venerdì 29 gennaio 2016

[nonsolopiccoli] [Party Games] Lumacorsa

scritto da
Simarillon (Davide)

Oggi si parla di Lumacorsa, gioco Red Glove fuori Catalogo (è del 2011), ma comunque facilmente reperibile, ideato da Andrea Nani e illustrato da Guido Favaro. Si può giocare da due a otto giocatori, a partire dai sette anni in partite di circa una ventina di minuti.

Nel Lumacodromo le lumache sono pronte a partire! Ogni giorno si tengono molte gare di lumache di tutti i tipi che gareggiano per diventare la lumaca più veloce. Abili allenatori scommetteranno sulle lumache cercando di indovinare quale lumaca sarà in grado di tagliare per prima il traguardo.


I MATERIALI
Scatola particolare per questo gioco di carte. Si tratta infatti, di una scatola quadrata 15x15 che contiene le carte gioco, le otto lumache in legno (nei colori nero, blu, marrone, rosso, verde, giallo, rosa, bianco) e le cinque carte Lumacodromo.

Le carte gioco sono cento e si dividono con una parte superiore che contiene una lumaca (tematizzata,
Lumache di corsa alla corsa di lumache
ci sono ad esempio il cavaliere, la ballerina, l’astronauta, il pilota, …) con il relativo valore (da zero a nove). Alcune carte, oltre al lato lumaca, hanno illustrato il lato guscio, che rappresenta il guscio della lumaca con alcuni effetti accessori (di cui scrivo meglio nelle regole del gioco). Buona la componentistica, con le carte telate e ben grammate (l’ho giocato molte volte e non ho sentito una forte esigenza di bustine, pur essendo un gioco di carte!). Belle le illustrazioni, che incontrano molto il mio gusto personale, ma qui ho capito essere merito di Favaro, cha ha un bel trattato e facilmente distinguibile.

IL GIOCO ... OVVERO ECCOVI LE REGOLE
siamo tutte qui
Parto con una premessa: questo è il classico gioco che è più facile giocare piuttosto che spiegare.

Ogni partita è composta da cinque gare e ogni gara è suddivisa in tre fasi: Scommessa, Corsa, Punteggio. Dopo aver ricevuto le carte ogni giocatore deve dichiarare quante corse pensa di poter vincere con la propria mano, posizionando la lumaca sul Lumacodromo. La scelta non è simultanea, ma avviene singolarmente per ogni giocatore. Finita la fase scommessa si passa alla fase corsa; ogni giocatore sceglie una carta lumaca e la piazza davanti a se a faccia in su. Dopodiché ogni giocatore può, se lo desidera, giocare una nuova carta dalla parte guscio, applicandone immediatamente gli effetti (si va dai punteggi negativi da sottrarre alla carta giocata, alla coccarda che assicura la vittoria, dai moltiplicatori della carta giocata alla padella che assicura la sconfitta, dallo scambio di guscio o di lumaca con un avversario a 0…). Dopo che sono state giocate tutte le carte lumaca la corsa è finita e la lumaca con il valore più alto ha vinto la corsa stessa; per dirimere i pareggi il vincitore sarà il primo giocatore ad aver giocato. Il giocatore che ha vinto raccoglie le carte lumaca e le tiene davanti a sé a formare un mazzetto, separato dai mazzetti eventualmente già in suo possesso. Si dà poi il via ad una nuova corsa e primo giocatore sarà il vincitore della corsa precedente. Si procede così sino ad esaurire le carte a disposizione per la manche. Terza fase il punteggio: si contano le gare vinte (i mazzetti) che devono corrispondere a quanto scommesso, nel caso si prende un punto per ogni giocatore che ha fallito la scommessa, se tra gli scommettitori vincenti ce ne è uno che ha più mazzetti degli altri questo guadagna un punto bonus. Si passa poi alla gara successiva, ogni gara è diversa perché si aumenta progressivamente il numero di carte (e di corse) partendo da tre e arrivando a sette.

Vince chi al termine delle cinque manche ha il maggior numero di punti (ovviamente!).

quante ne vinci?

Variazioni sul tema
Rendere la scelta delle corse vinte simultanee rende il gioco più equilibrato dal momento che non si possono fare speculazioni sui numeri di corse da vincere indicati dagli avversari; chiaramente questa scelta implica anche crearsi un sistema differente rispetto a quello presente nella scatola.

Per cercare di ovviare al fatto che è molto più semplice perdere rispetto a vincere abbiamo modificato il sistema di punteggio in modo che premi ulteriormente chi fa puntate a vincere piuttosto che a perdere.


