martedì 29 settembre 2015

Bermuda - Recensione + Intervista

Scritto da Chrys.

Sono davvero felice di presentarvi Bermuda (3-6 giocatori, 20 min, edito da Huch!) non solo perchè è l'ennesimo titolo pubblicato che porta la firma di Carlo Emanuele Lanzavecchia, che tra l'altro lo scorso anno ha vinto il prestigoso Deutschen Kinderspiele Preises 2014 (diventando il primo autore italiano premiato come miglior gioco in germania... mica bruscoletti), ma soprattutto perchè potei testarne il primissimo prototipo a IdeaG 2013.

Ricordo che ero al tavolo con diversi altri autori: mi pare ci fossero Chiarvesio, Zizzi, Federico Latini e qualcun'altro che mi scuserà per la mia memoria nebbiosa. La cosa buffa era che il gioco a livello di regole in se (scopo del gioco, calcolo dei punti, ecc.)... non funzionava proprio! O__O ...in compenso l'idea di fondo era così bella, divertente e geniale da lasciarci, penso di poter parlare anche a nome degli altri, senza parola. Chapeau!!  ^__^

Quando l'idea è bella però il resto vien da se e, corretti i problemi, non ci è voluto molto perchè il gioco venisse addocchiato e bloccato da un editore e finisse in stampa. Charlie mi ha annunciato la cosa a gennaio ed è da allora che smanio per avere in mano il prodotto finito. :D

Il risultato finale è un cooperativo rapido e divertente che vi vedrà immergervi nelle profondità marine per recuperare preziosi tesori cercando di avere la meglio sulla sirena a guardia di essi... cosa c'è di così originale? Continuate a leggere. ;)

Per i più distratti ricordo che l'autore ha scritto diversi articoli col nick Mago Charlie qui sul blog e che avete avidamente letto i suoi articoli sui grandi classici della nostra infanzia come Brivido, L'Isola di Fuoco, Atmosfear, Crack, e molti altri che potete trovare nella nostra rubrica "Vetust Games".

LA SCATOLA
Come ci si potrebbe aspettare la scatola è di quelle piccole e compatte di soli 11x11 centimetri. Il gioco consta semplicemente di 92 carte (una carta sirena, 28 tesori sommersi e 63 carte immersione) più un manuale, e la scatola è giusto delle dimensioni adatte ad ospitarle comodamente per la gioia di chi ama l'ottimizzazione degli spazi.

Le carte sono telate e ridefiniscono il termine di "solido" essendo decisamente più spesse della media (infatti il mazzo a vederlo sembrerebbe di almeno 120 carte. Il manuale è in 4 lingue, ma l'autore ne ha reso disponibile anche l'italiano in formato digitale).

COME SI GIOCA
Una partita è composta di 5 immersioni: durante ciascuna in una sfida contro il tempo cercherete di portarvi a casa il maggior numero di tesori (idealmente tutti) ed ogni tesoro lasciato indietro andrà sotto la carta sirena. A fine partita conterete il valore totale dei tridenti delle carte finite in mano alla sirena e lo confronterete con il numero di tesori recuperati (attenzione che ogni tesoro vale 1 per voi ma fino a 3 tridenti per la sirena).

Prima di ogni immersione si girano tante carte tesoro quanti sono i giocatori (ciascuna ha un valore di profondità da 6 a 10) e si distribuiscono 10-12 carte immersione ad ogni giocatore (i loro valori oscillano tra 1 e 9) che i giocatori non possono guardare prima dell'inzio del "timer" (!?).

A questo punto avranno un tempo limitato per piazzare  sotto ogni tesoro tante carte immersione quanta la profondità del tesoro da recuperare con la regola che ogni carta immersione dovrà essere di valore differente dalla precedente di 1 solo punto (ad esempio una sequenza da 7 valida potrebbe essere 4-5-6-5-6-7-8). Una carta posata non può più essere ripresa e la carta tesoro va alla sirena sia in caso di profondità errata (troppe/poche carte) che in caso di sequenza sbagliata. Il tutto va fatto senza poter parlare (siamo sott'acqua) ma potendo comunicare con gli altri solo a segni.

