mercoledì 27 gennaio 2016

[Prova su strada] Dojo Kun... ovvero il primo e unico piazzamento "picchiatori"!!!

scritto da Simone M.

Credo che di questo esordio nel panorama ludico se ne sia parlato parecchio. Dojo Kun ha avuto i fari puntati addosso sin dalla sua fase embrionale. Un titolo, a metà strada fra piazzamento lavoratori e picchiaduro, il cui intento (ovviamente) zen di mescolare in maniera armonica due concezioni di game-design molto definite, e culturalmente agli antipodi, pare abbia convinto critica e pubblico.
La creatura, del simpaticissimo Roberto Pestrin, che ho avuto il piacere di conoscere la scorsa Lucca C&G 2015, trasformerà i giocatori, da 1 a 4, in maestri di arti marziali intenti ad allenare, per due stagioni, un parco di atleti che rappresenterà il dojo nei due tornei che si terranno alla fine di ogni stagione. I tornei verranno gestiti con il lancio di speciali dadi combattimento colorati ed una semplice quanto "geniale" serpentina numerica su cui verranno riportati i risultati dei colpi andati a segno e gli effetti delle mosse di difesa per diminuirne l'efficacia.
Questa lotta per la supremazia avrà una durata compresa fra i 60 e 90 minuti.
Chi avrà ottenuto più Punti Prestigio, alla fine della partita, sarà dichiarato il Vincitore.
Il gioco esce nel 2015 edito da Yemaia e distribuito, nell’occidentalissima Italia, da Asterion Press (Asmodee Italia) ed ha letteralmente spopolato.
Ecco la mia: Prova su strada!



I – I Componenti 

Quattro plance, di buon cartone, formano l’area di gioco principale. Due sono aree di piazzamento vero e proprio in cui ciascun giocatore potrà collocare le pedine atleta e quella maestro, per eseguire le azioni a disposizione o migliorare il proprio dojo. Le altre due sezioni sono dedicate ai tornei: nello specifico una è preposta agli accoppiamenti degli atleti durante la fase eliminatoria delle due stagioni (quella del Loto Bianco e quella del Loto Nero) mentre la seconda è la geniale “serpentina” di scontro che simula il combattimento e serve a  determinare il vincitore e lo sconfitto.
Ogni maestro è dotato di una plancia personale, il dojo appunto, su cui potrà stoccare la carta atleta di partenza insieme a quelle aggiuntive e le attrezzature con cui far allenare i propri allievi. Ogni dojo può essere ampliato con due sezioni supplementari per far posto a nuovi atleti e nuove attrezzature. In Dojo Kun si sfidano quattro scuole, quattro stili diversi: Tigre, Cobra, Orso e Gru.
Le carte atleta (divise per stagione dal dorso: nero o bianco), le cui illustrazioni richiamano personaggi del mondo delle arti marziali legati sia al mondo dei videogiochi (Street Fighter II), sia a quello del cinema (Bruce Lee, Karate Kid e Kill Bill: Vol. 1) e sia a quello dei fumetti (Ken il guerriero), contengono tutte le statistiche relative al combattente. Sono quattro e legate ad un colore specifico di dado (Rosso, Blu, Grigio e Verde). Il loro livello indica il numero di dadi di quel colore che verranno lanciati durante uno scontro in torneo. Alcuni possiedono anche un’abilità o un colpo speciale.
La somma dei livelli di abilità è detta dan. Il dan è il livello minimo per affrontare le 3 Carte Avventura della stagione in corso. Sempre divise per stagione troviamo le Carte Colpo Segreto che ciascun atleta può imparare nella fase di preparazione e le Carte Atleti del Dojo del Teschio, anch'esse a doppia faccia a cui corrispondono inoltre le relative pedine da torneo (numerate). La Carta riepilogativa e quelle Pronostico (2 per dojo) costituiscono parte della dotazione iniziale dei giocatori. La prima illustra il funzionamento della serpentina di combattimento e la seconda anche la frequenza dei simboli dei dadi combattimento.
Le Tessere attrezzatura sono locazioni aggiuntive per la propria plancia e servono ad implementare le tecniche degli atleti, il cui progresso verrà indicato da appositi segnalini caratteristica (da 0 a 3) da porre sulla carta. Sempre sulla carta porremo i segnalini Ki: la moneta spirituale del gioco. Ad ogni atleta verrà assegnata una pedina numerata (da 1 a 4). Mentre sulla pedina Maestro è posto il simbolo del dojo. Entrambe i tipi di pedine possono essere piazzate sulle locazioni disponibili delle plance esterne o su quelle della propria plancia personale.

