domenica 11 dicembre 2016

[Prime impressioni] Peter and the Grown Ups

scritto da Bernapapà

Il mondo di Peter Pan è stato, ed è tuttora, argomento di numerose rivisitazioni cinematografiche, mentre nel mondo dei giochi da tavolo, non ricordo un gioco recente ambientato nella famosa Isola che non c'è. Vi parlo quindi oggi di questo gioco, Peter and the Grown Ups, dell'italiano Dario Massa, edito dalla Jinan Plan Play quest'anno, che ci proietterà nel mondo di Peter Pan, ma in una rilettura originale, immaginando che i giocatori siano adulti catapultati sull'isola, il cui scopo sia quello di perlustrare l'isola conquistando la fiducia degli abitanti, che non hanno mai avuto un buon rapporto con gli adulti. Gioco per 2-5 giocatori, per una mezz'oretta di gioco, pensato per un pubblico famigliare, con meccaniche di esplorazione di tessere associato a un interessante meccanismo di bluff, per cui ogni giocatore dovrà dichiarare cosa ha scoperto e gli avversari potranno credergli o cercare di sgamarlo. Chi avrà accumulato più punti fiducia sarà il vincitore!

I materiali

Nella scatola troviamo 24 tessere quadrate (tessere luogo), che andranno a formare l'area di gioco e che potranno contenere 6 differenti luoghi, ognuno legato ad una specifica azione: alcune tessere luogo contengono una sveglia mentre altre contengono una cassa del tesoro. Abbiamo poi 18 carte personaggio tutte diverse e che contengono punti fiducia e bonus di gioco per accrescere i potenzialiti punti fiducia accumulabili con le azioni delle tessere luogo. Ogni giocatore viene dotato di 3 segnalini di forma diversa (cuore, orsetto e stella) e di una plancia (nel gioco ce ne sono 6 tutte diverse) con il riepilogo delle azioni, il percorso punti fiducia e il percorso punti coraggio. Da un lato le plance sono tutte uguali (per la prima partita), mentre dall'altro lato ogni plancia presenta percorsi differenti ed una peculiarità propria che potrà essere utilizzata dal possessore della plancia. 
Come era facilmente immaginabile, tutta l'ambientazione è fumettosa, ma con tratti caratteristici diversi da quelli che ci hanno abituato le rappresentazioni disneyane. Ottimo lavoro dei grafici che hanno riprodotto l'ambiente dell'Isola che non c'è con tratti assolutamente originali e molto ben fatti. Dal punto di vista della robustezza, i materiali sono di primo livello, con carte ben plastificate e plance e tessere decisamente robuste. I disegni delle tessere sono molto belli, ma i colori tenui pastello utilizzati tendono a far confondere le tessere, soprattutto nelle prime partite.

Le regole

Dopo aver formato l'area di gioco disponendo le 24 tessere coperte a rombo, vengono pescate 3 carte personaggio e posizionate a fianco dell'Isola. Ognuno riceve la sua plancia e posiziona il segnalino cuore (coraggio) e il segnalino orsetto (fiducia) sulla casella iniziale dei rispettivi percorsi.
Il gioco si svolge a turni e ad ogni turno ciascun giocatore può effettuare una delle due azioni disponibili: esplorare o riposare. L'azione di esplorazione consiste nello scegliere una tessera dell'isola coperta e guardarla, si deve quindi dichiarare quale luogo si è trovato, ma è possibile anche mentire: gli altri giocatori devono decidere se fidarsi della dichiarazione oppure no. Se si fidano, il giocatore di turno esegue l'azione dichiarata, riposiziona la tessera coperta nell'isola e vi pone sopra la propria stella, in modo da vietare l'accesso a tale tessera per il prossimo turno. Se invece un avversario mette in dubbio la dichiarazione, si deve svelare la tessera: se la dichiarazione era corretta, il giocatore di turno ottiene 2 punti fiducia e esegue l'azione e chi ha dubitato perde 2 punti fiducia; se invece la dichiarazione è falsa, è il giocatore di turno a perdere 2 punti fiducia (mentre chi ha dubitato ne guadagna 2) e deve eseguire l'azione della tessera solo se la tessera è il Torrente del coccodrillo.
L'azione riposare, invece, permette di recuperare un punto coraggio e di guardare due tessere coperte, senza eseguirne le azioni, rimettendole poi al loro posto o invertite. Questo è il meccanismo del gioco, che prosegue fino a quando non c'è un vincitore (28 punti fiducia) oppure quando vengono svelate il numero di sveglie prestabilito, che dipende dal numero di giocatori.
Come potete immaginare il motore del gioco è dato dalle azioni associate alle tessere luogo che sono:
  • Covo dei pirati: al costo di 1 punto coraggio si guadagnano 3 punti fiducia;
  • Bosco delle fate: ottieni una carta personaggio (al massino se ne possono avere due);
  • Rifugio dei bambini: recupera tutti i punti coraggio;
  • Torrente del coccodrillo: si perdono 2 punti coraggio;
  • Laguna delle sirene: si può guardare una carta coperta;
  • Campo degli indiani: si può prendere una tessera coperta e posizionarla a fianco della plancia, eseguendone l'azione: se la tessera contiene tesori, si ottengono tanti punti fiducia quante sono le tessere possedute (compresa questa).
Se in qualsiasi momento un giocatore si trova a 0 punti coraggio, deve perdere metà dei punti fiducia, ma riconquista tutti i punti coraggio.
Le 18 carte personaggio forniscono differenti bonus sulle azioni e/o sui punti fiducia e coraggio.
Se il gioco termina per aver scoperto tutte le sveglie, si sommano i punti fiducia del percorso a quelli indicati sulle carte personaggio possedute, cui si sommano quelli guadagnati eventualmente dalla scheda personale.

