domenica 4 dicembre 2016

[La posta dei lettori] Ho inventato un nuovo gioco e ...

scritto da Fabio (Pinco11) e Chrys

Con una certa frequenza ci contattano amici lettori che, oltre ad essere giocatori, si stanno organizzando per assumere un nuovo ruolo, ossia quello di autore di giochi o game designer.
Chi è già nel giro ha i propri contatti o le proprie strade per proporre le proprie idee agli editori o direttamente al pubblico (es. Kickstarter), mentre chi sta muovendo ora i primi passi a volte si rivolge a noi per chiedere aiuto o semplicemente qualche consiglio.
In qualche caso il contatto è di persona, in occasione di qualche fiera, altre volte, come vedremo, tramite mail: ho pensato di sfruttare l'occasione per parlarne un poco insieme.
Partiamo dai primissimi dubbi: ho inventato un gioco e ... cosa faccio?

Salve,
Vorrei avere informazioni economiche riguardo il mondo dei giochi da tavolo. In particolare quanto si guadagna nella creazione e nella distribuzioni di tali giochi? Quante sono le aziende che se ne occupano? Quali conoscenze servono?
Spero mi possiate rispondere.
Vi ringrazio anticipatamente
Danilo


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Buongiorno,
sono un inventore di giochi, ho realizzato un prototipo in legno di gioco vorrei sottoporlo all'attenzione di un esperto per eventualmente produrlo. per favore mi dite a che rivolgermi, grazie 
Cordiali saluti,
Guido 

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Gentile Sig. Fabio,
ho intenzione di pubblicare un gioco a carte.
Considerando che affidarlo ad una editrice comporterebbe per me un guadagno molto esiguo, ho deciso di pubblicarlo di mia iniziativa.
Per cui le chiedo se lei mi può gentilmente indicare eventuali produttori, grafici/illustratori, finanziatori e venditori (sia negozi che internet).
La ringrazio per la sua cortese attenzione, interesse e risposta.
Cordiali saluti
Franco 


FABIO: Ciao Danilo, Franco e Guido,
le vostre domande abbracciano diversi aspetti, che però sono accomunati dal fatto di essere tutti voi portatori di dubbi similari, tutti legati al passo successivo da compiere dopo aver ideato un gioco che si presuppone essere oramai sufficientemente stabile e funzionante e che abbia superato il primo vaglio, che usualmente è quello dei gruppi di amici o conoscenti.
Alcuni dei quesiti post vanno al cuore economico della questione e le risposte non sono delle più facili, quindi mollo la patata bollente a Chrys, che ne sa molto più di me e, soprattutto da un paio d'anni, vede quella parte dall'interno come autore.

CHRYS: premetto che la creazione di giochi diviene vera e propria professione sono in pochi casi, perché i margini di guadagno per gli autori non sono molto alti e vivere di questo comporta il pubblicare diversi giochi all'anno, possibilmente con editori noti che sappiano valorizzarli, oppure imbroccare il super best-seller (con un Ticket to Ride o un Carcassonne puoi vivere di rendita). Ciò non toglie che uno ci provi comunque (io lo sto facendo) ma se immaginate un percorso facile scordatevelo.

Attenzione a non pensare che quanto vi dico sia chissà quale anomalia del mondo ludico... trovo anzi che rispecchi perfettamente la situazione di qualunque attività creativa: funziona allo stesso modo l'editoria di libri o il mondo della musica o quello della pittura. Tra avere in vendita un proprio libro/cd/quadro e diventare uno scrittore/musicista/pittore in grado di vivere delle proprie opere c'è un mare in mezzo. 



