venerdì 9 dicembre 2016

[nonsolograndi] Zecchino d'Oro

scritto da
Simarillon (Davide)
Ma il più pericoloso è il ritornello
Ti salta nelle orecchie come un grillo,
Ti ronza nella testa finché dici basta
Ma poi ritorna e non ti molla più.

Ma il più pericoloso è il ritornello
Lo canti e lo ricanti, sempre quello.
Ti frulla nella zucca finché dici stop.


Altro appuntamento pre-natalizio con Clementoni e con i suoi giochi: oggi, in particolare, si parla dello Zecchino d’Oro (e per chi non lo sapesse domani proclameranno pure la canzone vincitrice). Il gioco è stato ideato da Francesco Berardi, game-designer interno della Clementoni stessa, e costruito sulla licenza della storica trasmissione televisiva che una volta all’anno dal 1959 accompagna i pomeriggi di bambini e ragazzini.
Il gioco si può giocare da due a sei giocatori, a partire dai sei anni in partite di una mezz’oretta circa, quindi tutti pronti a cantare… e attenzione che si deve cantare veramente, anche se senza un microfono!


I MATERIALI
Nella scatola del gioco si possono trovare:
  • un tabellone;
  • centonovantadue carte divise in quattro tipologie: completa la strofa (dorso azzurro), curiosità
    materiali in gioco
    (dorso giallo), immagine (dorso rosso), canta-mima-disegna (dorso verde);
  • sei carte puzzle;
  • sei mini puzzle con le stesse illustrazioni delle sei carte puzzle;
  • sei simpatiche pedine di cartoncino sagomate (rinoceronte, elefante, coccodrillo, gatto, cane, topo);
  • il più classico dei dadi a sei facce.
Sulle carte rosse ci sono disegni molto belli e accattivanti che sono estratti dai frame delle canzoni dello Zecchino d’Oro, che facilmente si trovano in internet e che sicuramente attireranno l’occhio dei piccoli giocatori.
I materiali sono assolutamente funzionali al gioco e assolvono bene il proprio compito. I materiali all’interno della scatola sono un po' ballerini rispetto ad altre scatole, sempre di Clementoni, e tendono ad andare a spasso, soprattutto per chi come me le scatole le trasporta molto: è un piccolo difetto, niente di grave, ma un piccolissimo punto di demerito.


IL GIOCO... OVVERO ECCOVI LE REGOLE
Dopo aver preparato il tabellone e aver dato una carta puzzle (con la cornice di colore differente) ad ogni giocatore si può iniziare a giocare.
Durante il proprio turno il giocatore tira il dado e avanza lungo il percorso. Dopo aver terminato il movimento effettuerà l’azione della casella di destinazione:
prova a indovinare un po' di canzoni!!!
  • CURIOSITÀ: il giocatore alla sinistra di chi ha mosso legge la domanda (a risposta multipla). Se si risponde correttamente la prova è superata.
  • COMPLETA LA STROFA: il giocatore alla sinistra di chi ha mosso legge una strofa di una canzone dello Zecchino d’Oro da completare. Si può scegliere, per rispondere, fra tre possibili alternative: se si risponde correttamente la prova è superata.
  • CANTA MIMA DISEGNA: si pescano quattro carte e se ne tiene una:
    • se sulla casella c’è un microfono si dovrà canticchiare la melodia della canzone;
    • se sulla casella ci sono due mani si dovrà mimare la canzone;
    • se sulla casella c’è un pennello si dovrà disegnare la canzone.
    Se la canzone viene indovinata la prova è superata.
  • IMMAGINI: si pescano due carte e scegliendone una si deve cercare di inventare il ritornello di una canzone. Se ci si riesce, la prova è superata: in caso di dubbi, gli altri giocatori stabiliscono a maggioranza se la prova è stata superata.
Ogni volta che si supera una prova si pescano due tessere puzzle che erano state posizionate, coperte, affianco al tabellone: se le tessere corrispondono al puzzle che si sta cercando di completare si tengono, altrimenti si rimettono coperte accanto al tabellone. Nella prova CANTA-MIMA-DISEGNA anche chi indovina la canzone avrà diritto a pescare due tessere puzzle. Quando si completa un giro e si supera la casella di partenza si ha un bonus e si possono pescare due tessere puzzle.
Vince chi per primo completa il proprio puzzle.
Variazioni sul tema
Giocando con Lorenzo, abbiamo sperimentato delle piccole variazioni per rendere il gioco più veloce o più lungo, come l’assegnare già due tessere puzzle prima di iniziare o il pescare una sola tessera, anziché due, ogni volta che si supera la prova o, ancora, lasciare le tessere puzzle scoperte se non sono quelle appartenenti al proprio puzzle da completare.


