giovedì 14 gennaio 2016

[Guida] - Smash up - Espansione Il Sempreverde Cthulhu

scritto da Glorfindel31 (Luca)

Ecco la seconda espansione di Smash Up (sempre edita da AEG e localizzata in italiano da Uplay.it), quella a tematica più “ristretta” se così si può dire, visto che l’argomento è piuttosto conosciuto tra i gamer e molti giochi ne hanno attinto a piene mani… Stiamo parlando naturalmente dei racconti di quel geniaccio di Howard Phillips Lovecraft: non solo di Cthulhu quindi, ma anche dei Grandi Antichi, degli studentelli della Miskatonic University, degli strani uomini-pesce di Innsmouth e di molti altri racconti meno famosi. 
Il set introduce una novità nella meccanica del gioco, le “Carte Follia” (si può forse parlare di Lovecraft senza nominare questa parola?). 
Queste carte sono tutte uguali e formano un mazzo a parte, da tenere a portata di mano e a cui attingere ogni volta che l’effetto di una carta lo richiede. 
Sono Carte azione e recano tutte lo stesso testo: “Pesca due carte OPPURE rimetti questa carta nel mazzo delle carte follia”
Perché dovrei rimetterla via, direte voi? Perché al termine della partita ogni giocatore conta quante ne ha nel mazzo (o in mano, o negli scarti) e perde 1 punto ogni 2 carte follia! Quindi cercherete di sbarazzarvene il prima possibile, ma per farlo dovrete rinunciare a giocare una diversa carta azione. Servono quindi anche a inceppare la mano degli avversarsi e a rallentare i loro progetti. Vediamo ora le 4 fazioni nel dettaglio.
Nota: Le puntate precedenti di questa guida le trovate cliccando di seguito: Carte base - Supermegaultra9000


ANTICHI

Gli Antichi puntano, con creature mostruose e orrori di vario genere, a far impazzire gli avversari riempiendogli di carte Follia. A partire dai seguaci più “deboli”, i “Byakhee” e i “Mi-go”, rispettivamente 2 e 3 di forza; i primi fanno pescare una carta follia a ogni giocatore che ha un seguace sulla stessa base, i secondi offrono una scelta: ogni avversario può scegliere se pescare una carta follia o meno, ma per ognuno che non lo fa voi potrete pescare una carta dal vostro mazzo. Gli altri seguaci sono tanto potenti quanto difficili da schierare. Gli “Shoggoth”, forza 6, costringono ogni avversario su quella base a pescare una carta follia, altrimenti distruggete un seguace di chi non lo fa; il problema è che potete giocare questa carta solo su una base dove avete già 6 di forza. “L’Antico” invece, la carta più forte fin’ora pubblicata, ha 10 di forza e non subisce l’effetto di nessuna carta avversaria (!!!) ma quando lo giocate dovete distruggere 2 vostri seguaci oppure rimetterlo in fondo al mazzo. Le carte azione non sono certo più simpatiche. “Insania” regala due carte follia ad ogni giocatore, “Il tocco della follia” soltanto una ma vi fa pescare una carta e giocare un’azione extra; poi è facile calare “Scopi imperscrutabili” che costringe ogni giocatore che ha una carta follia in mano a distruggere un proprio seguace. Con “Orrore dilagante” ogni giocatore scarta carte dalla mano fino a scartarne una diversa da una carta follia, mentre se vi sentite ancora più cattivi potete giocare “Il potere della follia”: ogni avversario mostra la propria mano, scarta tutte le carte follia e mischia gli scarti col mazzo… Sarà molto più difficile rimetterle nel mazzo follia e liberarsene! A vostro vantaggio avete “L’orrore di Dunwich” che potenzia di 5 un vostro seguace ma dovete poi distruggerlo a fine turno e “Iniziare l’evocazione” che vi permette di scegliere un seguace dagli scarti e metterlo in cima al mazzo, oltre che di giocare un’azione extra. Per finire, a sorpresa potete sfoderare “Il prezzo del potere”: prima di assegnare i punti della base, tutti i giocatori con almeno un seguace lì dovranno mostrare la mano e un vostro seguace guadagnerà 2 forza per ogni carta follia rivelata… se avrete fatto bene il vostro lavoro potrebbe essere una carta decisiva!

CULTISTI DI CTHULHU

Eccoli qua gli invasati e folli seguaci del culto di Cthulhu! Questa fazione, con meno seguaci del normale (8, anziché i normali 10) gioca sempre sull’orlo della pazzia, spingendosi a pescare carte follia per sfruttare potenti abilità. Pescando una carta follia, ad esempio, “Corruzione” vi permette di distruggere un seguace, “Sussurri nell’oscurità” di giocare 2 carte azioni extra, mentre “Il sigillo è spezzato” di guadagnare 1 PV.  Per sfruttare la mole di carte follia che vi troverete in mano potete “Scatenare la follia”: scartate quante carte follia volete e, per ognuna, pescate una carta e giocate un’azione extra. Non riuscite a pescare nessuna di queste belle carte azione? Ecco “Cthulhu Fhtagn”: scoprite carte dal mazzo fino a rivelare due azioni, prendetele in mano e mettete le altre in fondo al mazzo. Volete invece riutilizzare carte che avete già scartato? Ecco “Reclutare con la forza” e “Si ricomincia”: la prima vi permette di rimettere in cima al mazzo un qualsiasi numero di seguaci con forza 3 o meno, la seconda di rimischiare nel mazzo un qualsiasi numero di azioni dagli scarti. Ci sono poi tre carte molto potenti che potete giocare su una base. “Promuovere la causa” vi fa guadagnare 1 PV alla fine di ogni turno in cui un seguace avversario viene distrutto lì; “Altare di Cthulhu” vi permette di giocare un’azione extra ogni volta che giocate un seguace su quella base; infine, se siete in vena di cattiverie, “Completare il rituale” va giocata dove avete almeno un seguace e all’inizio del vostro turno successivo rimettete ogni carta azione o seguace giocata lì in fondo al mazzo del suo proprietario e scambiate la base con la prima carta dal mazzo basi. Tra i seguaci invasati troviamo i  “Servitore di Cthulhu”, che potete sacrificare quando volete per rimettere una carta azione dagli scarti in cima al vostro mazzo, e “Prescelto di Cthulhu” che potete potenziare portandolo a 5 di forza prima di assegnare i punti di una base pescando una carta follia. Infine il boss del mazzo, “Progenie stellare di Cthulhu”: una volta per turno potete prendere una carta follia dalla vostra mano e metterla in quella di un avversario. Azioni devastanti e seguaci pazzi: cosa volete di più?

