mercoledì 21 dicembre 2016

[Riparliamone] Eclipse, overview di un gioco "semplice"

scritto da Simone M.

Altro articolo “amarcord” che bramavo scrivere da tempo. Questo monster-game, infatti, sancisce per il sottoscritto la ripresa (in maniera assidua e profonda) di un hobby praticato, fino a quel momento, con leggerezza e discontinuità: i giochi da tavolo.
Vorrei cercare di lasciare l’analisi del titolo il più asettica possibile, cercando di non essere trascinato via dalla passione come una corrente inarrestabile. Premetto che è un gioco che adoro profondamente e che gioco meno di quello che merita e che vorrei, ma è un titolo impegnativo da intavolare sia per volume dei materiali, sia per la durata e sia per tipologia di giocatori da coinvolgere. Adesso, però, facciamo le cose per bene e cominciamo come si deve.
Eclipse (2011) è un gioco di civilizzazione spaziale (indipendente dalla lingua) a quadrupla “X” (explore, expand, exploit, exterminate ovvero esplora, espandi, consuma, stermina) per 2 e fino a 6 giocatori (9 con le espansioni) in cui saremo chiamati a guidare, in un lontanissimo futuro, la nostra razza alla conquista della Galassia.
L’esplorazione e la colonizzazione ci porteranno inevitabilmente all'incontro/scontro con le altre civiltà in seno al Consiglio Galattico oppure ci vedrà impegnati a liberare, quegli stessi settori, dalla presenza degli Antichi, popolazione aliena ormai in estinzione, che si opporranno ai giocatori in un ultimo lampo di orgoglio. Il titolo, ormai quasi introvabile, mescola controllo del territorio, selezione azione, gestione risorse e combattimento in maniera avvincente, semplice e convincente. Non a caso, nel tempo, ha scalato con disinvoltura la classifica TOP 100 di Board Game Geek (oggi fra i primi 20) contendendosi la corona di “re” dei 4X con altri tre capisaldi del genere quali Starcraft (2007), Twilight Imperium - 3rd Edition (2005) e Exodus: Proxima Centauri (2012).

I – I Componenti

La grande scatola di Eclipse contiene una notevole quantità di materiale.
Cominciamo con gli esagoni che compongono la mappa modulare della galassia in cui si svolge la partita. Sono robusti e ben stampati (si separano dalle fustelle in maniera abbastanza agevole).
Fra essi distinguiamo un Esagono Centrale, su cui va posto il segnalino Sistema di Difesa del Centro Galattico (una stazione spaziale degli Antichi), 6 Esagoni Settore di Partenza (1 per ogni razza). Essi vengono disposti attorno all'Esagono Centrale in funzione del numero di giocatori. Infine i restanti 37 Esagoni di Settore (8 Interni, 11 Intermedi e 18 Esterni) divisi in tre pile in base al numero stampato sul dorso costituiscono una riserva di pesca durante la partita. Gli esagoni di settore si caratterizzano per la presenza di pianeti da colonizzare, tunnel spaziali per collegarli fra loro e la presenza di eventuali flotte degli Antichi da sconfiggere prima di ottenerne il controllo.
Proseguiamo la carrellata con le 6 Plance del Giocatore fronte/retro di un cartoncino piuttosto leggerino. Un lato di ciascuna è sempre dedicato a una fazione Terran, l’altra a una razza aliena (Impero Eridani, Progresso Idra, Planta, Discendente di Draco, Mechanema ed Egemonia di Orione). Su di essi trovano posto i 33 Cubi Popolazione, alloggiati sugli appositi tracciati a indicarne il tipo di risorsa che sono in grado di estrarre dalle colonie (Denaro, Scienza e Materie Prime) e i 16 Dischi Influenza
I contenuti della scatola base continuano con le 14 miniature in plastica delle astronavi dal design identico per ciascuna fazione e distinte solo per colore (rosso, bianco, nero, verde, giallo, blu). Sono distinguibili per modello: 8 Intercettori, 4 Incrociatori, 2 Corazzate. A completare l’arsenale di ciascuna civiltà concorrono 4 Segnalini Base Stellare, 3 Segnalini Nave Coloniale e 3 Segnalini Ambasciatore.
Nel gioco è presente un’ulteriore Plancia, quella dei Rifornimenti (sempre nel cartoncino leggero) che funge da Segnaturni e da area di stoccaggio per i Segnalini Tecnologia (96), Upgrade Astronave (154), i Segnalini Scoperta (21), la riserva delle segnalini Stazione Spaziale/Monolito (22) e le 21 Navi degli Antichi, i cubi danno. Dentro un sacchetto di stoffa porremo i 32 Segnalini Reputazione (numerati da 1 a 4 Punti Vittoria) che i giocatori pescano alla fine di un combattimento. Completano l’immensa dotazione del titolo una serie di carte riepilogative (con poco testo in inglese), la Carta Traditore che riporta il malus di -2 Punti Vittoria e 18 dadi da combattimento. L’iconografia del gioco è chiara, i simboli sono di facile comprensione e rendono il gioco completamente indipendente dalla lingua. Sicuramente il regolamento in Italiano a cura di Astrerion Press è di fondamentale ausilio specialmente in fasi spinose come il combattimento. Questo, però, è un lusso concesso solo dalla scatola base. Le espansioni hanno regolamenti solo in lingua inglese.

