venerdì 4 settembre 2015

[Maratona estiva] - Micro Play-Break: Kingdoms e Duel

scritto da F/\B!O P.

Nel post di oggi raggruppo due giorni della maratona (il quartultimo ed il terzultimo) in cui abbiamo giocato a due titoli accomunati dalla casa editrice MSP Games, dall'estrema portabilità e dalla filosofia Play-Break: i giochi semplici giovano alla felicità, alla produttività e alle relazioni.
Il primo è Micro Play-Break: Kingdoms di Zach Rail, finanziato a novembre 2014 tramite una campagna Kickstarter che ha raccolto $5.509 sui 2.000 di obiettivo grazie a 403 sostenitori. La scheda tecnica su BGG è incompleta, ma per la nostra esperienza è un gioco per 2 persone di età 8+ e della durata di 5 minuti.
Per saltare direttamente alla recensione di Micro Play-Break: Duel seguite questo link.

Il Re morente è un uomo scaltro, con più oro che compassione. Incapace di scegliere tra i suoi due figli quale nominare come suo successore, egli ha ideato una sfida, lasciando loro in eredità due piccoli Regni agli angoli opposti del suo vasto territorio.
Chi guadagnerà il diritto al trono? Solo il più abile avrà successo o costruendo una fortezza impenetrabile o eliminando l'avversario.



IL GIOCO IN UNA FRASE
Sfruttando al meglio le azioni cavaliere e le azioni forte (ottenute dal lancio dei vostri pezzi), conquistate il castello dell'avversario o respingete i suoi cavalieri dentro alla foresta per aggiudicarvi la partita.

COMPONENTI
Ci sono un regolamento, un tabellone in tessuto, 8 pezzi rossi e 8 pezzi blu (a due facce, cavaliere e forte), ma nessuna scatola, sacchetto o bustina.
La versione base è pensata per essere super portabile e indistruttibile: il tabellone è in tyvek® mentre i pezzi sono plastificati.
La versione deluxe invece presenta un tabellone in cotone e dei pezzi in legno.

COME SI GIOCA
Lasciandovi come sempre al regolamento (EN, IT) per una lettura integrale, ve ne faccio un sunto.
Entrambi i giocatori piazzano un pezzo con il lato cavaliere a faccia in su nelle rispettive caselle di partenza e tengono i restanti 6 pezzi di fronte a loro.
Nel vostro turno, tirate tutti i pezzi non attualmente sul tabellone in modo da avere un numero casuale di cavalieri e forti a faccia in su (un po' come visto in Coin Age). Il numero di cavalieri ottenuti è il numero di azioni cavaliere che potete eseguire, idem per i forti. Tutte le vostre azioni cavaliere devono essere fatte insieme (stessa cosa per le azioni forte), ma potete scegliere il gruppo da fare prima.

Azioni cavaliere
Selezionate UNA sola opzione per TUTTE le azioni Cavaliere, non è possibile utilizzarle entrambe nello stesso turno. I giocatori non sono obbligati a usare tutte le azioni Cavaliere disponibili.
Opzione 1: Spendete un'azione per spostare sul tabellone un cavaliere di una casella in qualsiasi direzione, diagonale inclusa. Ogni Cavaliere può muoversi soltanto una volta per turno.
Opzione 2: Spendete un'azione per piazzare un cavaliere su una qualsiasi casella vuota adiacente (in orizzontale, verticale o diagonale) a un vostro pezzo che era già sul tabellone all'inizio del vostro turno.
Un cavaliere non può mai essere piazzato o spostato nella propria foresta.

Dopo il Completamento delle Azioni Cavaliere
Cattura: Se una linea (orizzontale, verticale o diagonale) retta tra due dei vostri cavalieri contiene solo cavalieri nemici (cioè senza caselle vuote o forti) allora tutti questi cavalieri nemici vengono catturati e i pezzi rimossi dal gioco.
Sprofondamento Forti: A questo punto, se avete forti nella palude, toglieteli dal tabellone e metteteli di fronte a voi.

