il resto stona un po': pure qui la lamentela è piccola, perché il colore è esattamente lo stesso dei Vichinghi e la cosa passa in secondo piano (per inciso, il caricamento è fighissimo come mi aspettavo).
Ultimi due punti sulla produzione, poi passo al resto.
Come già scrivevo per Raiders, la sensazione è quella di ritrovare vecchi amici e luoghi familiari: gli esploratori hanno la stessa sagoma da Vichingo, i Capitani sono per la maggior parte volti noti, i Talloncini Insediamento sono sagomati come i Segnalini Punteggio di RotNS. L'atmosfera della saga c'è tutta.
Il divisorio bianco era una fustella
Infine l'attenzione per i particolari la dice lunga sulla qualità generale. Alla prima apertura della scatola, questa appariva occupata per la metà superiore dalle fustelle delle tessere. Ovviamente, una volta defustellate, queste avrebbero navigato nell'abbondante spazio vuoto: ecco che l'autore/editore, che come ha dichiarato nella sua intervista pensa a "everything at once - even as far along as how the punchboards might be laid out", inserisce una fustella aggiuntiva (piegando la quale si ottiene un divisorio perfetto) e risolve elegantemente il problema, tenendo tutto a posto.
Confermo che le quattro scatole affiancate fanno la loro figura e che il mare non è caraibico come pareva dai rendering XD


Ai confini del mondo...
COME GIRA
Vi rimando al post precedente per le regole, ricopiandovi qui Il gioco in una frase: "I giocatori – nei panni di Capitani – piazzano una tessera, svolgono fino a 4 azioni e pescano una tessera per guadagnare Punti Vittoria controllando isole, consegnando bestiame, saccheggiando insediamenti e costruendo avamposti: il giocatore con più PV al principio dell'inverno viene dichiarato vincitore!"
Le 4 azioni, in estrema sintesi, si possono condensare in spostare (nave/vichinghi/bestiame, costo 1 punto) e costruire (un avamposto, costo 2 punti). L'aggiunta più significativa alle regole, rispetto a quanto già esposto, sono le Navi Nemiche dovute allo Stretch Goal 15. Quando piazzate una Tessera con raffigurata una Nave Nemica, prendetene 1 a caso dalla riserva, senza girarla, e appoggiatela sopra l'illustrazione. Per distruggere una Nave Nemica i giocatori devono spostare la loro Nave (con almeno 2 Vichinghi a bordo) nello stesso spazio di mare della stessa Tessera. La Nave Nemica viene distrutta immediatamente (automatico, non richiede alcuna azione aggiuntiva). Le icone sul retro di ciascuna Nave Nemica decidono l'esito della battaglia: 1 Punto Vittoria e nessun Vichingo muore oppure 1 Punto Vittoria e muore 1 Vichingo. Le morti dei Vichinghi portano Punti Vittoria pari al quadrato del loro numero.
Le partite vanno via lisce ed è facile spiegarlo anche ai babbani. Il punto più impegnativo non è tanto il turno, decisamente lineare, quanto i punteggi di fine partita: capire su cosa puntare e su come farlo al meglio è la chiave della vittoria, providenziale in questo senso pure lo specchietto riassuntivo sul lato destro delle Carte Capitano. Praticamente tutto porta punti, ma sarà meglio focalizzarsi su qualcosa o cercare un'equa distribuzione? Difficile dirlo in assoluto, occorre studiare la situazione di volta in volta. Nelle nostre partite, in tutte le taglie, solamente un paio di punti distanziavano il vincitore dal secondo, quindi non riesco a individuare una corsia telepass per la vittoria. Onestamente mi aspettavo che fosse privilegiata l'offerta di Bestiame al Capo Villaggio, in verità le cose sono un tantino diverse. Gli obiettivi facili da realizzare ma poco remunerativi (isole piccole, navi nemiche, insediamenti) e quelli che valgono di più ma richiedono svariati turni o riducono le possibilità di controllare grosse isole alla fine (bestiame, avamposti, vichinghi morti) sono in gustoso equilibrio.
Un insediamento
Sul piazzamento tessere posso dire che è un Carcassonne semplificato (terra-terra, mare-mare), che però non risparmia qualche decisione significativa: nella prima parte della partita è più facile chiudere le isole; nella seconda invece bisogna considerare bene se completare un'isola o tentare la fortuna provando ad ampliarla... o magari ingrandire quella a cui punta un avversario in maniera che sia sempre più difficile circondarla interamente dal mare ;)
Le tessere fungono anche da conto alla rovescia e consentono di sapere esattamente quanti turni si hanno ancora a disposizione: in questo modo uno può pianificare alla perfezione le mosse e stabilire, ad esempio, che le morti scongiurate fino a quel momento diventano da qui alla fine occasione gloriosa di sempiterna memoria e consistenti punti. Il tempismo è molto importante.
Valutare le tre tessere in mano tiene occupati quando non si è di turno: questo fatto, unito a una struttura di turno rapida e fluida, porta a tempi morti bassissimi – o almeno percepiti tali – pure in 4.
Della trilogia è sicuramente il capitolo più familiare, ma che, viste le molte meccaniche presenti e le modalità di far punti offerte, premia chi ci mette qualcosa in più.