II – Come si gioca (una rapida panoramica)

In nostro soccorso giungono, come sempre, Sganzium ed Alkyla con i loro video-tutorial. 
Entrambi i video sono molto (molto) validi ed approfondiscono aspetti diversi del titolo quindi vale la pena guardarli tutti e due.
Io sarò molto rapido su questo aspetto in quanto Dojo Kun si impara dopo appena un giro ed è oliato a dovere. 
Il setup del gioco è abbastanza semplice e lineare anche se vi sentirete un po’ spaesati all’inizio a causa dell’abbondanza di segnalini che dovrete sistemare in appositi mucchietti. I gamer più navigati saranno subito tentati dal procurarsi contenitori in plastica da bricolage (o ciotoline) per organizzarli in maniera funzionale ed ergonomica.
Poste le quattro plance sul tavolo su di esse andranno stoccati tutti gli elementi di gioco relativi alla stagione in corso (prima Loto Bianco e poi Loto Nero). Li distinguerete dal dorso, bianco o nero. In generale andranno messe a disposizione le attrezzature e le carte atleta (in una quantità stabilita in funzione del numero di giocatori). Nella sezione villaggio invece andranno posizionate le carte colpi e le carte avventura (se ne riveleranno dapprima una per tipo e poi slitteranno per lasciare il posto ad una serie successiva). Sulla casella del Maestro Yang invece saranno allocati i segnali tecnica. Una serie per ciascuna stagione.
Infine ogni giocatore riceve una plancia personale dojo, una carta atleta di partenza (del proprio colore), 2 carte pronostico, una carta riepilogativa fronte-retro, 2 sezioni aggiuntive della plancia con cui espandere il dojo durante la partita e tutte le pedine del proprio colore. All’inizio potranno essere utilizzate solo la pedina maestro e la pedina atleta 1. Le altre (atleta 2, 3 e 4) saranno poste in riserva ed utilizzate non appena nuovi atleti verranno aggregati al dojo.
Nel proprio turno un giocatore piazza una pedina su uno spazio disponibile e ne esegue l’azione corrispondente. Le caselle ottagonali sono dedicate al maestro mentre quelle circolari agli allievi. Alcune sono esclusive (ovvero possono ospitare una ed una sola pedina) mentre altre sono utilizzabili da tutti i giocatori. Quando un giocatore acquisisce un nuovo atleta lo assegna al proprio dojo ed acquisisce la pedina corrispondente alla posizione in cui ha collocato la relativa carta. La pedina è immediatamente disponibile e può essere usata per compiere azioni.
In generale, allenare un atleta significa spendere un determinato numero di segnalini ki e/o livelli di tecnica per acquisire uno o più livelli nuovi. I segnalini ki inoltre vanno spesi per risolvere le Carte Avventura o per acquisire una Carta Colpo Segreto oppure ancora per eseguire uno di questi colpi in combattimento.
Dopo 3 turni preparatori la stagione si conclude con un torneo di arti marziali a cui, ogni giocatore, fa partecipare  solo 2 atleti fra quelli a sua disposizione.
Fatti, casualmente, gli abbinamenti eventuali buchi vanno tappati con le pedine nere del Dojo del Teschio, una scuola neutrale che viene impiegata anche per le partite in solitario.
Durante gli abbinamenti entrano in gioco le Tessere Prenotazione acquisibili durante la fase di preparazione con il normale piazzamento. Queste tessere, numerate da 1 a 3, permettono al possessore di forzare l’abbinamento casuale e di scegliere l’avversario. La prima scelta va al proprietario della Tessera Prenotazione numero 1.
Il torneo è ad eliminazione diretta e si affrontano due atleti per volta, uno sarà il Nero ed uno il Bianco. I giocatori che non partecipano al torneo possono scommettere segretamente con le, cosiddette, Carte Pronostico. Se azzeccato riceveranno 1 Punto Prestigio. Si titano i dadi da combattimento in base al livello raggiunto ed al colore indicati sulla carta atleta stessa. Dopo di che si aggiornano i tracciati corrispondenti alle quattro tecniche: Presa, Salto, Parata e Colpo.