CONSIDERAZIONI PERSONALI / IMPRESSIONI
Lo Zecchino d’Oro è una trasmissione che ha attraversato generazioni e non è improbabile sentire una (giovane) nonna dire ai suoi nipotini che anche lei da piccola ascoltava le canzoni dello Zecchino. Molte canzoni, poi, sono state sdoganate da trasmissioni televisive e radiofoniche e appartengono alla cultura nazional-popolare. Tutto questo per dire che il gioco si può approcciare facilmente, con un tema che attraversa trasversalmente diverse generazioni e quindi si può definire come gioco per famiglie a tutto tondo. È però altrettanto vero che oggi è una trasmissione che ha un seguito sicuramente ridotto rispetto a quello che aveva qualche tempo fa, dal momento che c’è una sempre più forte concorrenza di strumenti di intrattenimento per i piccoli e che oggi ci si sente subito grandi e che per qualche bimbo lo Zecchino d’Oro lo guardano (e lo giocano) i piccoli.
Ci sono recensioni che sono facili, molto facili da scrivere e altre dove invece le sensazioni si inseguono e si sovrappongono ad ogni partita che fai, modificando quanto avevi in testa sino alla partita precedente. Con lo Zecchino d’Oro siamo nel secondo caso e… probabilmente dopo altre partite modificherei nuovamente quanto scritto qui, ma ad un certo punto… bisogna anche saper dire basta e iniziare a scrivere.

personaggi in attesa di partire a giocare
Cominciamo con l’osservazione davvero più banale e che forse avrete già evinto leggendo le regole: il gioco ha un certo flavour di Cranium (che per me è un complimento) e le diverse attività per avanzare sul tabellone sono, mediamente, divertenti. La partita scorre via veloce tra un turno e l’altro e se si è in tanti non è nemmeno sicuro di riuscire a completare un giro di tabellone.
Partiamo dal considerare che è un gioco per famiglie e soprattutto per famiglie con bambini in un target molto preciso di età. Trovo quindi ottima l'idea delle tessere puzzle e della vittoria che avviene quando si completa il puzzle, in cui si innesta anche la piccola componente di memoria, sempre gradita ai più piccoli. Il gioco poi assume un plus se lo si gioca ascoltando le canzoni dello Zecchino d’Oro con cui si sta giocando: non sarebbe stato male avere un DVD con le canzoni :D o magari anche soltanto una APP visto che oramai uno smartphone ce l’hanno tutti. È vero che uno lo può fare da sé (anche in considerazione dell’esistenza del canale youtube dello Zecchino con i video delle canzoni), ma è altrettanto vero che l’uomo è un animale molto pigro e quindi averle avute già pronte sarebbe stato sicuramente interessante.
Il percorso si articola in quattro prove differenti e ho notato come le prove più veloci (domande) sono quelle in cui vedo i giocatori meno coinvolti: quindi, personalmente, avrei messo meno caselle con domande e sdoppiato le attività (mima-canticchia una tipologia e disegna un’altra tipologia) così da avere più attività con interazioni tra i giocatori. Sul tabellone ci sono 10 (su 24) caselle curiosità e cinque caselle Completa la strofa: personalmente avrei modificato questa distribuzione, ma mi rendo conto sia anche una questione di gusti personali.

L’effetto TRIVIAL è sempre presente con l’uso delle carte gialle e ho notato come per queste domande sia abbastanza difficile coinvolgere i giocatori, soprattutto di età più piccole (e anzi qualche volta non capiscono proprio il senso della domanda, seppur molto semplice).
L’idea di pescare più carte per la prova mima/disegna/canticchia (carte verdi) è una buona idea, anche se, così facendo, alla fine si gioca sempre con le stesse canzoni, in ragione del fatto della loro notorietà e si consuma molto in fretta il mazzo: forse bastava far prendere due o al massimo tre carte. Le canzoni famose dello Zecchino d’Oro non sono tantissime e soprattutto sono ancora meno quelle famose per i piccoli: ci si ferma alle solite Cocco e Drilli, Il Katalicammello, Il lungo, il corto, il pacioccone, Le tagliatelle di nonna Pina, Il caffè della Peppina e poco di più. Gli adulti hanno qualche reminiscenza di canzoni come Il walzer del moscerino e Volevo un gatto nero, ma anche qui le canzoni conosciute non sono poi tantissime. In alcuni frangenti mi è sembrato che il gioco divertisse di più i genitori piuttosto che i figli, proprio contando su un effetto nostalgia che per la generazione degli ANTA è sempre dietro l’angolo. Sempre le carte verdi porteranno, molto facilmente, a simpatici sfottò per i disegni - soprattutto se ci sarà qualcuno particolarmente non portato al disegno come il sottoscritto - e sul canticchiare dei ritornelli spesso sarà buffo vedere come a voi sembri tutto evidente, mentre le facce degli altri giocatori brancoleranno nel buio più assoluto.

