giovedì 8 dicembre 2016

[Recensione] Conan

scritto da Agzaroth

Ci eravamo lasciati con questo articolo che celebrava la fine della trionfale campagna Kickstarter di Conan della Monolith. Nel frattempo è passato più di un anno, durante il quale la giovane casa editrice (ma con alle spalle nomi ben esperti), ha rilasciato aggiornamenti continui, mettendo a parte i backers dei progressi e delle difficoltà incontrate in fase di produzione. Quando infine la scatola è arrivata – con gioco base: stretch goal e add-on, le espansioni la raggiungeranno nell'anno nuovo – ho avuto il piacere di aprire un 10 kg di roba e finalmente intavolarlo. Era quello che mi aspettavo? Parte sì, parte no.
Conan è un gioco di avventura per 2-5 giocatori, del tipo “tutti contro il master”, basato su movimento ad aree, tiro dadi, poteri variabili, gestione risorse (fatica).

IL GIOCO IN BREVE
Si prepara il tabellone che ha disegnata una mappa divisa in aree, posizionando i nemici e gli eroi, spiegando lo scopo della missione e i turni di gioco previsti (finiti i quali si presume che i protagonisti vengano raggiunti da un'orda di nemici: Conan e i suoi devono giocarsela su un'incursione fulminea ed efficace). I giocatori hanno la scheda personaggio che ne illustra le abilità speciali e contiene 3 box: uno per l'energia, uno per la fatica e uno per le ferite. L'eroe inizia con un certo numero di gemme-energia nell'apposito box. Ogni volta che fa un'azione, può decidere di investire tot di queste gemme (ciascuno ha un suo limite massimo specifico per l'azione) che corrispondono ai dadi da tirare e poi le sposta nel box fatica. Ad esempio, Conan sceglie di fare un attacco spendendo 4 gemme. Ogni gemma corrisponde per lui al dado rosso, in attacco, per cui tira 4 dadi rossi più l'eventuale dado fornitogli dall'arma. Ogni simbolo “ascia” uscito sui dadi corrisponde a un successo. Il nemico può parare tirando altri dadi e sottraendo le asce ottenute in difesa da quelle in attacco. Nel gioco sono presenti dadi di tre colori: giallo, arancione, rosso, a seconda dell'efficacia crescente. Quando un eroe viene ferito, le gemme vengono spostate nel box “ferite”, diventando inaccessibili per il resto della partita (salvo eccezioni specificate).
I personaggi possono alternarsi liberamente nel compiere varie azioni, ricordandosi anche di tenere da parte qualche gemma per difendersi dai nemici. Quando hanno finito è il turno dell'Overlord. Il gran cattivone ha uno schermo con dei gettoni costo, da 1 a 8, che corrispondono ad altrettante tessere di nemici. Può attivare fino a due tessere per round, pagandone il relativo costo in gemme. Le tessere così attivate vengono poi spostare in fondo alla fila, diventando le più costose. Quando una tessera viene attivata, l'Overlord sposta tutti i mostri corrispondenti facendoli muovere, attaccare e sfruttare abilità speciali.
Sia l'Overlord che i personaggi recuperano un certo quantitativo di gemme spese, all'inizio del proprio turno, oppure possono decidere di recuperarne di più riposandosi, ovvero rimanendo fermi e avendo accesso solo alle azioni passive o di difesa.
La partita termina quando vengono soddisfatte le condizioni di vittoria dell'una o dell'altra fazione.
IL BELLO...

