venerdì 4 dicembre 2015

[Recensione] Geoengineering 101

scritto da F/\B!O P.

Alfred Twu torna sul luogo del delitto con il suo nuovo gioco, anch'esso finanziato grazie ad una campagna su Kickstarter. Come per High Speed Rail (il post più letto della maratona estiva), è ora disponibile sia tramite un servizio di print on demand sia in versione print-and-play sotto licenza Creative Commons (CC-BY-20): chiunque può condividere e modificare il materiale. Avrà mantenuto il livello del precedente anche in questo titolo per 2-4 giocatori di età 12+, durata 30 minuti? I 59 sostenitori avranno speso bene i loro $3.194 (sui 300 richiesti)?
Per saltare direttamente alla sezione MMDC seguite questo collegamento.

Le azioni per fermare il cambiamento climatico sono state troppo poche e troppo tardive. La Geoingegneria, sebbene pericolosa e non dimostrata, è ora sul tavolo. In un mondo del genere non ci sono vincitori, ma riuscite a ridurre al minimo i disagi che le vostre regioni devono affrontare?



IL GIOCO IN UNA FRASE
Alzate la temperatura di uno scatto, poi eseguite l'azione che avevate programmato un turno fa (in accordo con gli altri giocatori) cercando di controllare temperature e precipitazioni, nella speranza che nel frattempo non sia diventata inutile o dannosa: se riuscite a liberare il pianeta dal carbonio prima che diventi inabitabile avete vinto!

COMPONENTI
La scatola (25x25x5cm) contiene 1 Tabellone, 8 Indici Temperatura/Precipitazioni (di cui 2 extra), 18 Gettoni Carbonio (di cui 3 extra), 12 Carte Regione (4 per Emisfero), 24 Carte Programma (2 per tipo) e 36 Carte Disagio (20 da 1, 16 da 5, 100 punti totali). Il regolamento è sul retro.
La scatola è la stessa di HSR, uno standard di The Game Crafter, con la copertina incollata sopra. L'impressione all'apertura è che sia vuota: navigano nel vuoto (non c'è alcun inserto) una bustina richiudibile con le carte e un'altra con indici e gettoni. Il tabellone è stampato su cartoncino-ino-ino, però almeno l'immagine è molto bella. Non è che siamo partiti proprio benissimo...

COME SI GIOCA
Il regolamento occupa una facciata A4 (EN, IT in preparazione), in pieno stile Alfred Twu.
Il planisfero è diviso in tre Emisferi (sì, lo so che gli emisferi sono due per definizione, ma tant'è...), ciascuno comprendente quattro Regioni con dei grafici di Temperatura e Precipitazioni specifici (ad esempio la stessa temperatura può creare disagi in una Regione ma non in un'altra). Se gli indici su questi grafici aumentano o diminuiscono fino alla zona grigio scuro di una Regione, quella Regione è Oltre i Limiti. Se la Regione non dispone di Gettoni Carbonio riceverà 1 Disagio ad ogni turno.
Se la Temperatura o le Precipitazioni in un Emisfero vanno sotto lo 0 o sopra l'8, anche per un attimo, tutte le Regioni di quell'Emisfero diventano Inabitabili. Capovolgete le carte e rimuovete tutti i Gettoni Carbonio. Inoltre, ora quel tracciato Temperatura o Precipitazioni è bloccato. L'unica carta che può ancora influenzarlo è "Ruotate le Precipitazioni", che può spostare le condizioni di Megasiccità o Diluvio in un Emisfero diverso, rendendolo egualmente Inabitabile (l'Emisfero originario resta Inabitabile).
Ci sono quattro tipi di Carte Programma:
  • Le Blu abbassano la temperatura, aumentano la pioggia.
  • Le Marroni abbassano la temperatura, diminuiscono la pioggia.
  • Le Verde Chiaro rimuovono il carbonio in modo sicuro ma spiacevole.
  • Le Verde Scuro rimuovono il carbonio, ma possono generare il caos.
Per la preparazione iniziale date ad ogni giocatore lo stesso numero di Carte Regione da disporre a faccia in su con i necessari Gettoni Carbonio sopra. Posizionate gli indici Temperatura e Precipitazioni sul tabellone sulle colonne "START". Mescolate le Carte Programma e distribuitene 5 a ciascun giocatore. Tutti ne scelgono una (2 in una partita con due giocatori) e la inseriscono a faccia in giù sotto Prossimi Piani, che vanno mischiati. Scartate le restanti e inseritele nel Mazzo da Pesca.
Nel turno seguite questi passaggi:
  1. Le Temperature salgono: Aumentate la Temperatura di 1 in tutti gli Emisferi.
  2. Eseguite il Piano: Pescate la carta in cima ai Prossimi Piani. Questa è la Carta Corrente. Eseguite gli Effetti su di essa. Fatto ciò, la Carta Corrente diventa la Carta Precedente e la Carta Precedente viene scartata a faccia in giù.
  3. Disagio: A questo punto, ciascun giocatore riceve un punto Disagio per ognuna delle sue Regioni Oltre i Limiti che è senza Carbonio e due per ciascuna delle sue Regioni che è Inabitabile.
  4. Inserite un Piano Futuro: Il giocatore pesca 5 nuove Carte Programma, ne inserisce una sotto ai Prossimi Piani e scarta le rimanenti.
Fine della partita: il giocatore con il minor numero di Disagi quando l'ultimo Gettone Carbonio viene rimosso perde meno. Tuttavia, tutti perdono immediatamente in ugual misura se viene consegnato l'ultimo dei 100 punti Disagio o se tutte le regioni diventano Inabitabili. Avete circa 10-15 turni, se siete fortunati.