II – Come si gioca

Una volta collocato il Centro della Galassia, con il Segnalino Scoperta e il Sistema di Difesa del Centro Galattico, si dispongono gli esagoni di partenza come dallo schema proposto sul manuale di gioco (in funzione del numero dei giocatori). Ciascuna razza avrà a disposizione una flottiglia iniziale, 3 navi coloniali, 3 ambasciatori (ma solo nelle partite con più di 3 giocatori), una carta riepilogativa/fine turno, una plancia di gioco su cui stoccare - nel proprio colore - i cubi popolazione, i Dischi Influenza, i Segnalini Tecnologia, i segnali Upgrade Astronave e i segnalini di livello risorse che saranno guadagnate e spese.
Eclipse si gioca in 9 round e ogni round è diviso in fasi:

Fase Azione: Nel proprio turno, i giocatori possono spostare un Disco Influenza (il più a destra del tracciato influenza) prelevato dalla propria riserva su una delle azioni possibili indicate sulla propria plancia: Espansione (scelto uno degli anelli della Galassia – interno, intermedio o esterno – il giocatore pesca un esagono dalla pila corrispondente e sceglie se piazzarlo o scartarlo e passare la mano. Se decide di esplorarlo lo piazza accanto a un esagono in cui è egli stesso presente e, se libero da Antichi, lo colonizza con 1 disco influenza, preleva se presente il Segnalino Scoperta e ne occupa i pianeti con i cubi popolazione. In caso di presenza aliena l’esagono potrà essere colonizzato solo dopo aver sconfitto gli Antichi presenti); Influenzare (porre fino a 2 dischi influenza su esagoni liberi da altri dischi influenza a patto che essi siano collegati ad esagoni già influenzati dal giocatore o a un esagono in cui il giocatore ha almeno una nave); Ricerca (colloca una Tecnologia prelevata dalla plancia dei rifornimenti e la paga in Punti Scienza in base al valore indicato); Sviluppo (il giocatore preleva dalla plancia sino a 2 Upgrade Astronave e li colloca sullo schema tecnico della nave che vuole modificare); Costruzione (spendendo i relativi Punti Risorsa, il giocatore può costruire astronavi); Movimento (un giocatore gode di un certo numero di punti movimento da spendere su più navi o su una nave soltanto). La Fase Azione si conclude quando tutti i giocatori hanno passato. Il primo giocatore che ha passato diventa il primo di turno. Anche dopo aver passato i giocatori possono decidere di eseguire una Reazione utilizzando sempre un disco influenza da porre sulla carta riepilogativa. La Reazione è la versione depotenziata delle seguenti azioni: Sviluppo, Costruzione e Movimento.

