giovedì 18 febbraio 2016

[Recensione] Nome in Codice

scritto da Agzaroth

Che Vlaada Chvàtil fosse un vecchio volpone, in grado di confrontarsi con diversissimi generi di giochi da tavolo, lo sapevamo. Però il suo eclettismo sorprende sempre. Come questa volta, in cui tira fuori dal cilindro un gioco che è una rielaborazione di Taboo, ma che si rivela irresistibile, con una partita che tira l'altra.

Partygame per 2-8 giocatori (ma anche se siete in 10 va bene lo stesso), 15 minuti di durata, adatto a tutti, è stato localizzato in italiano da Cranio Creations ed è questa la versione che consiglio, dato che il gioco si basa tutto sulle parole che dovrete leggere e dire.

IL GIOCO
La scatola contiene una enormità di carte codice, ciascuna contenente un nome (un oggetto, un animale, ecc) stampato in modo da essere letto sia da un lato del tavolo che da quello opposto – accorgimento che sarà indispensabile, vista la disposizione dei giocatori.

Di queste carte codice ne vengono sorteggiate 25 e disposte su una griglia 5x5. Si sorteggia poi dal mazzo una carta Chiave: questa riporta un codice colorato che identifica sulla griglia il colore della squadra che inizia a giocare. Ogni carta codice viene anche segnalata come blu o rossa (il colore delle due squadre avversarie), neutrale o nero. La casella nera è unica e contrassegna l'assassino.

La squadra che parte dovrà indovinare le 9 parole in codice del proprio colore, la seconda le 8 rimaste.
Ogni squadra ha un capo e degli agenti. Il capo si pone da un lato del tavolo ed è l'unico a vedere la Chiave, gli agenti si siedono dal lato opposto.
Ad ogni turno il capo deve dire una parola che leghi una o più di quelle del proprio colore al tavolo, seguita da un numero ad indicare quante parole siano legate. Ad esempio se in tavola le parole “pera” e “albero” sono segnalate come blu, il capo blu potrebbe dire “frutto 2”. A questo punti gli agenti si consultano tra loro e devono indicare almeno una parola sulla griglia, ma, se si sentono particolarmente deduttivi e fortunati, anche tutte e due o anche una in più di quelle segnalate dal capo, magari per recuperare indizi precedenti sbagliati.
Ad ogni parola, si pone sulla griglia la tessera del colore corrispondente alla Chiave: se l'agente identificato è giusto, si può proseguire a indovinare; se si scopre un testimone neutrale, il gioco passa alla squadra avversa; allo stesso modo se si trova in agente nemico, con la differenza che si è aiutato l'avversario; se infine si prende l'assassino, si perde immediatamente e vincono gli altri.

Vince chi prima identifica tutti i suoi agenti, oppure si vince se gli avversari indicano per sbaglio l'assassino.

Ci sono varianti in fondo al regolamento per giocare in 2 o 3 in modo collaborativo.

CONSIDERAZIONI
Un semplice gioco di parole, ma con dietro un bel connubio di logica, intuito e deduzione.
Con una manciata di carte (ma sono davvero tantissime le parole proposte) si ottiene un gioco in cui tutti sono sempre partecipi, perché anche quando giocano gli avversari è possibile dedurre indizi in negativo per trovare i propri agenti.

Può contare l'affiatamento di gruppo, specie la conoscenza reciproca, di gusti e interessi. Alcuni indizi possono far rifermento a episodi o temi specifici che solo gli amici possono capire, ma questo non toglie nulla all'esperienza di gioco, semmai la esalta.

È fortemente dipendente dal caposquadra: se questi non è capace di trovare legami e se non ha abbastanza inventiva ed empatia col gruppo, rischia di rovinare la partita a tutti.

Nella sua semplicità e leggerezza, è un gioco intelligente, in cui non è per nulla facile trovare i legami giusti, soprattutto quando si ha la necessità di lasciare fuori le parole avversarie e, più di tutti, l'assassino. La scatola è dotata di una clessidra, per i giocatori che tendono a riflettere un po' troppo prima di fornire una connessione, ma il suo uso è facoltativo.

È una sorpresa che sia uscito assieme a Insoliti Sospetti (Paolo Mori, sempre Cranio Creations), a suo modo un altro titolo simile, che però fa perno meno sulla logica e più sull'istinto, meno sulla deduzione e più sull'intuito.

Entrambi partygames validissimi, due belle sorprese per le serate leggere di quest'anno o come giochi della buonanotte, dopo aver digerito un bel cinghiale.

Nota: nel frattempo Nome in Codice sale fino alla 19^ posizione di BGG, confermandosi il party game numero 1 del momento.

Linnk EGYP per chi fosse interessato. 


Tutte le immagini sono tratte da BGG (postate da Jana Zemankova, Andrea Magini) e appartengono ai rispettivi proprietari. Sono state postate pensando possano essere una gradita forma di promozione e verranno rimosse su semplice richiesta.