In termini di guadagni, l'autore di giochi riceve, come per qualunque altra opera d'ingegno, i diritti d'autore sotto forma di percentuale sul fatturato ottenuto dall'editore con le copie effettivamente vendute del gioco: stiamo ovviamente parlando del prezzo all'ingrosso (in media il 50-60% del prezzo di copertina); le royalties dell'autore normalmente si attestano dal 5% a salire (se sei un Feld o un Rosenberg magari arrivi a un 8-9%, ma non molto oltre). 
Significa quindi che con un gioco da 50€ (quindi venduto a 25-30 dall'editore) un autore riceve al massimo 1,5€ lordi a copia (per fortuna i diritti d'autore sono tassati sempre al 20% forfettario): questo non vuol dire però che l'editore guadagni 28,5€ perché da quella cifra vanno ancora tolti i costi di stampa, spedizione, stoccaggio e l'ammortizzazione dei costi di sviluppo (grafica, impaginazione) e pubblicitari. 

Tenete conto che quindi più che dalla provvigione il guadagno di un autore dipende soprattutto dalle copie vendute... capite quindi che abbiamo differenze enormi tra Italia e altri paesi (lo stesso titolo che nel nostro mercato vende 1.000 copie è capace di venderne 10.000 in un altro paese), dal successo del gioco e dal tipo di gioco. I così detti "cinghiali" rappresentano la nicchia della nicchia di questo settore in termini di vendite... un King of Tokyo o un Loony Quest vendono più copie in un mese che un Terra Mystica in un anno o molti gestionali complessi nel loro intero arco vitale (questi titoli quando a Essen fanno sold-out normalmente si parla di 300-500 copie). Impossibile quindi dire quanto si guadagna da un gioco senza dare numeri reali (che comunque non potrei darvi), ma la forbice tra un family best-seller pubblicato in 10 lingue e un german che esce in 2 paesi è immensa a dir poco.

Per cosa serve per essere pubblicati... sicuramente una buona idea, il che può voler dire originale ma soprattutto vendibile (nemmeno i grandi autori hanno idee sempre originali, anzi). La vendibilità è un mix di originalità (almeno un po'), giocabilità (deve essere fluido e divertente), producibilità (se il gioco prevede una cilindro di ghisa di 4m o ventordicimila miniature forse va rivisto), ambientazione (anche se non sempre serve) e riconoscibilità. Deve insomma essere un qualcosa che possa far pensare all'editore che se lo mette su uno scaffale poi lo compra abbastanza gente e che possa essere proponibile a partner stranieri per localizzazioni.
E dovete soprattutto superare la concorrenza visto che mediamente un editore vede almeno 100 proposte l'anno per ogni titolo che pubblica. 

FABIO: Tra le cose che si possono fare c'è l'inviare prototipi a qualche editore che pubblica titoli del genere al quale appartiene il proprio, oppure partecipare a qualche evento riservato agli autori, come le convention di IDeAG delle quali abbiamo più volte parlato, o ancora a qualche concorso, come per esempio il Premio Archimede organizzato dalla Studiogiochi o quello per i giochi inediti di Lucca C&G. Se si riesce a farsi notare in quelle occasioni poi i passi successivi possono essere rapidi (anche se uno dei contatti avuti era proprio con persone che erano riuscite in quel primo passo, salvo poi non vedere il proprio titolo pubblicato, quindi non ci sono garanzie).

CHRYS: sicuramente il modo migliore per capire molte cose ed entrare direttamente in contatto con gli editori è di andare ad una IDeAG (quella storica a Torino racchiude normalmente ogni editore italiano che conti e spesso qualche straniero, oltre a tanti autori noti con cui scambiare due chiacchiere, ma anche le varie edizioni regionali stanno crescendo). Detto questo quasi ogni editore accetta progetti tutto l'anno: spesso trovate sul sito una mail o un form per sottoporre la vostra idea. Il primo contatto prevede idealmente che spieghiate il concept e le caratteristiche del vostro progetto così che l'editore capisca se ha senso andare oltre (quindi non spedite prototipi alla cieca!). ^__^

FABIO: Altre alternative? L'autoproduzione, con presentazione in fiere, oppure il grande passo, ma qui davvero l'impegno personale e di spesa aumenta, della creazione di una piccola casa editrice (ma poi sei sicuro di sapere come le venderai le scatole?) o del lancio su Kickstarter (ma poi sai come creare una campagna di successo?).