Fase Combattimento: si verifica se le navi di due o più fazioni si trovano nello stesso esagono. Due fazioni possono anche saltare la fase alleandosi quando due loro esagoni entrano in contatto. Allearsi significa scambiarsi il relativo segnalino ambasciatore con un cubo popolazione del proprio colore posto sopra. L’ambasciatore fornirà Punti Vittoria (da qui in poi PV) addizionali a fine partita. Le Alleanze possono, ovviamente, essere infrante muovendo un’astronave in un esagono controllato dal giocatore che custodisce il nostro ambasciatore. La prima fazione che infrange un’alleanza riceve il segnalino traditore che toglie 2 PV a fine partita. Il segnalino può passare di giocatore in giocatore qualora avvengano altre situazioni analoghe. Non entrerò nel merito della dinamica del combattimento, in quanto lo svolgimento di una battaglia è molto influenzato dalla diversa configurazione di ciascuna Astronave. Il combattimento è dice driven e ogni nave colpisce realizzando un 6 con il relativo dado. Il tiro di dado può essere ovviamente modificato per ottenere un successo. I dadi da battaglia sono di 3 colori (giallo, arancione e rosso). Le armi che usano dadi gialli infliggono 1 danno per ogni colpo andato a segno, quelle che usano gli arancioni 2 danni e quelle che usano i rossi 4 danni. Il combattimento non è simultaneo: ogni flotta agisce in base al proprio valore d’iniziativa. Chi ha il valore maggiora ha la priorità, a parità d'iniziativa il difensore ha la precedenza. Partecipare a una battaglia e vincerla fa ottenere Segnalini Reputazione che possono essere conservati per fornire PV a fine partita. È possibile ritirarsi da una battaglia, ma questa manovra avviene in due tempi (spostare le proprie navi in un tunnel spaziale di confine per poi completare lo spostamento nel round successivo di combattimento) e le navi in ritirata possono essere bersagliate e distrutte.

Nella Fase Mantenimento ogni giocatore paga, in denaro, il valore riportato sulla casella influenza libera più a sinistra del tracciato posto sulla propria scheda. Se il denaro in riserva non è sufficiente è possibile convertire le altre risorse in denaro, generalmente, con un rapporto di scambio 3 a 1, ma questo rapporto può variare di razza in razza. I dischi influenza utilizzati nelle azioni tornano sul tracciato e infine si guadagnano tante risorse (Scienza e Materiali) quanto è il valore della casella libera più a sinistra del tracciato popolazione sulla riga corrispondente. 

Infine nel Ripristino viene rimpinguata, l’offerta di Seganlini Tecnologia. Le nuove tessere vengono pescate da un sacchetto. Infine si fa avanzare il segnaturno di uno spazio e si prosegue sino al nono turno alla fine del quale si conteranno i PV ottenuti.

Vince chi ha ottenuto più punti vittoria sommando i segnalini reputazione ottenuti dalle battaglie, i punti forniti da ambasciatori, obelischi ed esagoni controllati.



III – Le Espansioni

La creatura del finlandese Touko Tahkokallio, negli anni successivi alla sua pubblicazione, ha goduto di corposi innesti. Ben tre le espansioni complete e altrettante mini. Queste ultime, solitamente disponibili come materiale promozionale a fiere e manifestazioni varie, hanno raggiunto nei social-mercatini dell’usato ludico prezzi da capogiro. Non che le altre, regolarmente in distribuzione, abbiamo mai avuto comunque prezzi di listino contenuti. Eccovele, per dovere di completezza, nel dettaglio e in rapida successione cronologica.
Le Espansioni Grandi:

Eclipse: Rise of the Ancients (2012): è la prima delle “big” e, a mio parere, quella che non può mancare. Introduce 6 nuove razze (Wardens of Magellan, Sentinels of Magellan, Keepers of Magellan, The Exiles, Rho Indi Syndicate e gli Enlightened of Lyra) e la possibilità di giocare partite fino a 9 giocatori anche con una variante di “gioco simultaneo” e non a turni indipendenti. 
Il materiale di questa espansione può essere mescolato tutto o in parte con quello della scatola base. Il regolamento fornisce delle indicazione per rendere tale operazione più omogenea.
Viene ampliata la gamma di scelte strategiche, grazie all'introduzione di un nuovo e più strutturato tipo di Alleanze che permetteranno a 2-3 giocatori di unirsi contro altri anche in combattimento. Fra le nuove feature dell’espansione troviamo: i Portali Warp per spostarsi su esagoni remoti non collegati da tunnel spaziali, le Tecnologie Rare (più potenti) e i relativi Upgrade Astronave, i nuovi Sviluppi (Developments) che possono essere acquistati per fornire un bonus permanente o istantaneo oppure ulteriori PV a fine partita. La vera chicca dell’espansione, però, è costituita dagli Alveari degli Antichi, ovvero particolari esagoni con tunnel spaziali a cui è assegnato un risultato di dado (1-6). Quando rivelati essi possono contenere un certo numero di Dreadnought degli Antichi, che nella fase di Ripristino possono sciamare, uscendo da uno dei tunnel indicati sull'Esagono Alveare, nella direzione indicata da un tiro di dado. Muovendosi possono incontrare ovviamente navi dei giocatori da attaccare o cubi popolazione da distruggere. Questo nuovo elemento rende gli Antichi del set base più determinanti e minacciosi, meno noiosi e anche più temibili, con l’introduzione di navi da battaglia molto più forti e devastanti. L’asticella della sfida intergalattica si eleva parecchio.

Eclipse: Ship Pack One (2013): questa scatola è una mera formalità. Non introduce nulla di cruciale al gioco base se non altre due razze (i Terran Separatists e i Guardians of Magellan), qualche nuovo upgrade e una griglia per determinare l’ordine di gioco nel round.
La vera chicca sono le flotte personalizzate per ciascuno dei colori del Gioco Base. Ogni fazione ha così navi da battaglia dal design unico e molto ben caratterizzato. Idea carina ma non fondamentale, secondo me. 
È una chiara risposta a Twilight Imperium (notoriamente l’antagonista di riferimento di Eclipse) che nel Set Base della sua Terza Edizione proponeva navi aliene di diversa foggia per ciascuna razza.

Eclipse: Shadow of the Rift (2015): ultima in ordine cronologico (e ancora inedita in Italia) questa espansione propone, come la prima della trilogia, di innestare nuove meccaniche, nuove Tecnologie, nuovi Upgrade Astronave, (soprattutto due nuovi tipi di arma con relativi dadi d’attacco, nuovi Developments e ovviamente nuove razze (Octanis Autonomy, Octanis Vanguard, Shapers of Dorado e Pyxis Unity). Sono sostanzialmente tre le novità introdotte in Shadow of the Rift:

Distorsioni Temporali: i giocatori possono, esaurendo apposite tile, ottenere un vantaggio (una struttura, delle risorse o navi da battaglia) in anticipo o nell’immediato futuro rispetto al round in corso. Ogni bonus però dovrà essere ripagato (soddisfacendo un’apposita condizione) pena la creazione di un Paradosso Temporale (un malus in PV). Mutazioni: pescate da un apposito sacchetto, le Mutazioni si attivano usando un nuovo tipo di risorsa, il Mutagene. La produzione di tale risorsa va ottenuta con un’apposita Ricerca Tecnologica. La fazione Octanis Autonomy la produce di base. Le Mutazioni sono abilità supplementari che solitamente migliorano le Azioni di base o forniscono risorse aggiuntive. Anomalie Warp: simili alle Navi da Battaglia degli Antichi, le Anomalie sono dei particolari nemici notevolmente ostili ai giocatori che compaiono in plancia dopo la scoperta e l’attivazione di un nuovo tipo di Esagono detti Deep Warp Portals.


