martedì 13 dicembre 2016

[Prime impressioni] Simurgh: Call of the Dragonlord ovvero Pimp my Dragon!

scritto da Simone M.

Oggi è il turno di un’altra espansione, giunta calda calda da Essen 2016 ovvero Simurgh: Call of the Dragonlord. Nel 2015 Pierluca Zizzi, questa volta spiritualmente orfano di Andrea Chiarvesio, usciva con il suo Simurgh un piazzamento lavoratori in salsa fantasy progettato per la casa editrice NSKN (in Italia localizzato da Giochix.it). In Simurgh i giocatori (da 2 a 5) si troveranno a capo di una nobile casata impegnata ad aumentare la propria influenza nella mitica Città Bianca rispetto alle rivali, accumulando Punti Potere. Per ottenere tali punti, le casate, dovranno sguinzagliare o meglio piazzare sulla bellissima plancia i propri Vassalli (Lancieri e Cavalcadraghi).


Ciascuna casata, inoltre, potrà contare su un proprio serraglio (destinato a crescere) di Draghi dalle capacità peculiari da utilizzare, a proprio vantaggio, per sbaragliare gli avversari.
Ogni giocatore avrà a disposizione, all'inizio della partita, una mano di Action Tile (ottenute in fase di setup tramite un draft) da poter giocare sulla plancia insieme a un proprio lavoratore.
La mano potrà essere, ovviamente, rimpinguata durante la partita.
Alcune forniranno abilità statiche, altre invece potranno essere esplorate dai Cavalcadraghi (avanzando sul tracciato stampato sulla Tile) per ottenere benefici sempre più potenti.
La plancia, turno dopo turno, assumerà una connotazione differente.
Gioco modulare anche nella durata (in media 90 minuti) che può essere regolata in base al numero di obiettivi che verranno scelti prima di iniziare a giocare. Simurgh: Call of the Dragonlord, che Zizzi concepisce a sei mani insieme a Blazzej Kubacki e Andrei Novac, porta questa sua peculiarità a livelli ancora più estremi, poiché composta da 8 moduli (numerati da 0 a 7) da poter innestare simultaneamente o singolarmente nel gioco base. Questo sistema di integrazioni modulari aumenta la longevità e la variabilità in maniera esponenziale rendendo, probabilmente, almeno in questo aspetto il Simurgh unico nel suo genere.


I – I Componenti dell’espansione

Call of the Dragonlord rispecchia la mia personale idea di espansione, ovvero ricca di nuovi componenti. La qualità della grafica e la consistenza dei materiali è perfettamente in linea con quelle del gioco base e come per il gioco base mi ha restituito, a pelle, quella sensazione di eccesso e opulenza (forse un po’ superflua ma a un prezzo giusto).
Innanzitutto menzione d’obbligo per il regolamento.
Seppur in lingua inglese è chiarissimo e ben strutturato e con molti esempi. Come il regolamento del gioco base, anche quello di Call of the Dragonlord, spiega l’effetto di ogni singolo componente (Action Tile o Carta). Inoltre indica in che modo combinare i moduli fra di loro.
Il pezzo più pregiato è l’enorme plancia, fronte/retro, che rappresenta la Metropoli Dimenticata in due varianti. Su questa plancia, e lungo il sentiero su di essa tracciata, sposteremo le bellissime pedine Mago (nella scatola ce ne sono 5, una per giocatore) scolpite con lo stesso sistema del gioco base: plastica lucida tagliata al laser. A queste si affiancano altre nuove 5 pedine i Ladri (Rogues) protagonisti di un altro modulo. La dotazione comprende anche una nuova serie di Action Tiles del tipo base (Esplorazione, Produzione, Potere, Trasformazione e Ricerca) e ne aggiunge 1 tipo nuovo (Leadership). Sono di cartone molto spesso ulteriormente irrobustito dalla telatura. Introduce, inoltre, una nuova serie di obiettivi e di Draghi (compatibili con il Simurgh base). Ben 36 tiles che si aggiungono alle 99 di Simurgh.


La nuova plancia Forgotten Metropolis
Nella scatola sono presenti una versione in formato A4 delle plance giocatore che sostituiscono quelle del gioco base. Sostituzione dettata dalla gargantuesca dimensione delle risorse sagomate in legno (carne, vegetali, ferro e legno) impossibili da piazzare in maniera ordinata nelle precedenti plance personali. Ultimo elemento e fondamentale collante di quasi tutti i Moduli le 109 carte divise nei mazzi: Spell Book, Wizard Ability, Rogues Ability, House Ability, Quests e Homecoming. Hanno poco testo (in inglese) e diversi simboli che aiutano a comprenderne l’effetto, ma in effetti rendono, in questo momento, Call of the Dragonlord dipendente dalla lingua.