Le impressioni

A primo acchito il gioco potrebbe fare pensare a un memory evoluto, dove è stata introdotta qualche variante per vivacizzare una meccanica trita e ritrita e oramai relegata, giustamente, a una fascia di età ben definita. Invece la componente mnemonica non risulta così importante: il twist del gioco sta nel saper bluffare (o nel saper sgamare i bluffatori) nella fase di esplorazione, per poter effettuare l'azione che risulta più consona in quel momento del gioco. Se al tavolo c'è qualcuno che spesso dubita degli avversari, il gioco si inceppa un pochino: certo, il giocatore in questione tenderà a perdere molti punti, ma è anche vero che non bluffare mai costringe a seguire la dea bendata, soprattutto nei primi turni, che non sempre sta dalla nostra parte.
Il fatto poi di svelare le tessere riduce il campo delle possibili esplorazioni, provocando un ulteriore "ingessamento" del gioco, per cui verso la fine, le tessere da esplorare, fra quelle girate per non aver creduto alla dichiarazione, a quelle ottenute tramite il campo degli indiani, risultano essere davvero pochine. Certo, nulla vieta di esplorare nuovamente una tessera precedentemente esplorata qualche turno prima, ma in quel caso è necessario, appunto, ricordarsi dove si trovava, se non è stata nel frattempo girata o soffiata da un avversario. Le carte personaggio costutiscono un buon boost, ma forse 18 carte diverse sono un pochino troppe con i loro effetti differenti, che tolgono un poco di linearità al gioco: sicuramente collezionarle serve più a fare punti, ma alcune sono particolarmente potenti e bisogna aver la fortuna di esplorare il Bosco delle fate nel momento giusto!
Il gioco è un family, ma il meccanismo del bluff e alcuni piccoli ingranaggi fanno sì che non si possa annoverare strettamente fra i giochi della rubrica NonSoloGrandi, nel senso che qualcuno al tavolo un po' grandicello è necessario che sia presente, però, per altri versi, forse potrebbe risultare non particolarmente esaltante per un pubblico adulto, visto il confezionamento che sottintende il target dei più piccoli. Il rischio, insomma, è che il gioco cada nella terra di mezzo tra due gruppi di giocatori.
Per il resto lo sforzo produttivo è stato decisamente imponente, per la qualità dei materiali e la bellezza delle illustrazioni.

Si ringrazia la Jinan Plan Play per la copia di review concessaci.

2 commenti:

  1. Il design ha già vinto, sarei curioso di provarlo

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  2. Ho giocato al gioco a IdeaG proprio quest'anno e mi aveva colpito per alcuni ottimi spunti.
    Peccato leggere che il difetto del gioco è lo stesso che era stato rimproverato all'autore da me (nel mio piccolo) e da un autore molto affermato, dopo aver giocato una partita insieme.
    Spiace notare che a volte ci si ferma al discreto/buono quando si potrebbe arrivare all'eccelente.

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