sabato 15 agosto 2015

[Maratona estiva] - High Speed Rail

scritto da F/\B!O P.

Dopo il finanziamento iniziale su Kickstarter per l'autopubblicazione tramite un servizio di print on demand, ora il gioco è disponibile anche in versione print-and-play sotto licenza Creative Commons (CC-BY-20): chiunque può condividere e modificare il materiale. Massima stima per Alfred Twu, autore di questo titolo per 2-6 giocatori di età 12+, durata 60 minuti.
Stasera Gio e Arme si sono offerti di aiutarci nella nostra impresa ludica. Torna al nostro tavolo anche mio compare Enrico, che aspettava l'occasione per provare questo gioco dalla prima volta che gliene ho parlato. La sessione si è conclusa con una partita a Time's Up.



IL GIOCO IN UNA FRASE
Prequel ideale di Ticket to Ride, dovete costruire la rete ferroviaria statunitense, collegando le città indicate sulle vostre carte obiettivo.

COMPONENTI
La scatola (25x25x5cm) contiene il regolamento, il tabellone con la mappa degli Stati Uniti, 18 carte obiettivo (3 tipi: collega 2 città date più altre 2/4/5/6 a scelta, collega X città a scelta sulle Y date, collega X coppie di città a scelta sulle Y date), 6 segnalini, 66 tessere trasparenti (24 rettilinei, 24 curve, 12 incroci a T e 6 crocevia).
La qualità è nella media, ma le tessere trasparenti sono davvero una chicca!
Per la versione print-and-play bastano 2 stampe solo fronte in formato A4 (le carte), 1 solo fronte in formato A3 (il tabellone) e 1 solo fronte in formato A4 su un foglio di acetato (le tessere; si trova in tutte le cartolerie). Qualche minuto di taglierina e il gioco è pronto.

COME SI GIOCA
Il regolamento occupa una facciata A4 (EN, IT), eccovi una sintesi.
Ogni giocatore sceglie un segnalino e prende a caso tre carte obiettivo. Le sistema davanti a sé, due scoperte e una a faccia in giù. Dal primo giocatore in senso orario, ciascuno piazza una tessera (nei riquadri vuoti si possono piazzare solo rettilinei e curve). Fatto questo, tutti piazzano una seconda tessera o ampliano una qualunque delle presenti (rettilinei e curve possono diventare incroci a T, che a loro volta possono diventare crocevia).
Nei turni successivi il giocatore attivo suggerisce agli altri dove vuole che piazzino le tessere (gli avversari non sono tenuti a farlo). Partendo da quello alla sua sinistra, ciascuno degli altri giocatori piazza o amplia una tessera differente mettendovi sopra il proprio segnalino. Il giocatore attivo sceglie quale nuova tessera o ampliamento mantenere sul tabellone (in 5-6 ne sceglie due), poi rimuove le altre insieme a tutti i segnalini.
Per vincere bisogna completare due qualsiasi delle proprie carte obiettivo.

CONSIDERAZIONI
La cosa che mi ha attirato la prima volta che ho scorso la pagina della campagna sono state le tessere trasparenti: nella nostra versione sono in plastica e spesse 1,5 mm. Piazzate sulla mappa rendono parecchio.
Apprezzo pure il fatto che il gioco mi insegni un po' di geografia nordamericana, perché ammetto che della posizione di alcune città avevo solo una vaga idea o proprio nessuna. La piccola mappa presente sulle carte obiettivo aiuta a trovarle.
Trovo innovativo il sistema con cui si stringono gli accordi, in cui il giocatore attivo fa delle richieste ed eventualmente gli altri accettano o avanzano delle controproposte. Quando lo si sente spiegato non è proprio immediato da capire, ma concluso il primo turno sarà chiaro a tutti.
In corso d'opera è stata aggiunta anche la variante per 2 giocatori, sempre gradita in casa nostra. È più tattica e veloce della versione normale, ma lo spirito resta lo stesso. Da 3 a 6 scala bene.
La fortuna incide a favore quando si hanno due obiettivi che condividono parte del tracciato o se alcuni avversari sono interessati alle stesse tratte. In caso contrario le faccende si complicano e serviranno più astuzia e strategia.
La rigiocabilità è elevata: ci sono quasi cinque migliaia di combinazioni prima che vi tornino le stesse tre carte. Se teniamo conto anche degli incroci con le mani degli avversari, allora l'albero delle possibilità ramifica notevolmente.
L'interazione è il cuore del gioco e permea ogni istante della partita, che siate il giocatore attivo o meno. Il sistema degli accordi rende tutto più dinamico e abbatte i tempi morti.
Lati negativi?
Quando si piazzano le tessere si deve fare attenzione per non scompaginare tutto inavvertitamente.

MIA MOGLIE DICE COSE
«La fatica maggiore che ho in questo gioco è non conoscere bene la posizione delle città. Per cui a volte mi trovo a confondere i miei obiettivi e non riesco bene a controllare le azioni dei miei avversari, perché impiego tanto tempo a trovare la maggior parte delle città. In generale non è tra i miei giochi preferiti, ma una partita non la si disdegna. Potrei impegnarmi a giocare più spesso per migliorare la mia percezione spazio-cittadina americana, ma anche no.»

Se volete provarlo, potete scaricare il print-and-play da qui.

-- Alcune immagini sono tratte da BGG e dal sito ufficiale, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. --

1 commento:

  1. Commento entusiasta di Monica :)
    A me non era per niente dispiaciuto! Certo non c'è un pathos da tenerti incollato alla sedia, ma il downtime nullo, gli accordi di convenienza tra giocatori e la possibilità di crearsi strategie proprie lo rendono più che piacevole.

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