mercoledì 12 agosto 2015

[Maratona estiva] - Tiny Epic Defenders

scritto da F/\B!O P.


Tiny Epic Defenders (TED) è il seguito di Tiny Epic Kingdoms. Anch'esso è figlio di una campagna Kickstarter della Gamelyn Games, seppure non dello stesso successo di TEK: intendiamoci, stiamo pur sempre parlando di oltre 10 volte l'obiettivo, ma si sa che i collaborativi o li si ama o li si odia. Come il primo episodio, è stato portato in Italia dalla Giochix tramite la piattaforma di crowdfunding americana e la propria: Giochistarter. Pure questo secondo capitolo è di Scott Almes, per 1-4 giocatori di età 14+ e una durata media di 30 minuti.
Mio compare Enrico è appena tornato dal Portogallo (a pensarci bene potevo sguinzagliarlo per recuperare almeno un gioco di Vital Lacerda autografato dall'autore :) e stasera ci aiuterà nell'impresa dell'estate. Ritornano al nostro tavolo anche Gourdo e Ale e, visto che Ambra - a differenza del gioco - non è molto collaborativa, Monica ed io giocheremo in coppia per poterci allontanare senza interrompere la partita.

Dopo la Grande Guerra molte delle fazioni, ridotte in pezzi e sconfitte, erano alla ricerca di qualcosa a cui aggrapparsi. Nacque una nuova alleanza e quelli che prima si odiavano cominciarono a lavorare insieme. Sotto la guida dell'Ordine di Gamelyn, fu scelta una Capitale e genti da tutto il mondo arrivarono per fare di questa città la loro nuova casa. Alla fine il mondo era in pace... ma non per molto. I demoni sono usciti dalle ombre assetati di distruzione!



IL GIOCO IN UNA FRASE
Ogni carta del mazzo Turni rappresenta un avversario che attacca le Regioni o indica che è il turno di uno o più giocatori (possono Muoversi, Soccorrere una Regione, Combattere, Usare un'Abilità o un Artefatto): come ultima carta entra in gioco il Mostro Epico, il quale distrugge la Capitale o viene sconfitto.

COMPONENTI
La scatola (82x124x40mm) contiene il regolamento, 23 carte grandi (10 Eroe, 7 Regione a doppia faccia, 6 Mostro Epico), 31 carte normali (9 Nemico, 4 Azione, 2 Coalizione, 6 Mostro, 10 Artefatto), 4 pedine Eroe, 4 segnalini Salute, 7 segnalini Pericolo, 1 segnalino Salute Mostro Epico.
L'edizione Deluxe che ho preso include 11 carte esclusive: 5 Eroe, 2 Mostro, 2 Mostro Epico, 2 Artefatto.
Anche in questo caso pagando era possibile avere dei segnalini in plastica a forma di fiamma e cuore, ma ho resistito.
La qualità è quella che ci si aspetta da una produzione di questo livello.

COME SI GIOCA
Lasciandovi al regolamento (EN) per una lettura approfondita, provo a farne un riassunto.

Preparazione
Ogni giocatore riceve o pesca una carta Eroe, che mostra un tracciato Salute e un'Abilità speciale. Il segnalino Salute parte al massimo. Si mischiano le carte Artefatto. Si piazza la Capitale al centro con le pedine Eroe sopra. Si dispongono a cerchio intorno ad essa le Regioni esterne, due delle quali confinano con la Capitale tramite i lati corti. Si posizionano i segnalini Pericolo a 0 sulla Capitale e a 1 sulle Regioni esterne.
Il mazzo Turni è costituito da 3 carte Nemico casuali, 2-4 carte Azione e 0-2 carte Coalizione a seconda del numero dei giocatori (servono per mantenere costante il numero delle azioni, a prescindere dal numero dei partecipanti).
Il mazzo Orda è costituito da 3 carte Nemico casuali e 1-4 carte Mostro a seconda del livello di difficoltà scelto. Serve a incrementare il mazzo Turni ogni volta che si esaurisce. Si estrae a caso un Mostro Epico e si infila sotto al mazzo Orda.
Il mazzo Distruzione è costituito da 3 carte Nemico casuali e le rimanenti carte Mostro, Azione e Coalizione. Queste carte servono a contrassegnare le Regioni distrutte.
Ad ogni turno si gira una carta del mazzo Turni: qui di seguito vi spiego tutte le tipologie presenti nel gioco.

Carte Nemico e carte Mostro
Questi due tipi aumentano il livello di Pericolo nelle Regioni esterne indicate su di esse. Le pedine che vi si trovano sopra possono difendere spendendo punti Salute. I Mostri hanno delle Abilità speciali e se si riesce a difendere contro di loro si guadagna una carta Artefatto.
Quando invece il segnalino Pericolo raggiunge il massimo, la Regione viene distrutta e vi si piazza sopra una carta coperta del mazzo Distruzione. Da quel momento non si può più utilizzare la sua Abilità, ma si può ancora transitare e difendere, altrimenti gli attacchi arrivano direttamente alla Capitale.

Carte Azione e Coalizione
Assegnano ciascuna 3 punti Azione, le prime al giocatore del colore della carta mentre le seconde ai giocatori decisi di comune accordo (tutti a uno oppure 2+1 oppure 1+1+1). Se c'è almeno una Regione distrutta le carte Coalizione valgono 1 punto in più. Spendendo 1 punto Salute si può avere 1 punto Azione extra. I giocatori possono compiere le seguenti azioni nell'ordine e nel numero che preferiscono:
  • Muovere, si sposta la pedina su una Regione adiacente;
  • Soccorrere, si diminuisce di 1 il livello di Pericolo della Regione esterna attuale;
  • Combattere, si riduce di 1 l'indicatore di Salute del Mostro Epico;
  • Usare le Abilità delle Regioni, ognuna ce l'ha e se è passiva è gratuita (le indicazioni sono sulla carta);
  • Usare le Abilità Eroe, simili alle precedenti;
  • Usare un Artefatto, vedere più avanti.
Livello di salute
Se arriva a 0, resta in gioco ma non può più difendere, Soccorrere o Combattere (a meno di Artefatti o Abilità Eroe). Può ripristinare la propria salute con l'Abilità della Capitale.