Le introvabili mini-espansioni consistono in 2 nuovi esagoni, generalmente un Upgrade e una nuova regola da innestare in una normale partita legata a tali esagoni. Con Eclipse: Supernova (2011) vengono introdotti due nuovi esagoni molto ricchi in termini di risorse, ma molto instabili. Infatti se si determina una certa condizione durante il Ripristino gli esagoni esplodono cancellando ogni cosa su di essi. In Eclipse: Pulsar (2012) gli esagoni forniscono spazi Influenza aggiuntivi che innescano Azioni bonus. Infine in Eclipse: Nebula (2014) gli esagoni sono divisi in tre mini settori indipendenti che possono accogliere sino a tre Segnalini Scoperta uno dei quali difesi da una Nave da Battaglia degli Antichi.

IV – Titoli di Coda

Al di là delle facili etichettature o della stregua difesa di un titolo piuttosto di un altro bisogna essere obiettivi. Immagino già i commenti ai piedi dell’articolo (se ce ne saranno) del tipo: “Twilight Imperium è più caxxuto!” oppure citare altri titoli migliori o presunti tali.
È indubbio che Eclipse sia un gioco completo e, seppur tacciato di semplicistica linearità, dotato invece di un certo grado di complessità. Non voglio scrivere una specie di arringa difensiva, qui alla barra dell’accusa non c’è nessuno. Volendo tracciare una radiografia del gioco troviamo molti elementi che ancora oggi caratterizzano i titoli di Civilizzazione Spaziale dedicati giocatori più spregiudicati:
  • Modularità della plancia di gioco (che garantisce longevità e dinamicità);
  • Customizzazione delle unità da battaglia;
  • Una durata corposa seppur scandita da un numero limitato di turni;
  • Varietà Strategica (buona ma non eccelsa, questo lo ammetto);
  • Componenti di elevata qualità;
  • Combinazione di meccaniche di controllo, sviluppo, gestione delle risorse e combattimento con un buon bilanciamento di ciascun elemento;
  • Interazione elevata fra i giocatori (anche se la scalabilità non è eccelsa, da evitare in 2 e in 3);
  • Bilanciamento delle razze/fazioni (almeno per la maggior parte di quelle proposte).

Punti di forza che sicuramente ci permettono di assaporare un titolo ancora attuale e in buonissima salute. Qualche innesto era però dovuto e Rise of the Anscients, come detto, è l’espansione imprescindibile. Pensiamo ad esempio alla gestione della Diplomazia nel Set Base: poco profonda e poco remunerativa. Con l’innesto delle Alleanze il peso specifico di questo elemento cambia e l’impatto strategico è notevole. Stringere rapporti con gli altri avversari non significa più allestire una specie di nursery per Ambasciatori annoiati, ma coordinare attacchi e intenti per perseguire la vittoria finale. Stesso dicasi per il nuovo volto degli Antichi, l’Intelligenza Artificiale del gioco. Passano (sempre dopo la prima espansione) da bersagli, robusti, ma battibili a velenosissime spine nel fianco. Ampliato il ventaglio di scelte strategiche il combattimento resta comunque la via principale per la vittoria.
Tiriamo dunque le somme.
Eclipse resta un caposaldo assoluto della produzione ludica degli ultimi anni. È un titolo completo.