INNSMOUTH

Parlando di fazioni anomale, non possiamo certo escludere gli abitanti della cittadina di Innsmouth: 10 seguaci tutti uguali, “I villici”, con forza 2 e con un effetto a richiamo (quando giocate i villici, mostrate le prime tre carte del mazzo: prendete in mano quanti villici volete e mettete le altre carte in fondo al mazzo); difficilmente sarete a corto di seguaci! Con un battaglione così strano è inutile dire che le carte azione giocano in gran parte sull’avere seguaci deboli o con lo stesso nome… “Diffondere il verbo” vi permette di giocare fino a due seguaci extra con lo stesso nome di un seguace in gioco; “In piena vista”, giocata su una base, protegge i vostri seguaci con forza 2 o meno dagli effetti delle carte avversarie; “Abitatori del profondo” aumenta di 1 fino a fine turno la forza di ogni seguace da 2 o meno; “Cerchio sacro”, giocata su una base, vi permette di giocarci un seguace extra per turno con lo stesso nome di un seguace già presente qui. Sono solo due le carte legate alla follia: con “Reclutamento” potete giocare fino a 3 seguaci extra pescando una carta follia per ognuno; con “Misteri delle profondità” potete pescare 3 carte se avete almeno 2 seguaci con lo stesso nome sulla stessa base e poi scegliere di pescarne altre due insieme a due carte follia. Per recuperare i vostri villici, che spesso si esauriscono in fretta proprio a causa della loro abilità, avete a disposizione “Nuovi accoliti” che costringe ogni giocatore a rimescolare nel mazzo tutti i seguaci negli scarti e “Ritorno al mare” che, giocata dopo aver assegnato i punti in una base, vi permette di mettere in mano invece che negli scarti un qualsiasi numero di seguaci con lo stesso nome. Non è certo una delle fazioni più semplici da giocare, ma vi assicuro che può regalarvi una vittoria veloce se saprete sfruttare la meglio tutte le combo.

UNIVERSITÀ DI MISKATONIC

Con tutti questi folli fenomeni assurdi in giro occorre qualcuno che si prenda la briga di studiarli per trovare una soluzione… ecco allora gli studenti e i professori dell’Università di Miskatonic, ormai avvezzi a trattare con strane creature ed esseri di altri mondi. I “Ricercatori” vi permettono di pescare una carta follia quando li giocate. Perché dovreste farlo? Per sfruttare i talenti di “Bibliotecario” (4 forza) e “Professore” (5):  il primo vi permette di pescare una carta se scartate una carta follia (scartare, non rimettere nel mazzo follia…), il secondo di giocare un’azione o un seguace extra, sempre scartando una carta follia. Quando giocate “Psicologo” potete limitare i danni: vi permette infatti di rimettere nel mazzo follia una carta follia presa dalla mano o anche dagli scarti; stesso effetto per l’azione “Sorpresa”, che però vi permette di rimetterne addirittura 2.
“Escursione” vi aiuta a riciclare una mano inutile, mettendo in fondo al mazzo quante carte volete e pescandone altrettante; “Quei ragazzini impiccioni” distrugge un qualsiasi numero di azioni giocate su una base (poveri Steampunk!). Con “Cose che è meglio non sapere”, prima di assegnare i punti di una base, potrete potenziare un vostro seguace di forza 2 per ogni carta follia che scegliete di pescare, fino ad un massimo di 3. Su una base potete invece installare il vostro “Portale per l’Oltremondo” che, ad ogni turno, dopo aver pescato una carta follia, vi consentirà di giocare su quella base un seguace extra. 
Tra le carte più malvagie in assoluto si classifica invece “Il vecchio Jenkins?!” che, prima di assegnare i punti di una base, distrugge il seguace con forza più alta giocato lì (!!!). Simpatiche infine, le ultime due carte azione che potete giocare in sequenza, come suggeriscono i loro nomi complementari: “È così assurdo…” e “…che potrebbe funzionare”. La prima vi fa pescare una carta follia, aumenta di 1 la forza di tutti i vostri seguaci fino alla fine del turno e vi permette di giocare un’azione extra, idealmente la seconda appunto, che vi chiede di scartare una carta follia (quella appena pescata…)  per aumentare di nuovo di 1 la forza di tutti i vostri seguaci fino a fine turno... carino no? 

Così si conclude anche questa espansione… Saprete mantenere l’equilibrio mentale in mezzo a tutta questa follia?

Anche questa espansione, per chi fosse interessato, è normalmente reperibile nel negozio online Egyp.it

2 commenti:

  1. Non mi ha troppo convinto. Penso proprio che non la prenderò.

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  2. Io la trovo molto squilibrante nel gioco.... (rispetto a tutte le altre espansioni) quando uno prende una fazione di questa scatola su è costretti ad averne tutti una per poter avere una partita minimamente (ma neanche tanto) equilibrata....

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