Azioni Forte
Selezionate UNA sola opzione per TUTTE le azioni Forte, non è possibile utilizzarle entrambe nello stesso turno. I giocatori non sono obbligati a usare tutte le azioni Forte disponibili.
  1. Spendete un'azione per girare uno dei vostri cavalieri sul tabellone con il lato del forte a faccia in su.
  2. Spendete un'azione per prendere uno dei vostri forti dal tabellone e metterlo di fronte a voi.

Se il vostro avversario non ha cavalieri sul tabellone fuori dalla foresta, avete vinto la partita per dominio.
Se avete un cavaliere fuori dalla foresta che non può essere catturato, avete vinto la partita per castello.

Ci sono alcune varianti, la più tattica è: La Scelta dell'Avversario.
Durante la fase di Tiro, l'avversario prende tutti i vostri pezzi azione disponibili, poi li nasconde divisi nei suoi pugni. Il giocatore sceglie una delle mani dell'avversario per i "cavalieri" e l'altra per i "forti". Il conto risultante in ogni mano è il numero delle azioni del pezzo dichiarato disponibili per quel turno.

CONSIDERAZIONI
Il gioco mantiene le promesse: trasportabilissimo, veloce, serrato, semplice ma non banale. Una partita può essere infilata in molti momenti della giornata e il rapporto tra le scelte che presenta e il tempo che occupa è da promozione.
Il tabellone in tyvek® è all'avanguardia: credo che sia la prima volta che questo materiale viene usato nel mondo dei giochi da tavolo.
Alla prima lettura delle regole ho pensato che la vittoria per castello sarebbe stata la più comune, invece dopo diverse partite devo dire che non è così: la sconfitta per dominio è insidiosa e sempre in agguato.
Lati negativi?
Si tratta di un astratto camuffato: potete metterci qualsiasi altra ambientazione oppure nessuna. Fondamentalmente è un gioco da scacchiera.
I pezzi della versione base sono troppo sacrificati alla portabilità e si va male a lanciarli.

MIA MOGLIE DICE COSE
«Io non ci riesco! In generale è un gioco con poche regole, poco dispendio di spazio, poche pedine (e carine). Però non riesco a divertirmi e a trovarlo piacevole. Non so nemmeno spiegarlo bene, il motivo, ma è così. Attendo qualcuno che abbia un pensiero, positivo o negativo, più chiaro del mio. Mio marito a parte.»

Se volete provarlo, potete scaricare il print-and-play da qui.

-- Le immagini sono tratte da BGG, da KS e dal regolamento, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. --

Micro Play-Break: Duel


Il secondo è Micro Play-Break: Duel, finanziato a dicembre 2014 tramite una campagna Kickstarter che ha raccolto $2.845 sui 2.000 di obiettivo grazie a 230 sostenitori. La scheda tecnica su BGG è incompleta, ma per la nostra esperienza è un gioco per 2 persone di età 6+ e della durata di 5 minuti.
Sabato 29 ci abbiamo giocato in un modo molto particolare e inusitato. Sono partito alle 8:30 per passare due giorni in montagna in occasione dell'addio al celibato di Gourdo. Non siamo riusciti a giocare prima che lasciassi casa, per i tempi stretti e le necessità di Ambra. A quel punto serviva un'idea: una partita al telefono! Essendo questo gioco di ingombro esiguo, estrema semplicità e soprattutto presente in casa nostra in due copie (una illustrata da Fabrice Weiss e l'altra da Corey Fields) la scelta non poteva che ricadere su di lui. Carte in portafoglio e via! Brividi quando mi son reso conto che nei rifugi non c'era copertura di rete, ma l'allarme è cessato durante la cena in birreria: la maratona prosegue!
Al rientro ho fatto provare King's Pouch agli irriducibili, mentre il giorno dopo ho messo in tavola Tiny Epic Kingdoms mentre qualcun altro pensava alla grigliata ^_^

Sei un Guerriero TecnoLettrico d'elite e aiuti il tuo Maligno Signore della Guerra nei suoi piani per il dominio del mondo. Durante una tua normale missione di Ricerca e Distruzione, ti sei imbattuto in un guerriero d'elite al servizio del nemico. Entrambi i Guerrieri, pari in armi e abilità, prenderanno delle decisioni durante la battaglia che determineranno chi sopravvivrà.