- Materiali
Da quale dei 10 kg partire? Da ciò che in fondo ha fatto la fortuna del gioco, per la maggior parte dei backers: le miniature. Quantità enorme, magari poca varietà di pose per le truppe da macello, ma essendo uno skirmish non ce ne sono mai molte in giro. La plastica più chiara degli eroi fa risaltare meno i dettagli, che però emergono con la pittura o anche con un semplice primer.
Bellissime le mappe, molto varie (navi, palude, villaggio, castello, rovina...) e su robusti tabelloni. Belle anche le carte, a parte quelle delle magie che presentano solo scritte e sono un po' tristi, in mezzo a tutto questo ben di dio. Il gioco è ricco d'iconografia non sempre chiara: meglio scaricare i fogli di aiuto in italiano (→link). L'artwork è magnifico, sia per quel che riguarda i protagonisti che gli scenari: ha un aspetto sporco, feroce, verosimile, molto lontano da alcuni stili fumettosi, o supereroistici, o dai puccettosi super-deformed che francamente non sopporto.
L'unica parte dipendente dalla lingua sono appunto le poche carte magia (solo pochi personaggi le usano) e naturalmente il manuale e gli scenari.
Insomma, in definitiva siamo di fronte a un tipico Kickstarter iperpompato: materiali d'eccellenza che vi lasceranno a bocca aperta.
- Ambientazione
Qui si vede che la Monolith si è rivolta a un esperto del mondo creato da Howard. Tutto è coerente, ispirato ai libri del barbaro e l'atmosfera si respira in tutti gli scenari e scontri.
Il gioco ha il grosso pregio di avere meccaniche molto lineari ma flessibili, corredate di parecchie opzioni. L'assimilazione dei fondamenti è immediata, la loro gestione fluida e questo consente una immedesimazione istantanea nell'avventura che si sta vivendo.

- Meccanica base
Abbiamo detto sopra di come il sistema di gioco favorisca l'ambientazione e questo è subito ben evidente nella meccanica principale, che utilizza i punti fatica. Pensate a un classico sistema movimento+azione, magari estremizzato, per cui le due cose vanno eseguite esattamente in quell'ordine. Quanto c'è di ambientato in una meccanica simile, per cui un eroe muove e attacca, muove e attacca, muove e attacca, per tutto il corso della partita? È un sistema a cui siamo sempre stati abituati, senza rifletterci troppo. La Monolith ha avuto il coraggio di sperimentare e ha tirato fuori uno dei sistemi più belli, flessibili e ambientati di sempre. Hai dei punti fatica: più ne spendi per fare azioni, meno te ne rimarranno per difenderti quando tocca all'Overlord. Più spendi fatica per muoverti, attaccare e quant'altro, prima dovrai riposarti per recuperare energie. E quando vieni ferito alcune delle gemme con cui amministri questa fatica vengono messe permanentemente in un terzo box, sottraendoti energia. È un sistema con tre pregi fondamentali:
1) semplice da capire e usare;
2) lascia al giocatore una gestione interessante e non banale del proprio personaggio;
3) è più verosimile di quelli classici.
Qui la Monolith ha fatto decisamente centro.
- Flessibilità del sistema
Pur nella sua semplicità di base, il sistema si rivela estremamente flessibile e adattabile a un sacco di contesti. Con un solo tipo di dado (sono tre, ma cambia solo la ricorrenza dell'unico simbolo presente, non ci sono simboli vari da imparare e applicare), i personaggi possono scassinare forzieri con un diverso grado di difficoltà, passarsi oggetti, scalare pareti di roccia, nuotare e quant'altro. Tutto con regole snelle e subito evidenti. Due esempi per capirci:
1) sulla scheda del personaggio c'è un limite di peso massimo che può trasportare; ogni oggetto ha il suo peso, raffigurato da un simbolo con un numero; ogni abilità del personaggio ha un limite di peso oltre il quale non può essere utilizzata. Ecco quindi che già con una rapida occhiata si può controllare se il proprio eroe stia trasportando troppe armi o oggetti per potersi permettere di saltare al di là di un baratro.
2) per lanciare un qualsiasi oggetto ad esempio a quattro aree di distanza, si lancia un dado per ogni gemma-energia impiegata. Se le asce (il simbolo presente in diversa misura sulle facce dei dadi) ottenute sono pari o superiori alla distanza desiderata, il lancio ha successo. Se sono inferiori, semplicemente abbiamo tirato male e l'oggetto cade nella zona pari al numero di asce (se ne ottengo due, l'oggetto cade a due aree da me, anziché a quattro come avevo desiderato).