Ma qual'è quindi il colpo di genio? 
Vi chiederete gistamente qual'era l'idea geniale di fondo che rende questo gioco così divertente... i più attenti di voi avranno notato che nella scatola non c'è nessun timer. E allora come si scandisce il tempo? Semplice... all'inizio di ogni round, prima di immergersi e guardare le proprie carte, tutti i giocatori inspirano contemporaneamente e trattengono il fiato. Al primo giocatore che non ce la fa più e riprende fiato il turno cessa istantaneamente! :D

Questo significa non solo che non serve un timer, ma soprattutto che l'esperienza è molto più immersiva... il trattenere il fiato rende il turno più ansiogeno col passare del tempo (e col ridursi dell'ossigeno accumulato), rende automatica la regola del dover comunicare a segni, rende la scena buffe con le occasionali guanciotte gonfie d'aria in stile criceto, ecc. Inoltre i round (almeno per me) diventano progressivamente più faticosi, soprattutto se ci si spinge fino al limite. ^__^

CONSIDERAZIONI FINALI
Il gioco  è davvero carino, originale e con un prezzo davvero contenuto quindi per me è un acquisto automatico. Me ne sono innamorato al primo colpo e l'edizione finale non mi ha assolutamente deluso! ^__^

Come target si rivolge alle famiglie ed ha il grande vantaggio di mettere facilmente attorno al tavolo adulti e bambini: infatti il non poter parlare impedisce l'insorgere di giocatori alpha e l'uso del fiato come timer bilancia la maggior capacità degli adulti al tavolo col dover giocare in meno tempo (avendo i bambini meno fiato). Come immaginate è comunque godibilissimo anche per degli adulti.

Parlando di difficoltà siamo di fronte a un regolamento semplicissimo da spiegare ed adatto quindi anche ad assoluti neofiti. L'uso del fiato comporta che a seconda del gruppo con cui lo giocate la difficoltà può variare (qui i fumatori accaniti sono un bell'handicap! ^__^). Il regolamento prevede una semplificazione per abbassare la difficoltà, utile soltanto con i bambini, che consiste nel poter guardare la propria mano ed ordinarsela prima di trattenere il fiato. Se siete un gruppo dal fiato lungo potete al contrario aumentare la difficoltà aumentando il numero di carte tesoro fino a "numero di giocatori +1" (o addirittura +2 se vi piacciono le sfide quasi estreme... contate infatti che con +2 tesori spesso non avrete abbastanza carte per prenderli tutti quindi spesso dovrete gestire benissimo la mano e anche valutare cosa sacrificare alla sirena).

Potrete notare che la seconda regola non è presente nel manuale base, che è stato semplificato al massimo per renderlo semplice e compatto in un ottica più family, ma NON è una house rule. Fa parte di una serie di varianti già studiate dall'autore che usciranno tra un mesetto su BGG sotto forma di un manualetto digitale. Oltre a questa troverete anche le maledizioni della sirena (O__O) e altre cose che Charlie mi ha già rivelato ma, a differenza di quella per l'aumento della difficoltà, non mi ha permesso di svelarvi in anteprima. :(

La durata del gioco dichiarata è di 15 minuti ed è assolutamente realistica se non sovrastimata (togliendo il tempo di mescolamento carte stiamo parlando di una media di 120 secondi di apnea a turno... vi sfido a tenerla). ;)

La dipendenza dalla lingua, come immaginabile dalle immagini a corredo, è nulla in gioco ed è limitata unicamente al manuale che comunque trovate nativamente in 4 lingue, tra cui inglese e francese).

Parlando di prezzo non ho proprio nulla da ridire: abbiamo pochi componenti ma di ottima qualità e una bella confezione ad un prezzo da noi di 9,90 euro (e considerate che esiste solo d'importazione). l'unico difetto è la scarsa reperibilità, non avendo un editore/distributore italiano, ma come al solito potete trovarlo in vendita su Egyp.it dove vi verrà anche inclusa la traduzione in italiano del manuale.

Chiudo con una piccolissima parentesi per dire che il gioco ha già vinto in Austria il premio, il "Spiel der Spiele 2015" (categoria Spiele Hit mit Freunden... "Gioco da giocare tra amici"). 