IL GIOCO IN UNA FRASE
Ferisci il Guerriero avversario con la carta Attacco Fisico o Speciale fino a quando il suo livello di salute superiore o inferiore raggiunge lo zero.

COMPONENTI
Anche qui ci sono un regolamento, un tabellone in tessuto, 2 carte Guerriero, 4 carte livello (a due facce, 5 e 8 punti salute), 1 carta Attacco Fisico, 1 carta Attacco Speciale e 1 carta Difesa, ma nessuna scatola, sacchetto o bustina.
I materiali plastificati sono pensati per essere super portabili e indistruttibili. Il tabellone in cotone non è indispensabile.

COME SI GIOCA
Lasciandovi come sempre al regolamento (EN) per una lettura approfondita, ve ne faccio una sintesi.
Ogni giocatore mette il proprio personaggio davanti a sé. I Guerrieri partono in perfetta salute, quindi le 2 carte punteggio che indicano la salute vanno messe in modo che il numero maggiore sia visibile.
L'Attaccante sceglie uno dei 3 potenziali tipi di attacco e piazza la carta COPERTA, con il lato che indica il tipo di attacco previsto adiacente alla posizione che intende attaccare sulla carta avversaria, in alto o in basso. Una carta Calcio con Finta posta in alto in realtà colpisce in basso e viceversa. Il Pugno Diretto e gli Attacchi Speciali colpiscono direttamente la sezione bassa o alta di fronte a cui sono collocati.
Il Difensore sceglie il lato "fisico" o "speciale" della carta Difesa. Il lato scelto viene posizionato scoperto adiacente alla sezione alta o bassa della carta Guerriero. Se vuole anticipare un Calcio con Finta deve collocare la difesa fisica sulla sezione opposta rispetto alla carta attacco coperta.
Poi gira la carta dell'attaccante per rivelare l'attacco.
Se l'attacco viene parato:
  • nel caso di un Attacco Fisico, tutti i livelli di salute restano invariati;
  • nel caso di un Attacco Speciale, l'attaccante perde 1 punto salute nella sezione corrispondente, alta o bassa, dove il difensore ha parato l'attacco.
In ogni caso la salute del Difensore è immutata, l'Attaccante perde la capacità di attacco e il Difensore prende il controllo delle carte attacco.
Se l'attacco non viene parato il Difensore viene ferito e perde punti salute nella sezione attaccata. Gli Attacchi Fisici infliggono 1 danno salute, gli Attacchi Speciali 2.
L'Attaccante attuale mantiene la capacità di attacco e il controllo delle carte attacco.
Un giocatore vince la partita se la salute dell'avversario, in una qualunque sezione, scende a 0, altrimenti inizia un nuovo turno di gioco.

CONSIDERAZIONI
Fatte salve durata e trasportabilità, l'unico aspetto interessante del gioco è guardare l'avversario negli occhi e provare ad entrare nella sua testa: sarà un colpo speciale o fisico? e in questo secondo caso sarà diretto o con finta? sta provando a colpirmi nella stessa sezione perché pensa che io pensi che abbia cambiato tipologia o solamente per farmelo pensare? Come scriveva Federico nella recensione di Coup: Fortunatamente non dovrete giocarci con Vizzini della Storia fantastica altrimenti si farebbe troppo tardi.
Lati negativi?
Quasi totalmente basato sulla fortuna; nessun controllo; chi inizia ad attaccare potrebbe anche essere l'unico a farlo. Meno male che me l'hanno regalato e non ho speso quei (pochi) soldi.

MIA MOGLIE DICE COSE
«Un gioco che ha un minimo di interesse solo se giocato faccia a faccia con il tuo avversario, leggendogli in volto la prossima mossa. Altrimenti è puro culo.»

Se proprio volete provarlo, potete scaricare il print-and-play da qui.

-- Le immagini sono tratte da KS, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. --

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