venerdì 18 dicembre 2015

[Nonsolograndi] - Bellz

scritto da Fabio (Pinco11)

Il periodo prenatalizio è l'ideale per scoprire i giochi per bambini e per gruppi, perché è proprio in questi giorni che, agevolati da ponti e feste scolastiche, si ha l'occasione per dedicarsi a pomeriggi giocosi con la famiglia.
In occasioni come queste si lasciano da parte i titoli più pesanti e si tirano fuori soprattutto titoli adatti a tutti e coinvolgenti, tanto che ieri mi sono ritrovato a giocare nell'ordine a 5 secondi, Catan, Mamma Mia, Occhio cos'è cambiato, Goku Coconuts, Monster Toi ed infine il titolo del quale parliamo oggi, ovvero Bellz, ideato da Don Reid ed edito per l'Italia da dVGiochi.
Si tratta di un classico gioco di abilità (per 2-4 giocatori, tempo a partita pochi minuti, indipendente dalla lingua), adatto veramente a tutti (il 6+ sulla confezione è indicativo, perchè è giocabile anche prima) e dotato di componenti davvero attraenti.

Il gioco dei campanelli

La prima cosa che colpisce, una volta aperta la scatola (parlo di quella esterna, in cartone, che è in genere cestinata dopo l'apertura) è proprio la componentistica, perché è stata studiata in modo davvero intelligente per colpire l'occhio e non solo.
Abbiamo infatti una sorta di taco in tessuto sintetico, chiuso da una comoda zip, il quale funge da sacchetto per portare in giro il gioco e che, una volta aperto è utilizzato quale piccolo tabellone di gioco (i bordi tendono anche a rimanere leggermente sollevati e la cosa aiuta nel corso del gioco).
Al suo interno troviamo una quarantina di campanellini colorati, 10 per ognuno dei 4 colori (ogni set da 10 contiene 5 pezzi più piccoli, tre intermedi e due grandi) e l'elemento chiave del gioco, ovvero una bacchetta di plastica, la quale ha le due punte (smussate) calamitate.

Lo scopo del gioco è presto detto, visto che si tratta solo di cercare, con la bacchetta, di pescare ad ogni turno campanellini solo del proprio colore, sino a quando non si sarà completata (vincendo) la raccolta dei propri.
È consentito, una volta che sia rimasta attaccato un primo campanello alla bacchetta, di proseguire a piacimento, ma il turno si interromperà se rimarranno attaccati anche campanelli di altri colori o se ne usciranno dall'area di gioco (la sacchetta aperta), dovendo in tal caso essere rimessi in gioco tutti i campanelli pescati. Se invece si decide di interrompere quando si sono pescati solo propri campanelli, si potranno trattenere. Vince chi per primo completa la raccolta del proprio set.

Impressioni

Si tratta di un gioco che non richiede grande riflessione o preparazione o del gran tempo a disposizione, essendo di quelli che apri, metti sul tavolo, spieghi e giochi tutto in pochi minuti, visto che le regole le illustri in trenta secondi, facendo un esempio pratico e da lì tutto viene automatico.
A livello di componenti è tutto estremamente attraente e studiato per colpire, visto che i campanellini sono coloratissimi e che la bacchetta magnetica (ha due lati, uno leggermente più forte ed uno leggermente più debole - anche se poi giocando in un certo modo potreste anche non farci granché caso) è funzionale ed adatta sia ai piccoli che ai grandi.

Sul meccanismo preavviso che dopo un paio di prove si tendono a sviluppare un paio di tecniche che aiutano non poco a velocizzare la durata delle partite e non sto qui ad indicarle per non bruciarvi la scoperta, per cui, mentre nelle primissime esperienze potreste trascinarvi un poco più a lungo, in seguito il gioco diventa il classico filler (ossia riempitivo) adatto a tutti.
Il target è ovviamente quello familiare, con i bambini in testa, ma non è che sia escluso che il gioco possa essere tirato fuori, occasionalmente, anche solo fra grandi: ho notato che giocandoci tra famiglie alla fine in certe serate erano i genitori ad essere più attirati dalla particolarità del titolo.
A livello pratico il fatto che si possa proseguire nel pescare fa si che si possano creare catene anche di 3-4 campanelle (il magnetismo si propaga tranquillamente oltre alle prime due), mentre andando oltre il potere di attrazione diventa quasi nullo.


È, infine, necessario concordare previamente qualche piccola regoletta di comportamento, nel senso che a volte, nel muovere la bacchetta con già attaccati dei campanellini vostri, è possibile che qualcuno, magari di un altro colore, tenda ad attaccarsi per un attimo ad essi, anche se poi si stacca subito. Qui ci potrebbe essere il dubbio se si debbano considerare o meno 'pescati' i campanelli altrui.

La rigiocabilità, essendo un gioco di abilità manuale, è buona, anche se è evidente che nei primi tempi (e quando avrete ospiti) eserciterà il suo massimo fascino, in quanto novità. Simpatica è poi l'idea della sacchetta, perchè oltre a fungere da area di gioco, rende il tutto anche portatile.


Conclusioni

Bellz è un gioco veloce e sbarazzino, dai componenti colorati ed accattivanti, che stimola le capacità manuali e premia chi ha la mano ferma, proponendo un semplice meccanismo basato sulle capacità magnetiche della bacchetta fornita.
Rapido da mettere in tavola, da spiegare e da giocare (si chiude in 5 minuti), si propone come ideale per i più piccoli ma, se pensato come party game, può essere fruito (anche se per loro il sense of wonder durerà ovviamente molto meno) anche dai più grandi.

Si ringrazia l'editore per copia di review concessa.

2 commenti:

  1. Per la categoria "puro spensierato divertimento" che alla fine funziona sempre! Da provare!

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  2. Questo commento è stato eliminato dall'autore.

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