L’aggiornamento segue questo schema:
Il Salto abbassa la Presa
La Presa abbassa la Parata
La Parata abbassa il Colpo

Chi avrà inferto, alla fine di questo scambio, il colpo più forte vincerà il turno e passerà al successivo. Si procederà in questo modo sino a che uno soltanto vincerà il torneo e guadagnerà i rispettivi Punti Prestigio.

In caso di pareggio, gli atleti riceveranno una (o più feriti in base agli effetti speciali innescati) e ripeteranno il combattimento. Le ferite abbassano il livello di una tecnica a scelta cosa che influirà sul numero di dadi da lanciare nel prossimo round di scontro.

III – Prova su strada ed impressioni a caldo

Dojo Kun colpisce subito per un aspetto: è estremamente divertente e se giocato con la compagnia giusta questo elemento viene esaltato in maniera esponenziale. L’ambientazione, la grafica, la struttura ed i tempi di gioco, le carte sono tutti pezzi perfettamente incastonati di un incredibile mosaico ludico.
Durante la partita di prova attorno al tavolo del mio negozio di giochi preferito di Firenze, quello con il gatto sull'insegna, la compagnia era davvero quella auspicata per il test-drive. Insieme al sottoscritto alla guida del Dojo della Gru, infatti hanno partecipato alle due stagioni del Loto l’irreprensibile Lelio, in tenuta ninja per l’occasione, con il Dojo del Cobra ed il prode Giando (degli amici di Nerdando.com) con il Dojo della Tigre.


Defustelliamo ed apparecchiamo in una decina di minuti. 
I componenti sono belli e tanti.
Come sempre sono incaricato della spiegazione.
Dojo Kun si spiega bene ed è abbastanza lineare nelle sue dinamiche. Il manuale è scritto piuttosto bene ma non è ben organizzato. Personalmente avrei abbondato negli esempi ed avrei inserito le schede sintetiche con gli effetti di tutte le locazioni, però (in generale) non ci possiamo lamentare. Impiego circa 15 minuti per fare una panoramica completa e sono state davvero poche le occasioni in cui sono dovuto ricorrere al regolamento in partita. Sicuramente abbiamo peccato in qualche occasione con delle leggere sbavature che abbiamo subito, e d’accordo, corretto durante la partita.
I turni di preparazione (tre per ogni stagione) scorrono veloci ed inesorabili. Il gioco, in tre, è già parecchio stretto quindi in quattro lo sarà ancora di più. 
Tutti quanti, affascinati dall'effetto Amarcord, tentiamo subito di  ampliare il parco atleti cercando di accaparrarci quelli più performanti e/o più fighi. Un nuovo atleta è innanzitutto un nuovo “lavoratore” da piazzare. Poiché i turni di preparazione sono pochi un paio di braccia in più fanno sempre comodo.
Ben presto, però, è tempo di combattere ed approdiamo al torneo del Loto Bianco (quello della prima stagione) e ci ricordiamo, troppo tardi, che solo due dei nostri atleti parteciperanno.
Poco prima del torneo riesco a preparare il mio atleta numero 1 al torneo in maniera adeguata: il Loto Bianco è dunque del Dojo della Gru. Faccio un bottino di punti cospicuo e balzo avanti ma Lelio (e soprattutto) Giando sono in agguato.
L’anno del Loto Nero i miei avversari hanno capito l’antifona e mi chiudono gli spazi. Nessuno acquista il quarto atleta e si preparano esclusivamente per massacrare, con una gragnola di sonore legnate, i miei allievi… di cui conservo un bellissimo ricordo (sigh!).
Il secondo torneo infatti e molto più remunerativo in Punti Prestigio.
Io vengo bloccato addirittura da due “bot” del Teschio che nella stagione del Loto Nero sono un misto fra Son Goku e Shin.
Mentre Lelio fa incetta di Punti Prestigio aiutando villaggi e visitando antichi maestri, Giando prepara a dovere la sua scuderia di atleti e conquista il Loto Nero strappandomi così sul finale il punto più alto del podio. Così osservo la vittoria sfuggirmi di mano mentre, amorevolmente, raccolgo le frattaglie dei miei combattenti dal tappeto di scontro.
Lelio, un po’ frastornato, scompare in una nuvola di fumo giallognolo: ninjutzu!
Ci alziamo dal tavolo soddisfatti e con la pancia piena.
Una partita sola fornisce forse pochi elementi ma le prime impressioni lasciano un segno difficilmente cancellabile.
Il gioco gira ed anche bene
L’ambientazione emana effluvi alcolici che inebriano ed ubriacano le  vecchie cariatidi come me… cresciute in sala giochi ad imparare a fare l’Hadoken e tutte quelle stramaledette mosse di Street Fighter IINon dico… io mi sono disarticolato il polso per imparare a fare la presa rotante di Zangief, a suo tempo.