CHRYS: ci tengo qui a sottolineare che le tre opzioni sopra le sconsiglierei calorosamente... come prima cosa bisogna capire che l'autoproduzione prende il tempo che trova e, se pensate di diventare autori (che è diverso da pubblicare un gioco) è persino deleteria... diciamo poi che, con pochissime eccezioni, se fate vedere un prototipo a 10 autori e ve lo scartano tutti probabilmente un motivo c'è (è un po' come stamparsi da solo il proprio libro nel cassetto, perché non interessa a nessun editore). Poi avere un vero contradditorio è fondamentale per migliorare un gioco. Certo che se volete solo vedere un vostro giochino in forma fisica e venderne 100 copie a una fiera è un altro discorso (io parlo con l'idea che vogliate il vostro titolo nei negozi).
Invece fondare una piccola casa editrice vuol dire un investimento enorme a cui si somma una pressione fiscale del 50%, una marea di costi e grossi problemi di distribuzione... contate che le royalties sono tassate invece al 20% (indipendentemente dall'importo ed essendo pagate in ritenuta d'acconto di fatto ricevete già il netto) e a fare l'autore non si ha alcun rischio d'impresa. 
Infine Kickstarter è un grandissimo strumento, ma bisogna saperlo usare e conoscere benissimo il settore, i costi e le problematiche di una produzione/distribuzione (e se sapete tutto così bene siete probabilmente già degli editori da qualche anno ^__^). Inoltre ricadete nel dover aprire una partita iva, con tutte le controindicazioni di cui sopra.

FABIO: Vi rinvio infine ad un articolo che avevamo pubblicato tempo fa proprio legato ai temi in questione (ecco il link). Vabbe', qualche spunto penso di averlo dato, sia a te che ai lettori e ti saluto, con il miglior in bocca al lupo!

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Ho ideato un gioco in scatola...
Come posso presentarvelo?
Cordiali saluti,
Luigi

Buon giorno!
Ho pubblicato un gioco e vorrei sapere se potrebbe interessarvi... per farne una recensione.
Ad ogni modo grazie.
Cordiali saluti,
Gianni

Cari Luigi e Gianni,
ci sono già capitate alcune occasioni nelle quali siamo stati contattati da autori che desideravano mostrarci i titoli da loro creati e spesso ci siamo prestati alla prova dei loro prototipi, cercando di dare, nel nostro piccolo, il miglior aiuto possibile, sotto forma di impressioni e suggerimenti.

L'occasione migliore per le prove è data normalmente dalle fiere più grandi, nelle quali siamo spesso presenti, mentre in altri casi qualcuno è venuto a trovarci nelle città dove vive qualcuno di noi. In altri casi ci sono stati inviati prototipi, ma qui poi il rischio è che il gioco sia in una fase ancora embrionale e che la presenza dell'autore sia necessaria per superare i piccoli problemi che un manuale ancora da perfezionare o dei componenti spartani possono creare. Nel contempo essere presenti al playtesting è importante per cogliere le reazioni più genuine dei presenti ...
Ciao ciao
Fabio


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Ciao,
ho ideato un gioco e vorrei sapere se voi conoscete dei potenziali produttori/editori, dei grafici idonei e possibili investitori che magari abbiano anche interesse a sostenere una tale "impresa".
L.

Ciao,
risponderti non è per niente facile, perché onestamente di potenziali investitori per il settore dei giochi da tavolo non è per nulla facile trovarne e non a caso la piattaforma che ha avuto il maggior successo nel recente per finanziarli è quella collettiva del crowdfunding, attraverso siti come Kickstarter, Indiegogo, Spieleschmiede, l'italiano Giochistarter  e così via, i quali, in buona sostanza, propongono in prevendita al pubblico titoli che si stanno ancora progettando, raccogliendo grazie ai pagamenti anticipati i denari necessari per produrli.