9 commenti:

  1. I party game con le parole funzionano sempre. Grazie del consiglio!

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  2. Bel gioco, comprato prima di natale scorso e giocato in più occasioni con gruppi diversi di giocatori occasionali: ovunque è stato molto apprezzato.

    A seconda delle parole che escono, può risultare anche abbastanza complicato riuscire a far indovinare più di due parole con un solo indizio.
    Il massimo di parole riuscito a far indovinare con un solo indizio è stato uno stupefacente 4, da parte della moglie di un amico.

    LutherBlissett

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  3. A mio avviso è un gioco che risente del fatto che per tutta la partita uno dei giocatori (il caposquadra) debba restare in silenzio a vedere gli altri discutere, cosa che può essere piacevole o meno a seconda di come si è fatti.
    Il bello dei giochi deduttivi come Taboo o Celebrities per me è proprio la rotazione, che porta ogni giocatore ad ogni manche a giocare sia in versione attiva che passiva.
    Tra l'altro condivide lo stesso "difetto" con Insoliti Sospetti e la maggioranza dei giochi che han cercato di raggiungere il livello di Taboo, che se non si fosse capito per me resta ancora il migliore nel suo genere.

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  4. Ottimo gioco. Altro elemento di pregio è la longevità. Visto l'alto numero di carte codice e di carte chiave presenti è praticamente impossibile fare due partite uguali o anche simili (e io ne ho fatte tante).
    Poi anche se il caposquadra deve stare in silenzio (anche bello stare in silenzio, mica si deve parlare sempre!) le partite non durano tanto e la turnazione arricchisce il gioco.

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  5. Come ogni gioco di Vlaada si vede il tocco di genialità: la possibilità di sfruttare le informazioni avversarie per cercare di individuare anche le loro spie è molto interessante. Inoltre il poter indovinare sempre una parola in più rispetto a ciò che viene detto dal capo agenzia è un'altra bella trovata.
    Per me promosso a pieni voti. L'unico difettuccio che gli imputo, fatto notare anche da Agz nell'articolo, è che se il capo agenzia è un imbranato la partita va velocemente in vacca.
    D'altronde non tutti i party games vanno bene per tutti i giocatori.

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  6. Acquistato a Natale proprio insieme a Insoliti Sospetti.
    Entrambi i giochi si basano quasi esclusivamente sulla capacità di deduzione dei partecipanti e sull'intuito e la bravura chi chi dirige il gioco (come caposquadra o come "testimone" a seconda del gioco).
    Questo, come è stato già detto, rende entrambi i giochi un pò frustranti se non giocati con la giusta compagnia. Mentre però Isoliti Sospetti è troppo dipendente dal giudizio di chi risponde alle domande (rendendo a volte impossibile la deduzione), Insoliti Sospetti ha un meccanismo più fine, e richiede grandi dosi di fantasia e di ragionamento, che lo rendono di gran lunga più interessante.
    A mio avviso il gioco perde tantissimo che giocato ad un livello facile. Far indovinare una sola parola, senza prendersi troppi rischi, risulta banale, ma in alcuni casi è anche l'unica via per non rischiare di perdere il turno. In tal senso, secondo me, il regolamento poteva essere più incisivo e più chiaro. Anche sulla questione della clessidra (non obbligatoria) ma che se non usata, porta spesso a momenti morti che allungano di molto il gioco e annoiano non poco i partecipanti.
    E' un gioco che mi sento comunque di consigliare, ma non aspettatevi il party game definitivo, come è stato da qualcuno pubblicizzato.
    Anzi, a mio avviso, tra i party game usciti negli ultimi mesi, consiglio caldamente Spyfall !
    Già recensito su questo sito, e assolutamente geniale e avvincente, nella sua semplicità !!

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    1. Spyfall altro grandissimo party game. Però per me il top rimane The Resistance: Avalon.

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    2. Ciao Stefano, la meccanica di Spyfall mi era sembrata così interessante che acquistai il gioco immediatamente. L'ho provato (insieme a tanti altri del genere) e ne ho riscontrato un grosso difetto: per rendere al meglio bisogna averci già giocato! Quindi risulta paradossale: o tutti sono alle prime armi o tutti devono essere collaudati, altrimenti le partite assumono una brutta piega. Inoltre alle prime partite non risulta per nulla evidente per la spia giocare bene e ciò compromette l'esperienza di gioco e il divertimento.
      Questo per me è un grosso limite che ha fatto si che nel decidere cosa giocare Spyfall è quasi scomparso dai tavoli in favore di altri giochi del genere più immediati.

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  7. Provato in 4 e apprezzato molto ^_^
    Le carte codice a doppia faccia danno la possibilità di giocare una seconda partita semplicemente girandole! Come resistere...

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