CONSIDERAZIONI
Il regolamento mi ha colpito subito per la tematica pre-apocalittica (invece dell'inflazionata post-), per come era stata implementata la poca controllabilità del tempo (la carta azione che inserisco ora in coda ha degli effetti soltanto dopo un round, con possibili rimescolamenti) e per l'ambivalente ruolo del carbonio (protegge le Regioni dai disagi ma devo eliminarlo per vincere). Perciò ero molto curioso di provarlo: le premesse sembravano esserci. Le prime partite le abbiamo giocate attenendoci strettamente alle regole, in particolare alla condizione di vittoria (il giocatore con il minor numero di Disagi quando l'ultimo Gettone Carbonio viene rimosso perde meno). Purtroppo le sensazioni non sono state quelle che ci attendavamo: dovendo star attenti a non morire ed anche ad aver meno Disagi degli altri, ci sentivamo quasi giocati dal gioco, poco influenti, meri giratori di carte. Leggendo le pagine del progetto, i commenti e scambiando qualche mail con l'ideatore, mi son reso conto che quel "perde meno" era stato inserito giusto per dare un vincitore singolo a chi è avverso ai collaborativi puri: della serie, se proprio vuoi che vinca un solo giocatore allora è lui. Noi, che i collaborativi li apprezziamo, abbiamo cominciato a giocarci puntando a vincere eliminando tutti i Gettoni Carbonio, ritrovando così le intuizioni che mi ero prefigurato dalla lettura delle regole.
Le considerazioni che seguono sono fatte in questa ottica.
Partiamo da alcuni conti, visto che si tratta pur sempre di (geo)ingegneria: ad ogni turno la temperatura va su di 1 ovunque. Dato che l'indicatore parte dal 3 e quando supera l'8 l'Emisfero diventa Inabitabile, al netto delle azioni dei giocatori soltanto 6 turni ci separano dal cataclisma globale. Dopo la preparazione, sulle Carte Regione ci sono 15 Gettoni Carbone e le Carte Programma verdi permettono di toglierne 2 al colpo: ne consegue che servono 8 turni, troppi per concentrasi solo su questa strategia. Si tratta quindi di procedere con pazienza, bilanciando il controllo del clima con la diminuzione dell'inquinamento. Un aspetto interessante è che potremmo girare a nostro favore anche un'evento funesto come un'Emisfero divenuto Inabitabile, dal momento che tutte le sue Carte Regione vengono girate e rimossi i gettoni. Di fatto non siamo mai riusciti a finire una partita da vincitori con tutto il pianeta salvo.
La cosa più importante è coordinarsi bene nella fase 4 di inserimento dei Piani Futuri sotto la pila dei Prossimi Piani: in questo modo si possono arginare spiacevoli effetti collaterali (ad esempio la rotazione dei valori di Temperatura e Precipitazioni tra gli Emisferi, compresa la condizione di inabitabilità) dovuti all'uscita consecutiva di due carte dello stesso colore.
Questo titolo potrebbe essere tranquillamente sponsorizzato dai movimenti ecologisti, perché veicola bene i loro messaggi chiave: non si può pensare di avere un controllo completo della natura, bisogna fermare i cambiamenti climatici, le contromisure non sono immediate ma richiedono tempo se non generazioni, ogni azione ha delle conseguenze.
Per quanto riguarda la scalabilità, funziona bene in tutte e tre le taglie ma più si è, più si sente il tema.
La rigiocabilità e la fortuna risiedono nella pesca delle carte: scegliendone 1 tra le 5 pescate il fattore umano è comunque determinante.
L'interazione è chiaramente fortissima.
Lati negativi?
Apprezzo molto il fatto che il gioco sia rilasciato con licenza CC e che le regole siano stringate, però forse qui ci siamo spinti un po' oltre il segno: le Carte Programma sembrano avere le clipart di Word97; le Carte Regione paiono impaginate col PowerPoint e presentano foto in alcuni casi difficilmente distinguibili; qualche esempio/variante in più avrebbe sicuramente giovato.

MIA MOGLIE DICE COSE
«Dopo cinque minuti di questo gioco, la mia mente si è assopita. Purtroppo non ho partecipato alla versione collaborativa, perché non volevo subire un'altra indesiderata fuga di cervello, ma solo a due partite standard. Una noia incommensurabile. Mi piace abbastanza la tematica, purtroppo non sfrutta alcune possibilità intrinseche. Se ci si approccia alla modalità ognuno per sé, ci si accorge presto di quanto lo svolgimento sia mera meccanica e il risultato è quasi indipendente dalle scelte dei giocatori. Le Regioni iniziali hanno un grande peso per la vittoria. Per cui? Per cui, secondo me, ci sarebbe bisogno di una versione 2.0, con aggiunta di sale e pepe.»

Per tornare su seguite questo collegamento.

Se volete provarlo, potete scaricare il print-and-play da qui.

-- Le immagini sono tratte da BGG e dal sito ufficiale, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. --

6 commenti:

  1. non mi sembra ci sia la versione P&P al link indicato

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    1. Hai ragione! L'ideatore non ha più aggiornato la pagina, ora gli mando una mail ^_^

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  2. Grazie!, una prova la merita sicuramente.. :)

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    1. Ora c'è: pagina aggiornata, pnp presente! Ha aggiunto che per fine mese dovrebbe riuscire ad impaginare la versione in italiano...

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  3. Il tema è sicuramente interessante e anche che sia pnp. Grafica minimalista ma la cosa, parlando di ecologia, non mi disturba affatto.
    Bisognerebbe riscrivere le regole alla luce delle osservazioni che avete fatto. Magari quando uscirà in italiano sarà più facile farlo.

    Da tenere sotto osservazione!

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