Nel corso degli anni successivi alla sua pubblicazione l’autore pare non abbia considerato (o almeno questa è la mia sensazione) il progetto Eclipse un qualcosa di chiuso e di ormai definito semplicemente consegnato ai suoi fedelissimi appassionati.
Questa continua competizione per gonfiare i muscoli, questo voler strafare aggiungendo con le espansioni tanta carne al fuoco da non far bastare né il carbone, né la brace ha un po’ minato la sua integrità, rendendolo un titolo spesso difficile da mettere sul tavolo se non dopo un attenta operazione di assemblaggio. Ribadisco, però, che qualche innesto era dovuto e il gioco ne esce comunque ulteriormente evoluto e migliorato.
Questa reazione editoriale però va forse cercata nell'accusa di essere la parodia semplicistica di giochi, appunto, molto più muscolosi (Twilight Imperium 3rd Ed. in testa). Quasi una mera questione di doping ludico (è un po la storia di Nations vs Through the Ages ndr). Ma questa sua linearità e un motore di gioco forse più euro (la selezione delle azioni) che american è la sua vera forza. Tale operazione di cesellatura, a livello di game design, non deve essere stata per niente banale. Quindi ai detrattori di questo titolo dico che Eclipse è l’esempio di come semplificare possa essere, davvero, una cosa complessa.

V – La Scheda

Titolo: Eclipse
Autore: Touko Tahkokallio
Anno: 2011
Editore Originale: Lautapelit.fi / Ystari
Editore ITA: Asterion Press
Giocatori: 2-6 (fino a 9)
Durata: 60-180min (fino a 200)

Componenti: robusti e di buona qualità. Lo stile grafico generale e il design delle navicelle del set base sono sicuramente poco accattivanti e minano il flavour dell’ambientazione. L’innesto, due anni dopo, dell’espansione Eclipse: Ship Pack One in cui vengono introdotte flotte dal design personalizzato per ciascuna fazione compensa questa caduta di stile.

Ambientazione: la forte connotazione euro di parte delle meccaniche mina la solidità di questo elemento. La cornice, il pretesto è molto evocativo e forse in partita si percepisce poco (specialmente se si effettua la scellerata scelta di giocare tutti con i Terran base). Alcune dinamiche di gioco però, come le abilità di ciascuna razza (molto simile a quello della saga videoludica Mass Effect) e la meccanica con cui gestiamo il consumo della risorsa denaro in funzione dell’intensità con cui affrontiamo l’esplorazione spaziale, aiutano indubbiamente a definire e connotare l’Universo di Eclipse.

Meccanica: il flusso di gioco di Eclipse è semplice e lo si padroneggia discretamente bene dopo pochi giri. Il titolo ha ormai cinque anni sul groppone e per un gioco da tavolo sono parecchi, ma il sistema di selezione delle azioni e delle risorse è molto attuale e non banale. Il denaro è una risorsa fondamentale che va gestita con oculatezza anche se a volte la spregiudicatezza e la dissolutezza premiano gli audaci. Il combattimento sembra un po' farraginoso ma anche a quello ci si abitua: oggi probabilmente al posto dei dadi avremmo trovato delle carte.

Longevità: la plancia modulare, il numero delle razze disponibili, il sistema di combattimento e ovviamente le espansioni forniscono continua linfa al gioco. Non resterete quasi mai a secco. È vero, però, che le vie per la vittoria sono poche, quindi il ventaglio di strategie possibili non è ampissimo e la guerra paga più del controllo del territorio o meglio dello spazio.

Rapporto Giocabilità / Prezzo: onestamente buono anche se è difficile tirarlo spesso fuori dallo scaffale (da evitare se al tavolo siete meno di 4... ndr). Titolo per specialisti che occupa stabilmente le posizioni alte della Classifica TOP 100 di BGG. La mole di componenti sicuramente incide parecchio sul prezzo di dettaglio. Se riuscite a trovarlo in giro potete aggiudicarvelo a meno di 70 euro, decisamente un affare, oppure approfittare di qualche bundle (qui). Meno convenienti forse le espansioni, soprattutto la citata Eclipse: Ship Pack One che aggiunge una razza aggiuntiva, una manciata di tile e le miniature personalizzate. Belle ma… se ne può fare anche a meno.

