lunedì 25 gennaio 2016

[Prime Impressioni] - Porta Nigra

scritto da Fabio (Pinco11)

Treviri (Augusta Treverorum) fu una città romana tra le più grandi in terra di Germania (si dice che abbia raggiunto gli 80.000 abitanti nel periodo dell'impero) e tra le poche vestigia della grandezza dell'epoca rimane la nota Porta Nigra, ossia l'unica residua delle porte monumentali della città di allora, la quale deve il suo nome al colore scuro delle pietre utilizzate per la sua costruzione.
Come talvolta accade i giochi da tavolo rappresentano anche occasione di approfondimento culturale ed ho voluto rendervi partecipi di questa piccola digressione storica :)
Tornando in tema, il gioco di cui vi parlo oggi è Porta Nigra, ideato dalla notissima coppia Kramer - Kiesling ed edito da Eggert, titolo per 2-4 giocatori, indipendente dalla lingua (salvo il manuale), età 12+, tempo medio a partita intorno al paio d'orette.
Si tratta di un prodotto dalla componentistica piuttosto curata, che a livello di meccaniche rielabora efficacemente concetti già noti, di microgestione ed acquisto merci, con una forte connotazione di gioco di maggioranze. Il livello di difficoltà è medio.

I MATERIALI 3D
Messo sul tavolo è indubbio che il gioco faccia bella mostra di se e questo era palesemente uno degli scopi prefissati dall'editore, quando ha scelto di inserire tra i componenti i blocchi di plastica da impilare ed utilizzare per costruire nelle numerose locazioni presenti sul tabellone.
Abbiamo infatti un tabellone centrale riccamente illustrato dalle abili matite virtuali di Michael Menzel e, per quanto i pezzi siano tutti di un teoricamente poco attraente color grigio, alla fine essi, una volta montati ed in corso di partita, restituiscono comunque uno spettacolare effetto 3D al tutto, per cui non posso che riconoscere come i materiali rappresentino uno dei punti di forza del gioco.
Annoto, doverosamente, che in teoria nel corso della partita si vanno ad acquistare pezzi che dovrebbero essere di 5 colori diversi (nero, blu, rosso, giallo e bianco), rispecchiando diversi tipi di pietre, ma ragionevolmente dotare il gioco di pezzi colorati avrebbe fatto lievitare troppo i costi (già così il prezzo del gioco è di quelli di fascia medio alta per la categoria), per cui si è 'virato' sulla soluzione di fornire pezzi grigi, che vengono nel corso del gioco inseriti in apposite caselle che ne determinano il colore e poi conservati sulla scheda giocatore in locazione che ne ricordano la cromia. Questo aspetto può far storcere un poco il naso, considerando il resto dei materiali, ma riconosco che, una volta messo tutto sul tavolo, anche i pezzi grigi la loro bella figura la fanno lo stesso.


COME FUNZIONA
In estrema sintesi (qui potete trovare il regolamento completo, in inglese) l'idea alla base del gioco è quella nel corso della partita di andare ad acquistare cubetti colorati nei mercati posti al centro del tabellone e poi di piazzarli nelle numerose locazioni identificate sul tabellone, rispettando il numero e colore indicato in ogni casella (idealmente si stanno costruendo i principali edifici cittadini, per cui, per esempio, l'anfiteatri richiede una fila di pezzi da 1, una con due pezzi impilati ed una con tre pezzi per locazione).
Ogni volta che si costruisce si ottiene un punteggio immediato e poi alla fine della partita ad esso si aggiungono i cospicui bonus di maggioranza che sono attribuiti per una serie di categorie di costruzioni a chi abbia collocato il maggior numero di cubetti ed al secondo.
Nel contorno del gioco sono poi presenti alcune carte bonus punteggio che sono attribuite quando si costruisce in una certa sezione utilizzando il tipo di pietre richieste da una delle sei carte esposte sul tavolo, così come un gran numero di carte speciali, le quali attribuiscono diverse combinazioni di punti, materiali o bonus vari.