- L'Overlord
Come per i personaggi, anche la gestione dell'Overlord ha ottimi spunti tattici pur rimanendo molto semplice. Il decidere quali truppe attivare nel Fiume è spesso importante, se privilegiare la tessere Evento che di solito fa procedere la partita a proprio favore o insistere sull'attaccare gli eroi, quale eliminare per primo, calcolarne le mosse e spostare i bersagli sensibili di conseguenza. La spesa delle gemme non entra in gioco solo per attivare le tessere, ma anche per fare movimenti aggiuntivi, cogliendo magari di sorpresa il gruppo, oppure parare un colpo letale, decidendo di volta in volta cosa sia sacrificabile e cosa no, per l'obiettivo di scenario.
...E IL BRUTTO

- Regolamento
Qui purtroppo saltano fuori le prime magagne. Le regole generali sono anche chiare, perché il gioco di per sé è semplice e fruibile anche dai neofiti. Però alcune sottigliezze le hanno un po' tirate via, inoltre alcune regole sono spiegate nel manuale ma avrebbero avuto bisogno quantomeno di un richiamo all'interno degli scenari in cui sono applicate. Ancora, all'interno del singolo scenario, una mezza pagina in più per spiegare bene gli effetti degli ostacoli e dei vari tipi di terreno sarebbe stata ottima.
Infine sono state rilevate delle imprecisioni, a volte anche marchiane – tipo una intera frase omessa – nella trasposizione dall'originale in francese alla traduzione inglese, ad esempio sulla carta magia Teletrasporto o nell'obiettivo di uno scenario. Il gamer riesce bene o male ad orientarsi con il forum e il topic dei dubbi (→link), ma non è una giustificazione e tanti occasionali potrebbero non usufruire di questi aiuti.

- Scalabilità e personalizzazione
Questa è forse la mancanza più evidente del gioco. Gli scenari hanno un problema: sono indicati per un numero fisso di giocatori e i personaggi consigliati vengono forniti con un certo equipaggiamento, senza però spiegare da nessuna parte come fare per usarne altri. Abbiamo uno stonfo di personaggi grazie alla campagna crowdfunding, ciascuno con le proprie abilità e allo stesso modo c'è una bella varietà di armi e magie. Un giocatore esperto si può orientare per non alterare troppo le possibilità di vittoria dello scenario, ma una piccola guida a come bilanciare queste sostituzioni sarebbe stata gradita. Molto peggio il fatto di non poter ridurre o aumentare il numero dei giocatori del singolo scenario. Si suppone che i nemici in campo siano proporzionati agli eroi consigliati e che quindi ci sia una bella differenza tra il giocare la stessa avventura in due o in quattro. Qui occorreva un trafiletto che, per ogni scenario, indicasse le modifiche da fare, oppure dovevano pensare a un sistema generale da applicare per bilanciare rapidamente Overlord e numero di eroi. Anche in questo caso, un giocatore esperto può metterci del suo, ma è sempre un lavoro, si rischia comunque di andare per tentativi e tempo e voglia difettano (soprattutto quando una cosa la si è già pagata). Ancora: abbiamo molti mostri e nemici alternativi che non sappiamo come usare o come sostituire a quelli indicati negli scenari. Arriveranno delle regole, degli scenari appositi con la seconda parte della spedizione, in primavera? Non lo so, ma quello che so di sicuro è che io ho comprato un gioco da tavolo con delle miniature, non delle miniature e basta. Se mi vendete un drago, dovete anche vendermi le regole per utilizzarlo. Gli scenari dedicati agli add-on dovrebbero comunque arrivare in primavera assieme alle espansioni, perciò a quel punto dovremmo essere tutti in grado di sfruttare queste miniature aggiuntive. La Monolith ha detto che pensava di far cosa gradita a spedire gli add-on direttamente con la scatola base, ma non ha tenuto conto del fatto che, senza gli scenari dedicati, i backers non avrebbero saputo che farsene, trasformando il regalo in malcontento.
- Mappe fisse e svelate
Le mappe, già detto, sono spettacolari e molto diverse tra loro. Con le espansioni in arrivo ce ne saranno altre sei, per un totale di ben 12 ambienti. Tenete poi conto che su ciascuna mappa possono essere create avventure molto diverse: ad esempio in quella del villaggio, uno scenario prevede che Conan e i suoi liberino una principessa prigioniera, infiltrandosi come degli incursori, mentre un altro mette il Cimmero a difesa degli abitanti, contro un'orda proveniente dall'esterno. La varietà di queste mappe va dalla palude, al dungeon, alla rovina, alle sale di un castello, a una torre a più piani, a due navi affiancate con tanto di zone d'acqua in cui nuotare e da cui emerge il classico mostro tentacolato. Una varietà quindi molto più ampia di ambienti e situazioni che non il classico dungeon stanza-corridoio-stanza a cui siamo abituati. Il rovescio della medaglia c'è solo per chi desidera customizzare e personalizzare le mappe, inventando labirinti per conto proprio. Personalmente ho delle tiles derivate da altri giochi, per cui non ho problemi, ma chi volesse avere una maggiore libertà nella composizione della mappa di gioco, in questo caso si trova limitato, potendo al massimo creare un nuovo scenario alternativo. Per me questo, ripeto, è davvero un peccato veniale, avendo già 24 scenari pronti e considerando quanti altri giochi attendono di essere intavolati.
Anche chi cerca a tutti i costi una mappa da scoprire a poco a poco, per aumentare il senso di esplorazione e scoperta, non gradirà questa impostazione.