Consigliato: indicato, ovviamente, per gli amanti dei 4X sci-fi e dei mostri da tavolo dalla durata importante. Strategia e Gestione sono ben bilanciate, ma l'ago della bilancia pende molto dal lato delle "botte" spaziali.

Sconsigliato: a coloro che della Civilizzazione Spaziale prediligono la parte gestionale. Eclipse, seppur molto più "semplice" di altri titoli del genere, resta comunque un titolo in cui il peso della componente militare è presente. È vero anche che la customizzazione delle astronavi è una bellissima sfida nella sfida.

Le immagini sono tratta da boardgamegeek ed appartengono ai loro legittimi proprietari. Sono state utilizzate come supporto all'articolo e verranno rimosse su semplice richiesta.

12 commenti:

  1. A me è piaciuto perchè è un gioco completo. Purtroppo devi giocarlo almeno in 4 altrimenti è un super solitario. Io avevo solo il gioco base e supernova che ho trovato abbastanza inutile.

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    1. Acc... noi giochiamo sempre in 3...

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    2. ...... con l'espansioni il gioco diventa bello anche in 3, dove la prima parte è esplorativa e aggiornamenti tecnologie e da metà partita guerre :)

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  2. A noi piace molto. In realtà però da noi vince sempre chi meno combatte.

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    1. Credo che dipende dal gruppo. Io sto con dei guerrafondai maledetti...
      Con zuffe a centrocampo!!!

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  3. Ottima recensione, il titolo mi ha sempre incuriosito (Sono un amante dei giochi spaziali), e alla prima occasione cercherò di provarlo ad un evento. Il fatto che il gioco sia relativamente 'semplice' per me è un plus: io personalmente adoro Caverna proprio per questo: la spiegazione richiede tempo, ha un sacco di materiale, ma di per se è molto semplice, con poche cose da ricordare. Giochi molto complessi (Forse oltre il necessario, vedi Madeira) tendono a finire meno spesso sul tavolo. Aggiungo due cose:
    1) Si trova facilmente sul sito Egyp a 68,90€
    2) Per chi fosse affascinato dai giochi spaziali ma non gradisse la componente di combattimento, consiglio senza riserve l'ottimo, nuovissimo (2016) e italianissimo Kepler-3042. E' uno spaziale 3x (Senza combattimenti).

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  4. Eccomi a scrivere giusto un paio di aggiunte allo splendido articolo, lo gioco da quando è uscito e ormai alle spalle ho oltre 50 partite giocate da 2 a 6 giocatori.

    In 2 il gioco non rende bene,rimane un solitario con lo scontro finale.
    In 3 con l'aggiunta delle espansioni il gioco inizia a girare,per natura siamo guerrafondai,se si sta nel proprio angolino però perde di carisma e lo sconsiglio. È la configurazione che più ho giocato e mi ha sempre divertito.
    In 4 e 6 giocatori il gioco esprime il suo meglio, tutte le strategie vanno bene tanto prima o poi c'è la guerra ahahah.
    In 5 lo trovo sbilanciato a favore del primo e quinto giocatore che si ritrovano più spazio libero e possono gestire meglio la partita.
    Oltre 6 giocatori secondo me diventa troppo lungo e ne perde il divertimento.


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  5. Non avrei saputo scrivere meglio.
    Grazie Pask!

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  6. Trovo anche io che il gioco in se renda al meglio in 4 giocatori. Di per se è molto intuitivo giocarcie comunque in giro ci sono dei video tutorial per le spiegazioni. Un ottimo gioco spaziale se hai un bel gruppo è l'ideale giocarci e soprattutto non è lunghissimo cosa che a molti piace.

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  7. Segnalo che le promo sono quattro, c'è anche Black Hole - facilmente reperibile (come le altre tre) su BGG Store.

    Se non ricordo male la ristampa (solo in inglese) di Eclipse dovrebbe contenere anche Supernova, ma potrei sbagliarmi

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    1. Questa mi era proprio sfuggita.
      Grazie Luca!

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