E' PIACIUTO? . OVVERO I PRO ED I CONTRO DEL GIOCO ..
Esordisco dicendo che nel gioco si vede chiaramente la mano degli autori, per la linearità dei presupposti alla sua base ed il primo pensiero che ho avuto, leggendo le regole, ma soprattutto vedendo riproposto il concetto della costruzione di edifici utilizzando mattoni di diverso colore, è stato di quello di ripensare al loro ottimo Palazzi di Carrara, uno dei titoli che siede comodamente all'interno della nostra top 100 (qui ne trovate la recensione, per chi volesse approfondire).
La sintesi che vi ho proposto sopra rende l'idea di come i concetti chiave siano chiari ed altrettanto apprezzabile è il semplice, ma diabolico, meccanismo che sovraintende alla fase di acquisto dei pezzi ed al loro collocamento, visto che il master builder, ovvero il segnalino in cartone che raffigura il giocatore, si trova a girare instancabilmente in una cerchio con quattro locazioni, per comprare e costruire dove desidera (o gli è consentito) di turno in turno, dovendo pagare un soldo per ogni spostamento che deve compiere. Se si considera che i soldi nel corso della partita tendono sempre a mancare, si comprenderà come questi 'costi di movimento' incidano pesantemente sull'economia della partita, ponendo una interessante sfida per ridurli al minimo.
A ciò si abbina il fatto che ad ogni turno il giocatore non può, semplicemente, fare ciò che desidera, ma è vincolato nelle proprie scelte dalle azioni che le due carte azione che ha in mano gli consentono: anche qui c'è una sorta di sottogioco, perché il mazzo di carte azioni è composto da sole 7-8 carte e non viene modificato nel corso del gioco, cosicchè i giocatori sanno tra quale mix di azioni potranno scegliere il loro agire, ma non sanno in quale ordine le singole alternative saranno disponibili.
Questo incide, intelligentemente, sulla variabilità delle partite, costringendo i giocatori a non fossilizzarsi su una scaletta di azioni predefinita, ma ad adattarsi all'ordine che la casualità gli metterà di fronte.
Il fulcro poi della seconda fase della partita risiede nel gioco di maggioranze, perché mentre all'inizio ognuno cerca, più o meno, di andare a costruire dove lo portano le carte bonus, da un certo momento in poi si inizia a studiare con maggiore attenzione il tabellone, per capire come sia possibile scalzare altrui maggioranze andando a costruire il giusto elemento architettonico e del giusto colore (le parità, che spesso si verificano, sono spezzate dal pregio dei pezzi utilizzati). Si deve qui compiere, visto che con il passare dei turni le riserve in denaro iniziano a scarseggiare, come meglio investire, bilanciando l'acquisto di pochi, ma preziosissimi in certi frangenti, pezzi più pregiati e più numerosi pezzi di minor costo, il tutto con una scelta di locazione dove costruire che diventa di turno in turno sempre minore, mano a mano che il tabellone si riempie.
Mentre all'inizio la sensazione è quella di poter fare ciò che si vuole, disinteressandosi di ciò che fanno gli altri, nella intera seconda parte del gioco il tutto diventa estremamente affollato e l'interazione si inizia a sentire, come è naturale che sia per un gioco di maggioranze, davvero in modo avvincente.
I tempi di riflessione, così, crescono e ci si ritrova alla fine, pur avendo svolto ciascuno circa una quindicina di mosse (il turno di ognuno può essere poi svolto in 30 secondi, una volta deciso cosa fare), a contemplare un tabellone 3d che dovrà essere esaminato nel lungo conteggio finale delle maggioranze per una vittoria che spesso sarà attribuita sul filo di lana.

Quello che vi ho descritto sopra è ciò che gira, ed anche bene, come era lecito attendersi dalla mano della coppia di esperti autori.
Come sempre si devono però soppesare anche i potenziali nei, che ho potuto scorgere (ricordando che si tratta sempre di prime impressioni, ovvero di sensazioni tratte dalle prime partite, quindi modificabili) sulla base delle mie esperienze.
Il primo aspetto da tenere in conto è che la linearità dell'idea di base del gioco si perde molto in virtù della presenza di parecchi elementi di contorno che sono stati inseriti, forse per rendere più varie le attività. Le scelte delle azioni, come accennavo, sono determinate dal mazzo di carte, che distribuisce anche in qualche modo le possibilità di acquistare pezzi di certi colori e, per quanto la cosa giovi, come segnalavo, alla potenziale rigiocabilità (ostacolando strategie predefinite), in certe fasi di gioco (soprattutto verso il finale) si finisce per essere un poco frustrati dal fatto di non poter svolgere l'azione che servirebbe in quel momento, perché la carta necessaria non è uscita o dover spendere soldi per comprare pezzi di un certo colore perché le carte che si hanno quello solo consentono. Altro elemento aleatorio è costituito poi dal timing dei rifornimenti di pietre dei vari colori, con gli approvvigionamenti che sono dettati da un set di apposite tessere che determinao la distribuzione dei colori di pezzi disponibili. Questi due elementi, messi insieme, donano una variabilità che alcuni possono catalogare nella voce "alea" ...