INTERVISTA CON L'AUTORE
Chiudiamo con quattro chiacchiere con Carlo Emanuele Lanzavecchia (Charlie per comodità)... avendo l'autore a portata di mano sarebbe un delitto non farlo, giusto? ^__^


CHRYS: Come ti è venuta l'idea?
CHARLIE: L'idea di base è nata di notte mentre cercavo di prender sonno (come il 90% delle mie idee ludiche...); quella sera ero andato a letto con la voglia di stravolgere l'idea del tempo in un round, volevo trovare qualcosa di nuovo da applicare ad un gioco veloce e nel quale si creava un gran caos per raggiungere un obiettivo comune.
Come "temporizzatore" si erano già usati clessidre, timer elettronici e meccanici, tiri di dado forsennati, palline che cadono in scivoli, etc...
Avevo in mente una cosa semplice e dalla durata "incerta" (un timer elettronico era perfetto, ma costoso per un giochino senza troppe pretese)... da lì ho pensato "cosa c'è di incerto, semplice da usare e facilmente improvvisabile?... IL RESPIRO!" ...e da lì è nato tutto... beh, non proprio tutto!
Avevo ben certo quale era il "twist" per rendere il gioco originale...ma non avevo il gioco! Scartato mille idee che rendevano troppo "complesso" un gioco che non doveva essere complesso, sono arrivato al banale idea dello scarto simultaneo delle carte in ordine ascendente o discendente (concordo che sia banale, ma in apnea è meglio non dover ragionar troppo)... ed è nato Bermuda con il tema sottomarino che "giustificava" l'assenza di fiato! 

2014: Charlie con in mano il
Deutschen Kinderspiele Preise
CHRYS: C'è qualche aneddoto curioso?
CHARLIE: Come tu hai ben scritto, il primissimo prototipo era palesemente "broken"; si chiamava ABYSS ed era un cooperativo/competitivo...non solo si batteva la sirena, ma poi vinceva il sommozzatore più bravo che aveva scartato più carte.
La meccanica dei punteggi non me la ricordo più... ma mi ricordo che dopo averla provata il buon Chiarversio mi guardò e disse "Lascia stare, combattiamo contro la sirena e bon..."; le intuizioni dei grandi sono sempre da seguire!

CHRYS: Hai altri progetti in uscita o in sviluppo di cui ci puoi parlare?

CHARLIE: Quest'anno esce il secondo gioco con la Drei Magier a quattro mani con il mio maestro Walter Obert: dopo i Giganti Fracassoni avremo il draghetto Edgar nel "Die geheimnisvolle Drachenhöhle" (La Misteriosa Caverna del Drago). Per il futuro non saprei...ho diversi giochi in giro e nulla ancora di certo...ma io sono famosa per il pubblicare solo negli anni dispari..quindi ci vediamo per il 2017!

-- Le immagini riprodotte sono state fotografate  da me o tratte dal sito della casa, da BoardGameGeek o dal manuale del gioco. All'editore o ai fotografi spettano tutti i diritti sul gioco e sulle immagini, le quali sono state riprodotte qui ritenendo la cosa una gradita forma di diffusione, ma saranno rimosse su semplice richiesta. --

19 commenti:

  1. Beh che dire, idea originale e il gioco sembra molto divertente. Al prossimo ordine lo metto dentro :)

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  2. Bravo Charlie! Sembra davvero divertente! Lo proverò senz'altro!

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  3. Davvero un colpo di genio l’idea di trattenere il fiato come timer, complimenti Charlie.
    A tema e risolve anche problema che del “leader” nei cooperativi.

    Inutile dirti che ho già saccheggiato il motore e che a IdeaG presenterò il mio prototipo di “Flatulence” – cooperativo ambientato in un’ascensore. Bisogna trattenere il fiato (per ragioni differenti ma facilmente intuibili dal titolo) e bisogna far scendere i giocatori ai piani giusti.

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    1. Interessante... davvero! Opziono formalmente la tu audea proponendoti un coautoraggio... lasciamo solo passare un po' di tempo: edulcorato leggermente può essere un idea bellissima per un gioco competitivo un po' goliardico (alla Chez Geek). Sono serio!!! ;)

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  4. Di tutto un articolo, l'unico errore è nel mio cognome?? :P

    In ogni caso complimentissimi al buon Charlie e lieto di aver contribuito anche se con una piccola "intuizione" :-)

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  5. E pensare che di tutti gli eccellenti progetti di Carlo l'unico che non mi convinceva era proprio questo. Lieto di aver toppato e bravo Charlie, appena possibile ci facciamo un'immersione! (e speriamo che qualche editore italiano lo distribuisca anche da noi)
    Ciao, Walter Obert

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  6. un gioco da...embolo! carinissimo!