- Progressione personaggi
Aggiungo questa voce per completezza, anche se io non sono molto d'accordo. A molti piace che gli eroi “aumentino di livello” tra un'avventura e l'altra, che acquisiscano nuove abilità e conservino gli equipaggiamenti trovati. Personalmente non mi sono mai sembrati molto “verosimili” gli eroi alla D&D che da scarsi diventano fortissimi e in questo caso a maggior ragione, trattandosi di un personaggio – Conan – fatto e finito, un avventuriero già completo e nel pieno delle forze. Tuttavia per chi volesse a tutti i costi questo tipo di esperienza, sappia che qui non la troverà. Può essere che con la campagna in arrivo a primavera (alcuni scenari collegati), sia anche implementato qualcosa in questo senso, ma dubito che si vada oltre il conservare gli oggetti trovati.

- Sbilanciamento missioni 
Ultimo ma non ultimo: alcune missioni sono sbilanciate ai limiti del bacato. Quella sulle navi con l'obiettivo di uccidere Belit ad esempio. Ora lì il problema non so dove sia stato, se a livello di playtest (nel senso che non li hanno fatti), se hanno cambiato cose all'ultimo momento, se hanno giocato un po' un tanto al chilo pensando più a vivere un'avventura calandosi nei ruoli che non a vincere (ci sta eh) o che altro. Fatto sta che alcuni scenari lasciano un po' l'amaro in bocca e sarebbe buona cosa se li sistemassero un po'...
Nota: l'ultimo aggiornamento rilasciato modifica proprio lo scenario di Belit e delle navi e integra con una scritta che non era stata tradotta dal francese un altro che pareva non aver senso. Diciamo quindi che in realtà questo problema, che all'inizio pareva più esteso, ora è risolto o quantomeno molto circoscritto.

- Eliminazione giocatore
Uno scenario di Conan dura dai 40 ai 60 minuti: non un tempo eccessivo dunque. I personaggi, anche quelli più fragili, impiegano comunque un po' a morire, pure se attaccati da più parti. Quindi, anche quando si viene eliminati, non si deve mai aspettare molto. Però tenete comunque presente che Conan è un gioco che prevede l'eliminazione giocatore e che l'Overlord spingerà pure in questa direzione, conveniendogli togliere di mezzo del tutto un avversario, piuttosto che ferirne due (in realtà due molto feriti sono meglio di uno morto e uno sano, ma è difficile resistere a dare il colpo di grazia...)