Ci sono poi le 28 carte 'onore', che distribuiscono una serie di bonus vari, molti dei quali di utilità dubbia ed alcuni che 'volano' via appena escono (altra alea), per acquistare le quali si deve fruire delle tesserine 'influenza', una risorsa apposita la cui presenza sembra appesantire il gioco, visto che serve alla fine solo per questa logica di 'contorno'.
Altro appesantimento è poi rappresentato dalle tessere 'fiaccola', le quali, ancora, servono solo per poter fruire di azioni addizionali tra quelle, presenti sulla carta, che si dovrebbero normalmente scartare (le carte azione consentono di svolgere nel proprio turno 2-3 azioni a scelta tra le 3-5 indicate): anche qui la cosa si risolve nella presenza di una ulteriore risorsa utile solo per una meccanica molto secondaria.
L'effetto finale è quindi quello che il gioco emerge, alla fine, soprattutto posto in confronto con l'esempio di Carrara, come molto più pesante ed ingombrante rispetto al predecessore, perdendosi, per via degli aspetti di cui sopra, l'eleganza e la linearità che normalmente contraddistingue i migliori giochi della coppia di autori.
Ben inteso: la presenza di più elementi da considerare può anche rendere più che felici tutti i gamer che magari avevano scartato Carrara ritenendolo troppo family o troppo medio per i loro gusti e potrebbero facilmente gradire gli spunti di maggiore riflessione che Porta Nigra offre, per cui quanto dico lo offro più che altro come spunto di riflessione per far capire se il gioco faccia o meno al caso vostro.


Altra potenziale debolezza (anche qui a seconda dei gusti) è quella legata poi alla durata del gioco, che ben difficilmente sta nei 60-90 minuti dichiarati ottimisticamente dall'editore.
In se i tempi in questione sono anche raggiungibili, una volta presa la mano ed a condizione che tutti programmino le proprie azioni mentre gli altri giocano, visto che poi il turno di ognuno si svolge fisicamente in 30 secondi ma, soprattutto verso il finale, un poco di tempo a cercare il meglio tra le limitate soluzioni che il tabellone ancora offre si perde sempre ed è facilissimo viaggiare piuttosto verso i 120 minuti, che stare nell'oretta. Se si tiene conto che le strade per la vittoria sono qui poche (i punti per le costruzioni che si piazzano durante il gioco, quelli -a volta anche fortunosi- per carte bonus raccolte e poi le maggioranze), alla fine un poco si può avvertire, quindi, sia un certo senso di ripetitività delle azioni, che una certa stanchezza nell'attendere, inerti, il proprio turno, con conseguenti tempi morti.


A livello di scalabilità osservo che il gioco a due il gioco si presenta come ovviamente molto più controllabile e sono stati pensati accorgimenti consentendo a ciascuno di svolgere un maggior numero di turni, per consentire ad ogni giocatore di piazzare più cose e restituire così la stessa sensazione di affollatezza del tabellone sia nel gioco a 2, che in 3 o 4. A livello strutturale quindi il gioco scala bene, ma resta la natura di gioco di maggioranze, che personalmente (ma anche qui dipende dai vostri gusti) non vedo come il più raccomandato per il gioco in due.

CONCLUSIONI
Porta Nigra è un titolo che mostra, per le sue peculiarità, la mano della esperta coppia di autori (Kramer - Kiesling) e propone una buona e solida miscela di meccaniche note, tra le quali spicca quella delle maggioranze, abbinata però ad un classico e facile microgioco (per l'acquisto dei materiali per costruire) come nella tradizione dei designer.
Ottimi i materiali, per l'idea di fondo il gameplay potrebbe ricordare Carrara, degli stessi autori, ma poi, pur partendo da presupposti simili, le strade divergono radicalmente con una struttura di gioco che diventa in Porta Nigra più elaborata e con obiettivi alla fine diversi (là raccolta set, qui maggioranze). 
Forte l'interazione (indiretta - gioco di maggioranze senza eliminazione nel quale si lotta per le posizioni, dalle quali però non si è scalzati) e sollecita la riflessione, il titolo ha un target leggermente più ristretto rispetto alle recenti creazioni della coppia (Gluck Auf - Carrara). 
Il titolo, nel contempo, presenta potenziali ombre, legate ad aspetti anche di gusto soggettivo, in relazione alla durata delle partite (vedi tempi di attesa) ed alla aleatorietà di alcune meccaniche, potendo poi alcuni elementi di contorno (vedi carte onore) essere percepiti come appesantimenti (ma, visti sotto altro occhio, possono esser intesi invece come interessanti spunti di riflessione) del lineare concetto di gioco di partenza.

Per chi fosse interessato segnalo che il gioco è normalmente disponibile nel negozio online Egyp.it

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