(Zangief in azione... ammazza quanto l'hanno fatto grosso nell'ultimo Street Fighter!!!)

Anche la grafica mangheggiante è azzeccatissima.
Inoltre la struttura del titolo si apre ad infinite possibilità commerciali: leggasi espansioni.
È anche vero però che mi ha trasmesso alcune sensazioni e vibrazioni di altro tipo. Come ad esempio il non perfetto equilibrio fra le due parti del gioco (preparazione e torneo) che potrebbero smorzare l’entusiasmo dei giocatori dallo stile più conservativo. 
Il tempo è poco ed inversamente proporzionale alle mazzate.
In questo piazzamento lavoratori l’aumentare del numero di “worker”, inoltre, potrebbe innescare un ingolfamento catastrofico della propria strategia: bisogna indovinare il momento migliore per acquisire il nuovo atleta. Di contro arrivare al torneo troppo impreparati, o senza valide alternative, potrebbe determinare, sul finale di partita, clamorosi sconvolgimenti di classifica.
Infine occorre padroneggiare molto bene la pedina maestro soprattutto eseguendo l'azione "accelerare l'allenamento" (ovvero ripiazzare sulle plance esterne nuovamente gli atleti esauriti nel dojo) nel turno più conveniente per la nostra scuola di arti marziali: usare il maestro in maniera intelligente è un vantaggio tattico non da poco.

Eurogame ed Ameritrash, Lavoratori e Dadi da Combattimento, Loto Nero e Loto Bianco, Yin e Yang… la dicotomia delle forze taoiste calza a pennello per Dojo Kun che, senza dubbio alcuno, ha portato una bella sferzata di aria fresca sui nostri tavoli.

Alla prossima miei carissimi ludomaniaci!

IV – La Scheda

Titolo: Dojo Kun
Autori: Roberto Pestrin
Anno: 2015
Editore Originale: Yemaja
Editore ITA: Asterion Press (Asmodee Italia)
Giocatori: 1-4
Durata: 60-90min

Componenti: buoni, belli e tanti. La grafica è intrigante ed azzeccatissima. Il cartone robusto e ben tagliato. Anche le carte sono di un ottimo spessore e possono anche non essere imbustate. Unico appunto forse per alcuni segnalini: troppo abbondanti e troppo minuti… quisquilie.