II – Simurgh, il gioco base in poche righe

Salto il Setup e vi rimando, per i dettagli, all'articolo dedicato a Simurgh di Pinco (qui).
Posso solo dirvi che è un’operazione non banale e piuttosto lunga.
È possibile scegliere 2 modalità di gioco: Principianti ed Esperti. In base alla modalità scelta i giocatori dovranno usare un lato o l’altro della loro plancia personale.
Sul tavolo però il gioco dona un bel colpo d’occhio. 
L’enorme plancia che rappresenta la Città Bianca è splendidamente illustrata.
Il gioco si svolge in turni, non simultanei in cui i giocatori posso eseguire un’Azione Obbligatoria (scelta fra 2) e una o più Azioni Gratuite.
Fra le Azioni Obbligatorie, un giocatore può scegliere se piazzare 1 Vassallo (Lanciere o Cavalcadraghi) o ritirare dalla plancia uno o più (anche tutti) i Vassalli giocati.
Piazzare un Vassallo su uno spazio azione significa banalmente godere del beneficio fornito da quello spazio (risorse o conversioni di risorse, nuovi Draghi, nuovi Vassalli, Punti Potere, Segnalini Drago, nuove Action Tile o rivelare un obiettivo di fine partita). Occorre ricordare che mentre i Cavalcadraghi possono essere piazzati su tutti gli spazi azione, i Lanceri hanno spazi azione dedicati.
Fra le Azioni Gratuite, sempre nel proprio turno, sarà possibile scegliere fra: Giocare una Action Tile dalla propria mano (insieme ad una pedina Vassallo), far avanzare un Cavalcadraghi su uno spazio di una Action Tile di tipo Esplorazione oppure utilizzare uno o più poteri di un Drago scartando un Segnalino Drago posto su di esso. In qualsiasi momento, inoltre, un giocatore può scartare una risorsa “Arma” per scartare un’Action Tile, ad esclusione di quelle di tipo Esplorazione, giocata.

Alcuni esempi di obiettivi finali
La partita termina quando viene rivelato l’ultimo obiettivo (4 per le partite brevi e 5 per le partite lunghe) o quando la pila delle Cronache (ovvero tutte le Action Tile giocate ed esaurite) raggiunge un certo numero prefissato (8 per le partite corte, 11 per le medie e 14 per le lunghe).
Vince chi avrà totalizzato il maggior numero di Punti Potere sommando quelli ottenuti durante la partita a quelli potenziali forniti dagli obiettivi e dalle risorse (1 PP ogni 3 risorse).

III – Call of the Dragonlord, l’espansione modulare

Eccovi dunque, senza ulteriori indugi la carrellata di Moduli che possono contribuire ad arricchire il gioco base. Noterete, specialmente con chi ha già dimestichezza con Simurgh, che alcuni Moduli sono poco pervasivi e che costituiscono una sorta di variante. È anche vero però che tali varianti possono combinarsi fra di loro creando in maniera fattoriale partite sempre diverse.
Vediamoli nel Dettaglio:

Modulo 0 – Diversity: è un pacchetto di nuove Action Tile, Draghi ed Obiettivi di Fine Partita da integrare al gioco base in maniera assolutamente trasparente. Non aggiunge nessuna nuova regola.
Modulo 1 – Wizards: I Maghi sono gli indiscussi protagonisti di questo set di espansione, in quanto possono essere innestati sia come nuova tipologia di Vassalli in una partita normale, sostituendo un Lanciere di ciascun colore nella riserva generale del gioco, sia nel modulo Forgotten Metropolis. I Maghi possono essere piazzati nelle aree azione destinate ai Lancieri. Una volta piazzato il Mago, il giocatore accede alle risorse o attiva l’effetto corrispondenti all’area azione e, inoltre, attiva anche l’abilità della Carta Abilità (o meglio Specializzazione) dei Maghi pescata all’inizio della partita. Tutti i Maghi di tutti i giocatori possiedono quella abilita. In generale le carte consentono di convertire le risorse “Pergamena” in diversi modi.
Modulo 2Forgotten Metropolis: questo è sicuramente il modulo più corposo e può essere combinato con il Modulo 1. Per essere innestato nel gioco base abbiamo bisogno di spiegare la nuova plancia di gioco su cui è raffigurato il tortuoso percorso verso la Tomba del Signore dei Draghi. La plancia, fronte/retro, non è altro che un’immensa track su cui fare avanzare le pedine Mago. Su questa plancia, infatti, non può essere piazzato nessun altro tipo di Vassallo ad eccezione proprio dei Maghi. Ogni giocatore inoltre riceve uno Spell Book del proprio colore, formato da 9 carte fronte (Incantesimo Maggiore)/retro (Incantesimo Minore). Completare il sentiero che conduce alla Tomba del Signore dei Draghi Muratan è una nuova condizione di fine partita. La corsa alla Tomba avviene, infatti, mentre sulla plancia principale del gioco base (La Città Bianca) i giocatori si alternano nel giocare Vassalli e Action Tile.
I Maghi in esplorazione nella Città Dimenticata si muovo grazie ai punti mana generati dagli incantesimi. Ogni Incantesimo infatti permette di convertire un certo numero e tipo di risorse in punti mana che si traducono in punti necessari per spostarsi da una zona all’altra del percorso. Il numero di punti necessari è indicati proprio sul tracciato. Ogni volta che il Mago arriva su una nuova casella del tracciato ottiene un bonus (risorse, punti potere…). I giocatori possono anche, a un certo punto, ritirare definitivamente una pedina Mago da usare come un normale Vassallo sulla plancia del gioco base.
Modulo 3Leadership Tiles: un nuovo tipo di Action Tile che possono essere aggiunte al gioco base in fase di setup. Queste nuove Tile permettono di piazzare un nuovo vassallo preso dalla propria riserva su un’altra Action Tile già in gioco nelle Terre Selvagge. Se questo piazzamento ne determina dei nuovi un giocatore può comunque piazzare un massimo di 3 Vassalli in un turno.
Modulo 4House Ability Cards: nuovo mazzo di carte da usare in fase di setup che fornisce un’abilità al Giocatore e alla sua “Casata”. Ogni giocatore pesca due carte e ne sceglie una, la pone davanti a sé su lato in cui sono stampati i segnalini “Drago”. Il giocatore, può porre, come Azione Gratuita, un segnalino Drago sulla carta quando si verifica la condizione indicata sulla carta. Quando vengono posti 2 segnalini sulla carta viene girata sul lato Abilità Attiva. La nuova Abilità può essere usata con un’Azione Gratuita.
Modulo 5Quests: Le Carte Impresa servono a dare ulteriori Punti Potere a fine partita ai giocatori. Se ne ricevono 2 all’inizio della partita. Durante il proprio turno, se ci sono le condizioni, il giocatore può risolvere con un’Azione Gratuita un obiettivo ponendovi sopra un segnalino “Drago”. Un giocatore può risolvere un obiettivo per turno, ogni carta ne ha due. A fine partita i segnalini Drago posti sulle Carte Impresa vanno spostati su eventuali spazi vuoti delle Tile Drago. Contribuiranno a fornire punti vittoria addizionali.



Modulo 6Rogues: simile al Modulo 1, in questo caso sostituiremo un Lanciere della riserva generale del gioco con un “Ladro”. Pescheremo, anche qui, all’inizio della partita l’abilità comune a tutte le pedine ladro di tutti i giocatori. Tali abilità sono presto spiegate: spendendo un certo numero di risorse si può interagire con gli altri giocatori privandoli ad esempio di altrettante risorse.
Modulo 7Homecoming Cards: l’ultimo modulo aggiunge una nuova regola al gioco base. Ancora una volta dobbiamo attingere da un apposito mazzo da cui riveleremo sempre 4 carte.
Ogni carta è dotata di due effetti. Il primo destinato al giocatore che, nel suo turno, esegue come Azione Obbligatoria quella di richiamare a sé (nella propria riserva personale) tutti i propri Vassalli presenti in plancia. Quando ciò avviene, il giocatore che ha eseguito l’azione sceglie quale carta attivare per ricevere un determinato bonus. Gli altri giocatori ne ottengono una versione minore, depotenziata. Una volta esaurita la carta viene posta in fondo al mazzo e ne viene subito pescata una nuova.