CONSIDERAZIONI PERSONALI / IMPRESSIONI
Lumacorsa è un buon Party Game, che diverte se affrontato nel modo giusto, ottima la possibilità di giocare in otto a un gioco competitivo e non cooperativo, di sicuro più si è e meno si ha controllo sulla situazione, ma nel complesso anche le partite in tanti giocatori risultano essere divertenti e senza troppi tempi morti tra una giocata e l’altra, avvenendo le scelte praticamente in simultanea. La scatola è, sicuramente, un pochino sovradimensionata rispetto al contenuto e mi fa ancora quindi più arrabbiare la mancanza di un tabellone, magari pieghevole o fatto con le carte stesse, dal momento che questo sarebbe risultato utile (se non quasi indispensabile) durante lo svolgimento di una partita (io personalmente me lo sono fatto disegnare da una volenterosa amica).
mano fortunata

Ho trovato interessante la presenza di carte vuote, disegnabili a piacere (se ne foste capaci) e a cui si possono assegnare effetti secondari sempre a piacere, stimolando così la fantasia di ognuno e rendendo il gioco in un qualche modo assolutamente personalizzato. Peccato solo che le carte così presentate siano solo quattro davvero troppo poche, una buona idea a cui è mancato un qualcosa per renderla una ottima idea.

Questo è il primo gioco di scommesse che è entrato a far parte della collezione di giochi di Lorenzo (anche se in realtà fa parte della collezione di giochi di papà!). Il tema è simpatico, ma l’azzardo e la scommessa non sono quanto di meglio far conoscere ad un bambino; preso nel modo giusto, comunque, è un argomento che si può spiegare e che fa divertire.

Il gioco varia molto a seconda dal numero di giocatori al tavolo, e c’è una bella scala potendo giocare da due a otto giocatori, chiaramente meno si è e più controllo ci sarà e più si è più il gioco risulterà essere imprevedibile (forse in otto anche un po’ troppo pazzo), credo che sia perfetto per cinque/sei giocatori.

dalla padella alla ... coccarda
Lumacorsa, nella sua semplicità, impegna il giocatore a un minimo di pianificazione, cercando di individuare la migliore sequenza delle carte da giocare, con anche il plus del lato guscio: questa, infatti, sarà la carta giocata nella manche successiva, girata dal lato lumaca. Interessante il fatto che gli avversari saranno a conoscenza in anticipo della carta nella manche successiva potranno usare l’informazione per gestire la propria giocata con un indubbio vantaggio. Interessante (ma questa è una considerazione da grande) il fatto che le carte non siano presenti in modo uguale: questa diversificazione fa sì che sia più facile o più difficile giocare alcune carte e di conseguenza vincere/perdere.

Il gioco si dichiara essere un 7+ e in questo caso mi viene difficile dire se è un’età corretta oppure no, diciamo che è un’età limite sotto la quale non scendere, ma forse questo è uno dei rari casi in cui aumenterei l’età dichiarata per giocare, tant’è che con Lorenzo lo giochiamo con alcune varianti che lo rendono più facile per lui.

COSA SI IMPARA IN QUESTO GIOCO
Personalmente aggiungo questo paragrafo perché ritengo importante ricordare che, se non scommetti, non vincerai mai, come scrive Charles Bukowski in Taccuino di un vecchio sporcaccione.

Ecco quindi in elenco le cose che Lorenzo, o i bimbi che ci hanno giocato) ha imparato giocando a Lumacorsa (o avrebbe imparato se già non le avesse sapute):
  • sicuramente il doppio effetto sulla carta rende il gioco diverso ed originale e pone i giocatori
    tris di otto
    di fronte sia alla programmazione sia alla scelta se/quando effettuare questa giocate, che se nell’immediato può facilitare darà comunque dei vantaggi agli avversari nella giocata successiva;
  • nel gioco non si è sicuri di un risultato sino alla fine, la lumaca con la coccarda o la lumaca in padella possono stravolgere i risultati di una manche anche all’improvviso;
  • si può vincere anche perdendo, lo scopo del gioco, infatti, è quello di cercare di indovinare quante manche si vinceranno/perderanno, quindi in caso di vittoria assoluta sarà, probabilmente, necessario perdere alcune manche;

PERCHÉ GIOCARE CON PAPÀ MA SOPRATTUTTO CON MAMMA
Tutti i giochi è bello giocarli con mamma e papà: ecco qui i motivi in più per giocarli insieme.

Gioco con disegni puccettosi e lumachine, che, sicuramente, può coinvolgere anche le mamme nel voto. C’è poi un ulteriore vantaggio: il gioco non richiede molto impego (si può anche giocare quasi casualmente) e si esaurisce in partite brevi, cosicché anche mamma potrà riuscire a ritagliarsi del tempo da giocare.

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