CONCLUSIONE
Intanto ribadiamo che, assieme alle tre espansioni, dovrebbe arrivare anche un manuale per strutturare una campagna a scenari collegati: vedremo come sarà strutturata, perché potrebbe dare una bella spinta positiva al tutto. Oltre a questo, ci saranno pure i singoli scenari dedicati alle miniature extra, quelle sbloccate come add-on e già spedite. Il giudizio che trovate quindi in questa recensione è per forza di cose parziale, perché il materiale in arrivo a primavera potrebbe cambiare e aggiustare molte cose. Conan ha idee e originalità tali da diventare un classico, se la Monolith non ragiona solo in termini di incasso, ma anche di etica professionale.
Proprio intuendo le potenzialità del sistema e l'eleganza della meccanica base (chi ha detto che gli american non possono essere eleganti?) e ovviamente lasciandomi abbindolare da ambientazione e mare di miniature, ho investito molto su questo Conan, sia in termini ludici che pecuniari.
Alla fine si è rivelato il tipico prodotto Kickstarter: ottima idea di base, ottimi materiali, ottimo flavour... scarso sviluppo e rifiniture fastidiosamente approssimative (almeno allo stato attuale, ripeto).
Peccato, perché con un po' di cura in più non sarebbe stata sprecata la parola capolavoro, nel suo genere e segmento. Rimane comunque un ottimo gioco, col quale mi sono divertito molto e continuo a divertirmi. Conan è in un certo senso il potenziale HeroQuest del XXI° secolo, per la sua fruibilità, per la presenza scenica, per il tema, per la modellabilità. I tempi sono cambiati e nessun gioco dura ormai tanto quanto il vecchio dungeon crawler della MB, ma il testimone è stato raccolto e la fiamma arde ancora. Chissà chi sarà il prossimo...

Se vi interessa e vi siete persi il kickstarter lo trovate anche in vendita su Egyp.it

Tutte le immagini sono tratte da BGG e da La Tana dei Goblin e appartengono ai rispettivi proprietari. Sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione e verranno rimosse su semplice richiesta.

4 commenti:

  1. Un cordiale trve norwegian "salve!" da un altro King-pledger: ottimo articolo e non troppo affetto dalla classica ebbrezza post KS. Potresti per favore linkarmi l'aggiornamento per correggere lo scenario di Belit sulle navi? Se era in qualche update su KS mi sa che me lo sono perso.

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    1. Qui un po' di link utili:
      http://www.goblins.net/phpBB3/conan-della-monolith-t89580-165.html#p1412023
      E qui le correzioni per Hunt for the Tigress:
      - N'Gora instead of Shivatas (no ranged weapon that way)
      - Heroes start with 4 gems in fatigue (instead of 3)
      - against 3 héroes, OL start with 12 gems in available (instead of 3 in fatigue)
      - 1 reinforcement zone on the stairs of the Huntress and only 1 not 2 on the badguys' ship.
      - ZAPORAVO with 12 PV (not 8) and SKUTHUS with 5 not 3, but no spells.
      - All bêlit gards are on her zone.
      Fred Henry suggested to add the spell "bite of Set" to Skuthus.

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  2. ciao Agz, anche domani giocherò a Conan, mi ha colpito una tua frase "chi ha detto che gli american non possono essere eleganti?" e ho pensato subito alla componente german che a mio parere in questo gioco si fa sentire e non poco: la gestione delle gemme!
    Quindi credo proprio che sia questo aspetto a renderlo così elegante... ne convieni?
    m@

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    1. Ne convengo. Quella e poi la semplicità e l'efficacia con cui sono stati gestiti aspetti che in altri giochi appesantiscono il flusso con complicazioni e tabelle.

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