Ambientazione: decisamente intrigante. Ci troviamo dinnanzi ad un piazzamento lavoratori nel mondo delle arti marziali: direi che sia, quanto meno, originalissima. Molteplici le citazioni ed i riferimenti sulle carte. Una buona spinta al tutto lo fornisce sicuramente il comparto grafico.
Un euro-game fortemente contestualizzato in cui meccanica e trama si fondono molto bene ed in maniera originale.

Meccanica: è fondamentalmente (e profondamente) un worker placement. Il torneo è una bellissima trovata e,  decisamente, non è un semplice elemento di colore. Affrontare i tornei, e dunque il “lancio dei dadi”, senza la dovuta preparazione è, in termini di gioco, un suicidio. Il regolamento è ben scritto ma un po’ disordinato. Il gioco si impara e si spiega veramente in pochissimi minuti. Peso ultraleggero con pochi tempi morti.

Longevità: anche qui devo basarmi su una prima impressione. Le tile e le carte non sono tantissime ma sono sufficienti per garantire una configurazione diversa partita dopo partita. Però la gestione dei due elementi sopracitati lasciano un notevolissimo margine per la creazione di espansioni (anche mini). Sul web, ad esempio, girano alcuni atleti fan-made in modalità stampa&gioca. Del resto il mondo dei “picchiaduro” è vasto.

Rapporto Giocabilità / Prezzo: il gioco costa quasi 50,00 euro. Una spesa decisamente importante e sicuramente dettata dal numero e dalla qualità dei materiali in combinazione con una curva di apprendimento bassa ed una durata perfettamente calibrata. Non ci sono miniature e ci sono pochissimi materiali tridimensionali (i dischetti di legno e i dadi) ma c’è tanto da defustellare e si tira fuori dallo scaffale con agilità, anche in solitario.

Consigliato: se vi piacciano i piazzamento lavoratori ma vi siete rotti le conchiglie di mandare dei poveracci a raccogliere grano, tagliare la legna, spaccare le pietre, impastare mattoni, infornare pagnotte, cacciare cinghiali e frequentare torbide locande…  Dojo Kun è il titolo che fa per voi. Potrete regalare un sogno ed una speranza di riscatto ad uno dei vostri worker che metterà su tanti muscoli ed imparerà a tirare cazzotti come un Guerriero dell’Orsa Maggiore.

Sconsigliato: se siete della parrochia purista teutonica che concepisce il piazzamento lavoratori in maniera classica al grido di “un lavoratore deve fare quello che un lavoratore deve fare” lasciate perdere. La parte puramente gestionale dura un soffio: troppo poco tempo per accantonare, conservare e valutare vantaggi e svantaggi. Inoltre in questo worker-placement… i dadi fanno i dadi… capito?

Il gioco è, come sempre, disponibile su egyp.it (qui)

9 commenti:

  1. Devo riuscire a provarlo! Devo!

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    1. ... Si si, devi... Così poi ti stalkero per una discussione sul tema!!!

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    2. Io provato lo scorso mercoledi e ieri. ed ho qualche dubbio in caso di pareggio durante il combattimento...

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  2. Mi puoi dire il nome del negozio di Firenze?

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    1. Mister Neko. Di solito il sabato pomeriggio mi trovi li a fare demo!!! :)

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  3. Troppo troppo divertente...!!!
    Tom

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  4. Bellissimo pezzo Simò! Per un gioco che veramente merita proprio tanto!
    Noi della cricca Nerd abbiamo avuto l'onore e il piacere di provarlo in anteprima con Roberto Pestrin (che saluto) direttamente a Lucca sulla sua unica copia perchè le altre sono arrivate il sabato in serata....
    Ci siamo menati fino ad avere le nocche sbucciate, i lividi sugli stinketti tipo Van Damme in Natzucao. io premevo Tzubo come un maledetto bastardo con le mani in pasta! Kuldran a fare l'esperto dell'airone di Nando!
    Vabbhe che ne puoi capire.. tu stavi a sgobbare come un mulo con mio figlio invece di divertirti con noi ahahahah...
    alla prossima (Modena) ce lo giochiamo con Dadozzo e combriccole...faciamo un torneone a squadre!
    EDDAJE!
    :))

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