IV – Prime impressioni sull'espansione

Partiamo da una fondamentale premessa che mi riguarda personalmente: adoro i worker placement. Ho avuto modo di dirlo in altre occasioni sul blog e non. Sono una piccola isola felice che mi sono ricavato nel mio personale oceano ludico dominato dalle stelle e dalle strisce.
Il piazzamento lavoratori è un archetipo ben strutturato che sembra non conoscere crisi e che, grazie a molti autori (soprattutto italiani), trova linfa sempre fresca.
Pensiamo ad esempio Dojo Kun o al recentissimo Railroads Revolution oppure ancora a Sulle Tracce di Marco Polo. Un sistema che osserva con rispetto e riverenza i progenitori della specie (Caylus, Stone Age, I Pilastri della Terra o Kingsburg) ma che è in grado di ispirare nuovi classici (Lords of Waterdeep).
Chiusa la premessa, un po’ saccente e supponente, mi rituffo a testa e ali basse sulla Città Bianca di Zizzi. Ho apprezzato Simurgh “base”, sin dalle prime partite, perché è un gioco lineare e asciutto. L’interazione è bassa, quasi ai minimi storici.
La moltitudine di spazi azione, e dunque di scelte, è sicuramente spiazzante e forse all'inizio anche un po’ frustrante, però ogni possibilità offerta è studiata, ragionata. Giustissima la scelta di rendere più stretto il gioco dotando il titolo di due tipi di worker dalle capacità di piazzamento differenti. La forza di Simurgh, comunque, non va ricercata nell'ambientazione (un po' posticcia) o nella meccanica, ma come detto nella modularità. 
Un ambizioso progetto che punta, letteralmente, a voler rendere ogni partita unica e non ripetitiva. Ovvio che non è l’unico titolo che dispone di Tile intercambiabili per movimentare la plancia di gioco. Molti titoli utilizzano tessere bonus da draftare e piazzare, in fase di setup, per aumentare la propria longevità. L’introduzione dei Moduli, in Simurgh: CotD, è però un’operazione più ambiziosa.
La scatola dell’espansione è una specie di magazzino di pezzi di ricambio.
I moduli si combinano con il gioco base introducendo gradualmente e solo per l’occasione nuove semplici regole e nuove dinamiche. Lo spirito che anima questa edizione non è quello di correggere imperfezioni di progettazione (o forse non lo è in tutti i casi), ma è quello di rendere il gioco più ergonomico al suo utilizzatore finale al grido di: Crea il tuo Simurgh.
Ognuno può assemblare il gioco secondo i suoi gusti più spiccati: i Maghi semplificano la conversione di risorse e inseriscono poteri variabili per i worker. I Ladri aumentano l’interazione fra i giocatori. La Città Dimenticata aggiunge una nuova strategia e una nuova condizione di fine partita anche se poteva essere meno ingombrante. Le Quest forniscono un nuovo modo per ottenere Punti Potere. Le House Cards forniscono poteri variabili direttamente ai giocatori e infine Diversity, Leadership e Homecoming ammorbidiscono e smussano alcuni aspetti rigidi del gioco base.
Per ragioni di tempo, ma anche di sovrabbondanza, non sono riuscito a testarli tutti. Ho innestato immediatamente i Moduli 0, 3, 4 e 7. Soprattutto l’ultimo modulo calmiera parecchio quella sensazione di “aver perso un turno” che ti restituisce l’Azione Obbligatoria che vede i giocatori impegnati a recuperare i Vassalli sparsi per la plancia. Ho accumulato poche ore di gioco con i restanti moduli (1, 2, 5 e 6), però mi prometto di rimediare a questa mancanza e di riportarvi la mia esperienza in un prossimo Riparliamone. Unico appunto che devo fare riguarda la scelta di rendere il gioco parzialmente dipendente dalla lingua con l’introduzione delle Carte Abilità.

Credo di avervi tediato anche abbastanza. Alla prossima miei cari ludomaniaci!

Potete trovare, come sempre, il gioco su egyp.it (qui)

4 commenti:

  1. Panoramica davvero esaustiva. Grazie Simone.
    Donato

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  2. Il gioco m'intriga... Beh, per 40€ il pensiero ce lo faccio!

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  3. 40 € é l espansione.l ho giocato 4 volte per poi rivenderlo.
    Tante risorse tante azzioni tanti bonus..
    Tanto funo e poco arrosto. Le risorse sono hanno tutte lo stesso valore e non ci sta nessuna crescita nel gioco, ambientazione pari a zero e draghi sono una scusante per avete un bonus ogni tanto...
    Mi ha pienamente deluso questo gioco.

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  4. A me il base non mi è dispiaciuto, l'ho trovato ben costruito, semplice. L'ambientazione è sicuramente un pretesto commerciale ma per questo gioco ad altro. Sicuramente con molte alternative sul piatto il gioco è schiacciato dalla concorrenza. Con l'espansione migliora parecchio. Poi sono gusti, ovvio...

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