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  7. Interessante l'idea. Mi piacciono i cooperativi veloci.
    Mi chiedo come mai il turno debba interrompersi quando uno dei componenti riprenda a respirare e non possano continuare gli altri in apnea. Lo troverei più realistico.

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  8. G-E-N-I-A-L-E!!! Troppo divertente l'idea del trattenere il respiro. Ma ci sarà ad Essen? Acquisto sicuro da giocare con i miei nipoti.

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  9. Peccato che gli essere umani sono muniti di questo rilievo sul volto chiamato "naso". Certo che voi per dire che qualcosa è geniale veramente vi basta poco.

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    1. Anche per sbagliare un congiuntivo basta poco.

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    2. Commentare con ignoranza non è la migliore delle soluzioni.

      "In alcuni di questi casi, nel parlato più spontaneo, è facile osservare come il presente dell'indicativo arrivi a sostituire quello del congiuntivo. Da una parte, fenomeni del genere sono attestabili già dal Medioevo, dall'altra l'uso del congiuntivo, in alcuni dialetti centromeridionali, è sempre stato leggermente limitato rispetto a quello della lingua standard.

      La sostituzione con il presente indicativo è frequente soprattutto il caso della seconda persona del singolare: Penso che sei qui al posto di penso che (tu) sia qui: il fenomeno è in parte giustificato dal fatto che la coniugazione del congiuntivo al singolare è la stessa per le diverse persone (sia, sia, sia): data la possibilità di un enunciato ambiguo è chiaro come l'uso dell'indicativo possa in qualche modo specificare meglio a chi si riferisce" - Wikipedia Docet

      Adesso, essendo questo un Blog e non un trattato di pace, è appropriata anche la forma colloquiale.


      Aggiungo inoltre che questo Blog tratta di Giochi da Tavolo e non di Grammatica, quindi la prossima volta sii più in tema con l'argomento.

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    3. Visto che siamo nel colloquiale, stai sparando cazzate, caro anonimo.
      Non vedo perché, nella scrittura, dovrei rifarmi al parlato medievale, ai dialetti del sud o a qualche altra scorrettezza più o meno in voga tra gli ignoranti, legittimandola.

      Tuttavia, caro anonimo, essendo questo un blog, anche forme colloquiali, storpiature e refusi vanno bene, così come andate OT in una discussione, non trattandosi del temino da consegnare alla maestra. Quello che proprio ti è sfuggito è il senso della mia battuta che, criticando la forma, mirava invece alla sostanza.
      Che tutti abbiano il naso è infatti noto, che qualcuno ne abbia fatto un uso tale in un gioco da tavolo, meno. Ma di sicuro tu avrai pensato che Poldeold abbia scoperto la sua appendice respiratoria solo grazie al gioco di Lanzavecchia e che il suo "geniale" si riferisse a quello...

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  10. Grazie a tutti davvero per i bei commenti sul mio gioco, commenti non solo pubblici ma anche privati da utenti che non conosco ma spero di conoscere di persona al più presto!

    Per chi volesse provarlo ad Essen sarà in vendita in tutta la fiera oltre che allo stand Huch (dico tutta la fiera dato che i vari spiel offenvsive o Galleria avranno delle copie in vendita.
    Se poi qualcuno vuole contattatemi che ci mettiamo d'accordo lo proviamo assieme in fiera!

    Grazie per l'affetto!

    Charlie (ovvero il Lanzavecchia sulla scatola)

    PS: grazie ad Anonimo ho risolto la Quest 4 per diventare un autore famoso: creare flame nei commenti di un proprio gioco!
    ...a parte gli scherzi....si, è vero...si può barare a Bermuda! Difatti la prima versione doveva contenere le mollette per il naso tipo quelle che si usa nel nuoto sincronizzato!

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  11. Grande idea anche secondo me, complimenti ancora!
    Con le trovate geniali succede spesso così: dopo che qualcuno l'ha detta per primo sembra ovvia, ma essere quel primo...

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  12. Ciao. È poi uscito il manualetto con le varianti? Non lo trovo su Boardgamegeek.com.

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  13. Ciao. È poi uscito il manualetto con le varianti? Non lo trovo su Boardgamegeek.com.

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