Carte Artefatto
Sono oggetti monouso molto potenti, utilizzabili da chi li ha conquistati: durante il proprio turno e al costo di 1 punto Azione, se presentano l'icona della pedina, oppure quando si vuole e gratuitamente, se mostrano un orologio.

Fine turno e partita
Quando si esaurisce il mazzo Turni si prende una carta dal mazzo Orda e la si aggiunge agli scarti, si mescola e si comincia un nuovo turno. Se il mazzo Orda è esaurito si scopre il Mostro Epico, lo si piazza vicino alla Regione indicata con il segnalino Salute al massimo. Si continua ad utilizzare normalmente il mazzo Turni finché il Mostro Epico non viene sconfitto (i giocatori vincono) o finché non viene distrutta la Capitale (i giocatori perdono).

CONSIDERAZIONI
Comincio col dire che sono stati bravi a non cavalcare l'onda e proporre un gioco fotocopiato. Mi piace un sacco che la storia di TEK continui in TED, cambiando completamente le meccaniche, ma preservando molti punti di forza.
Il Mazzo Turni che si reintegra con il Mazzo Orda è l'idea più azzeccata. In pratica TED è un deck-building in cui il mazzo appartiene al nemico. Dopo averlo esaurito la prima volta si ha una buona idea delle regioni maggiormente bersagliate, poi la mischiata e l'introduzione di nuove carte aggiunge ad ogni giro imprevedibilità e suspense.
La scalabilità è perfetta, perché grazie all'impiego di carte Azione e carte Coalizione in sostanza ci sono sempre 12 punti Azione disponibili ad ogni turno, a prescindere dal numero dei giocatori. 12 è anche il numero di colpi inferti dai Nemici, a cui vanno sommati quelli dei Mostri (da 1 a 4): l'aritmetica ci dice che i punti Azione da soli non bastano.
La rigiocabilità è molto buona (ancora di più nella versione Deluxe) per il numero di carte e per le Regioni a due facce da disporre casualmente.
L'interazione è chiaramente elevata, vista la natura collaborativa del titolo. I babbani che hanno giocato con noi hanno afferrato velocemente le regole, non sentendosi giocatori di serie B ma anzi dando contribuiti interessanti fin da subito. Onore al merito, i gamer non si sono messi a impartire ordini a destra e a manca.
I nostri principali errori sono stati: scegliere gli Eroi con leggerezza o non valutando le possibili combo; restare spesso a 0 punti Salute, non potendo più Soccorrere; puntare poco sugli Artefatti che si ottengono difendendo dai Mostri.
Questo gioco non è una passeggiata.
Lati negativi?
Questa volta il paragrafo è un po' più corposo.
I Mostri Epici a mio avviso sono sbilanciati: due in particolare sono più potenti degli altri, l'Elementale e il Colosso. Quando colpiti, il primo dà +1 al livello di Pericolo della Regione, il secondo toglie 1 punto Salute all'Eroe. Entrambi si piazzano nel deserto, che da un lato della carta obbliga a spendere 2 punti Azione per uscire mentre dall'altro fa perdere 1 punto Salute ad ogni Eroe presente a fine Mazzo Turni. Queste combinazioni sono micidiali: nelle ultime tre partite abbiamo beccato due volte l'Elementale e una il Colosso e, pur a livello facile, non c'è stato niente da fare.
La (s)fortuna incide soprattutto in un modo: se le carte Azione finiscono tutte verso la cima del Mazzo Turni, si hanno molti punti Azione quando c'è poco da fare.
Le illustrazioni continuano a non farmi impazzire.

MIA MOGLIE DICE COSE
«Lo smacco di questo gioco e di essere stati in tante teste pensanti e aver perso lo stesso. Più volte. Il bello è voler giocarci ancora. Mi piace essere ogni volta un personaggio diverso, con poteri diversi. Mi piace poter commentare ad alta voce le decisioni con i compari giocatori. Mi piacciono le ambientazioni. I turni sono veloci e il gioco è dinamico. La desolazione quando la capitale viene colpita è una sensazione molto vera, ha dell'ineluttabile. Per come vincere... prima o poi vi faremo sapere.»

Se volete provarlo, potete scaricare il print-and-play da qui. Poi dovete aggiungere 4 segnalini e 12 cubetti.
Lo trovate anche nel negozio online Egyp.it

-- Alcune immagini sono tratte dalla pagina della campagna GS, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. --

3 commenti:

  1. Interessante! Ho un debole per questi piccoli coop spietati :D Finora SPACE HULK: DEATH  ANGEL è il mio top 1, ma proverò di sicuro il p&p di questo.
    Saluti, Claudio

    RispondiElimina
  2. La capitale si chiamava Caporetto...
    Mi è piaciuto molto, ed esigo la rivincita contro l'Elementale, ribattezzato Watson.
    Temo che l'unica possibilità sia smazzolare il bestio in compagnia nei primi 2 turni dalla sua entrata in gioco. Il ripetersi dei malanni che saltano fuori dal mazzo Turni è impossibile da contenere alla lunga.
    Gourdo il Chierico

    RispondiElimina