Detto così sembrerebbe una cosetta facile facile e senza rischi, ma la realtà è quella che ben difficilmente sarà finanziato un progetto messo lì con una plancia scritta a mano e qualche pezzo sopra, per cui una spesa per dotare il gioco di una grafica almeno di base (utile per farsi notare e allettare gli acquirenti) deve essere affrontata e lo stesso ragionamento vale per i video di presentazione (spesso i progetti sono falliti proprio per la mancanza di video sufficientemente ben fatti e/o intriganti) e/o per le pubblicità.
Del resto, se devi convincere gente a pagarti in anticipo una cosa ancora da produrre, in qualche modo dovrai pure convincerli, no?
Resta poi sempre valido quanto detto da Chrys prima quando parlava di autoproduzione.

In alternativa puoi fare il classico giro degli editori già attivi, provando a mandare copie del tuo prototipo (sufficientemente limato e con manualistica comprensibile) a quelli le cui linee editoriali sono più affini a quella del tuo gioco. Per il resto valgono i suggerimenti dati nella risposta poco sopra.
Un salutone
Fabio

6 commenti:

  1. aggiungo un piccolissimo consiglio in base alla mia esperienza (di giocatore) ad IdeaG.
    Giocate, giocate e giocate prima di inviare il vostro gioco, ma giocate a quello che già c'è!

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  2. Tutto vero quello scritto da Fabio (Pinco11) e Chrys, e parlo da possibile futuro autore (forse per il prossimo Lucca Comics XP), con una precisazione, le percentuali di Royalty scritte nell'articolo sono MOLTO generose. Vi assicuro che se firmate per il 5% siete stati fortunatissimi, soprattutto ai primi lavori.
    I consigli che posso darvi per la mia poca esperienza non sono molti, ma sono fondamentali:
    -Come a detto Simarillion, giocate, giocate e giocate a tutto quello su cui potete mettere le mani. Ormai le idee originali si contano sulle dita di una mano e inventare qualcosa di nuovo è praticamente un'utopia, ma non è detto che una meccanica presa qua e una presa là, riviste e modificate non facciano al caso vostro.
    -Partecipate ai concorsi, o almeno fate come me, provateci lo stesso per allenarvi, anche se poi non invierete niente, l'allenamento non serve solo nello sport.
    -Non pensate che al primo gioco farete centro, se vi andrà bene forse rimarrete sotto la decina prima di riuscirci.
    -Scrivetevi tutto, anche l'idea che vi sembra più inutile un giorno potrebbe essere quella decisiva.
    Incrociamo le dita e speriamo che un giorno ci sia una recensione minuta con un mio gioco
    Giak

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    1. Tutto vero e giusto, ma... ti assicuro che le percentuali che ho dato sono assolutamente corrette sulla base dei tanti autori che conosco e sulla mia esperienza personale.

      Il 5% è una soglia MINIMA ragionevole e se vi offrono meno del 5% chiedete di più senza sensi di colpa (è una contrattazione, accettare qualunque cosa è come svendere il tuo lavoro e non fa bene ne a te ne alla categoria, come in qualunque settore). Non posso scrivere dati precisi ma vi assicuro che ho alle spalle 6 contratti e ho SEMPRE contrattato SOPRA il 5%, anche nei primissimi. ;)

      PS: parlo di tirature nella media (stragrande maggioranza degli editori)... se mi pubblica la Hasbro che va con tirature da 500.000 pezzi a botta accetto anche un 1%, per ovvi motivi... xD

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    2. Bene a sapersi, la prossima volta ci proverò, sono molto lontano dal 5%, ma non sapendo effettivamente quanto era il guadagno di un Game Designer ed essendo il MIO primo gioco che FINALMENTE aveva trovato un editore ho accettato senza pensarci su 2 volte.

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    3. MIO non doveva essere maiuscolo, mi è scappato

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    4. Se avessi bisogno di confrontarti su contratti o altro scrivimi pure in privato su facebook (vale per tutti quelli che ci leggono) così ci facciamo due chiacchiere. Mi trovi come Christian Giove. ;)

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