Sicuramente positivo il fatto che ci siano alcune prove che coinvolgono i giocatori al di là del proprio
e adesso qualce scelgo?
turno, in particolare la sfida dell’indovinare la carta coinvolge in una gara di velocità sempre molto partecipata, anche perché se si è in tanti attendere le giocate di cinque giocatori può essere anche un pochetto lungo… per dei nongrandi, naturalmente. Le carte rosse, invece, sono quelle maggiormente influenzate dal gruppo di gioco: ci sono piccoli giocatori per i quali è davvero difficile mettersi a canticchiare o inventare un ritornello con la timidezza che spesso la fa da padrona.
Il gioco ci piace, ma è molto nelle nostre corde, dal momento che Lorenzo fa parte di un coro e va a scuola di canto: le carte in cui si deve inventare una strofa lo divertono molto. Ancora una riflessione su questa tipologia di carte: il giudizio degli altri è una componente difficile da valutare e dipende molto dal gruppo di gioco con cui si sta giocando. Questo è un gioco che difficilmente troverà vie di mezzo: o vi piacerà (come è il nostro caso) o lo odierete abbastanza già dalle prime partite.

Il regolamento indica il gioco come 6+ e anche qui mi trovo davvero in difficoltà a dire se il target è quello giusto. Le domande scritte in stampatello minuscolo, ad esempio, mi farebbero propendere per i sette anni, così come la lettura delle strofe delle canzoni. D’altro canto è vero che superata questa difficoltà (oggettiva) non c’è nulla di particolarmente complesso nel gioco e quindi sei anni sotto altri punti di vista possono essere anche troppo. Il target è giusto? Non lo so, ma mi fido di Clementoni, che ne sa sicuramente più di me, e diciamo che ci fidiamo quindi possiamo dire che è un 6+.


COSA SI IMPARA IN QUESTO GIOCO
Personalmente aggiungo questo paragrafo perché ritengo importante ricordare il valore educativo del giocare e che La musica è la voce che ci dice che la razza umana è più grande di quanto lei stessa sappia, come scrive la scrittrice statunitense Marion C. Garretty.

Ecco quindi in elenco le cose che Lorenzo (o gli altri bambini che lo hanno provato) ha imparato giocando al gioco Lo Zecchino d’Oro:
  • il primo insegnamento importante è quello del saper valutare gli altri in modo imparziale, indipendentemente dalla situazione di gioco;
  • poi il sapersi mettere in gioco: inventare un ritornello guardando una carta non è per nulla semplice, così come canticchiare o imitare il titolo di una canzone richiedono necessariamente sapersi mettere in gioco anche con una certa ironia;
  • ancora, saper accettare i giudizi critici e magari non condivisi degli altri giocatori al tavolo per una cosa che a noi era sembrata positiva;
  • da ultimo vedere (e soprattutto sentire) che non proprio tutti sono intonati.

FINO A QUANDO CI POSSO GIOCARE
In sintesi lo Zecchino d’Oro è un gioco con un target davvero trasversale e viene difficile pensare a fino a quando ci posso giocare. Il gioco ha diverse caratteristiche (tema, modalità di gioco, interazione, partecipazione) che lo possono rendere piacevole come inviso ai giocatori, quindi potrebbe uscire dallo scaffale con una certa frequenza, come rimanere lì a prendere polvere e venire sommerso dal peso di altri giochi più nelle corde dei giocatori e del gruppo di gioco in generale. Se piace è un gioco per cui non ci sarà termine di età e potrebbe essere giocato senza alcun problema da nonni e nipoti insieme.

puzzle in composizione
PERCHÉ GIOCARE CON PAPÀ MA SOPRATTUTTO CON MAMMA
Tutti i giochi è bello giocarli con mamma e papà: ecco qui i motivi in più per giocarli insieme.

Vedere papà e mamma cantare (stonare?) una canzone, magari super conosciuta dello Zecchino d’Oro, potrà essere sicuramente divertente e ancora di più potrebbe essere ascoltare il ritornello di mamma assolutamente inventato e magari senza senso.
Si ringrazia Clementoni per la copia di review concessa.

Nessun commento:

Posta un commento