Sviluppo in largo
ASPETTATIVE MANTENUTE?
Sì, è un gran bel gioco che scorre fluido e con le meccaniche ben combinate insieme. Il fattore aleatorio – perché il caso è evidentemente presente, siamo pur sempre esploratori! – non consegna la partita in mano alla dea culona, bensì genera rigiocabilità. Il piazzamento delle tessere porta a conformazioni insulari molto diverse le une dalle altre, quindi ad approcci differenti alle partite. Una volta si esplora in lungo, una volta in largo, una volta si formano tante piccole isole, una volta se ne formano di maggiori, una volta se n'è formata una di grossa giusta al centro di fronte alla terraferma, costringendoci a lunghe manovre di aggiramento e a prolungati periodi lontani dal villaggio.
Modi alternativi per trasportare i maiali
Per quanto riguarda la scalabilità, la durata si assesta tra i 50 e i 70 minuti indipendentemente dal numero dei giocatori, invece la partita cambia faccia notevolmente a seconda dei posti occupati al tavolo. Ad esempio puntare ai 21 punti del bestiame quando si gioca in 4 è rischioso, perché ci sono solo 3 tessere Bovini e 3 Cavalli: girandone 12 in tutta la partita sono meno le probabilità di poterle piazzare dove ci è più comodo, inoltre si hanno un minor numero di azioni per riportarli in terraferma. In 2 giocatori si può serenamente passare la partita come un solitario di coppia, dandosi pochissimo fastidio. In 3 è possibile stare tranquilli per la parte iniziale, però poi ci si intralcia almeno tra due dei giocatori. In 4 si parte subito sgomitando sott'acqua, rubandosi il bestiame, contendendosi le isole e tutto il resto. Due mosse di cui non avevo colto il potenziale durante la campagna sono il già citato piazzamento di una tessera per ostacolare la chiusura di un'isola che un altro giocatore sta puntando a controllare (ingrandendola, rischiando di dargli punti, o piazzandola vicino in modo che a lui serva una tessera molto specifica o già uscita) e la costruzione di un avamposto per impedire che ne sorga un altro su uno qualunque dei vertici delle tre tessere che tocca (quindi anche su un'altra isola, se la tessera raffigura due lembi di terra separati dal mare!).
Sintentizzando: in 2 c'è più strategia e in 4 più interazione.
Sviluppo in lungo
Chiudo sulle Carte Capitano, che temevo troppo vincolanti: a dire il vero si è vinto sia sfruttando i loro punti sia senza. Possono essere punti determinanti, visto che primo e secondo finiscono molto vicini, ma non precludono altre vie. Avevo l'impressione che l'Arcere potesse essere sbilanciato (Guadagnate 1 PV supplementare per ogni Tessera che si trova tra la Terraferma e il vostro Avamposto più lontano), però alla prova dei fatti si è rivelato uno come gli altri. Alla fin fine risultano tematici e giustamenti differenti.
Il mio preferito della saga resta Raiders of the North Sea, ad ogni modo qui abbiamo un titolo digeribile pure a chi non gioca regolarmente, capace tuttavia di suscitare interesse e divertimento in quei gamer che dedichino un'oretta del loro tempo alle sue meccaniche.

MIA MOGLIE DICE COSE
«Il gioco è carino prima di tutto per la composizione generale: tessere e segnalini (bestiame). C'è da dire che proprio i componenti sono ingannevoli, perché all'inizio si pensa: "Più cose ho, meglio è!". Il che a dire la verità non è nemmeno un ragionamento errato, ma è fuor di realtà, perché le navi si impicciano e tornare sulla terraferma, man mano che il tabellone si espande, è sempre più lungo e dispendioso. L'affare migliore mi sembra conquistare isole e morire, però quest'ultima cosa non la puoi decidere tu (niente suicidio), per cui è un po' più difficile ottenere morti gloriose. Se la sorte ti è contro, può accadere che non ti muore nessuno (se qualcuno legge queste parole fuori contesto son dolori...).
Nel complesso lo considero un buon gioco: mio marito l'ha carinamente sottoposto a un'amica non troppo avvezza ai giochi da tavolo la quale, dopo il primo momento di confusione, si è comunque difesa.
Promosso.»


Per tornare su seguite questo collegamento.

-- Le immagini sono tratte da BGG, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. --

4 commenti:

  1. Mi piacque. Regole elementari, richiede pianificazione anche considerando i movimenti altrui. Un entry level perfetto, anche per grafica e materiali.
    Ammetto di aver provato un sadico piacere alla morte del mio terzo vichingo, a lui l'onore e la gloria del Valhalla, a me i punti.
    E poi i rosei porcelli sono sempre simpatici.

    RispondiElimina
  2. Ciao Fabio, bella recensione. Il gioco sembra molto accattivante e giocando molto anche in famiglia ci sto facendo un pensierino. Una cosa non mi è chiara: quanto di quanto vediamo è nel gioco base acquistabile nei negozi e quanto invece è frutto del KS? in sostanza, io che non l'ho fatto che cosa mi posso aspettare se lo compro adesso?
    Grazie

    RispondiElimina
    Risposte
    1. Grazie Luca!
      Giro la tua domanda all'autore e ti so dire!

      Elimina
    2. There is just one version - the Kickstarter one. I do have copies left, but none in Europe. So if they order from my site it would come from outside the EU, if that matters. It will also be available as an add-on in the March Kickstarter.

      Elimina