domenica 2 agosto 2015

[Maratona estiva] - GIPF

scritto da F/\B!O P.


Come primo titolo di questo pazzo progetto estivo mi è parso giusto tirar fuori la scatola di GIPF, visto che anche lui fa parte di un progetto (omonimo) insieme ai successivi ZÈRTZ, DVONN, YINSH, PÜNCT e TZAAR. Eccoci dunque, dopo una cerimonia nuziale, mentre la bimba dorme, prima del rinfresco serale, a giocare a questo astratto di Kris Burm per 2 giocatori, edito nel 1997 (Spiel des Jahres 1998) per 30 minuti di durata ed età 9+.


IL GIOCO IN UNA FRASE
Evoluzione di Forza4 ma su un piano orizzonate isometrico, bisogna mettere in fila almeno quattro pezzi del proprio colore per poterli recuperare dal tabellone insieme ad eventuali pezzi avversari adiacenti: chi si ritrova con la riserva vuota perde.

COMPONENTI
La scatola contiene il regolamento, 18 pezzi bianchi, 18 pezzi neri e il tabellone. Quest'ultimo presenta delle linee che formano tra di loro dei triangoli equilateri: ognuna ha dei punti alle estremità e le intersezioni con le altre vengono chiamate incroci.
Niente da eccepire sulla qualità.


COME SI GIOCA
Lasciandovi ai regolamenti (EN, IT) per una lettura più completa, cerco di scorrere brevemente le regole. Intanto ci sono tre livelli di difficoltà: base, standard e torneo. Partirò dal base, proseguendo poi con gli altri due per differenze.


Si gioca con 15 pezzi per giocatore e tre di questi sono sul tabellone sin dall'inizio. Vanno posizionati sui punti angolari dell'esagono, a colori alterni, e successivamente spostati sul primo incrocio verso il centro.
Ogni turno prevede due fasi: si piazza un pezzo della propria riserva su uno qualsiasi dei 24 punti (fase 1) e poi lo si sposta, seguendo le linee, di un solo incrocio nell'area di gioco (fase 2). Se l'incrocio è libero, il turno è finito. Se è occupato il pezzo presente va spostato nella stessa direzione e così a catena con eventuali altri, finché non si trova una intersezione libera. Non è permesso spingere un pezzo sui punti esterni.
Appena sul tavolo si allineano consecutivi 4 pezzi dello stesso colore, devono essere presi dal giocatore di quel colore. Si uniscono a questi pezzi tutti quelli che formano un loro prolungamento diretto. I pezzi del proprio colore ritornano nella riserva, gli altri vengono catturati e quindi persi dall'avversario.

4a) Il Nero rimuove 4 pezzi neri.
4b) Il Nero rimuove 4 pezzi neri e uno bianco.
4c) Il Nero rimuove 5 pezzi neri e uno bianco.
4d) Il Nero rimuove 5 pezzi neri e 2 bianchi.

Se si allineano contemporaneamente due file non intersecanti dello stesso giocatore, allora devono essere prese entrambe. Se invece hanno un pezzo in comune, il giocatore sceglie quale prendere. Se le file sono di colori diversi, allora chi ha causato la situazione inizia per primo.
La partita finisce quando un giocatore si ritrova con la riserva vuota a inizio turno. L'avversario ha vinto.

Nella versione standard fanno la lora comparsa i pezzi-GIPF, costituiti da 2 pezzi base impilati uno sopra l'altro (tipo dama). Adesso i giocatori cominciano con 18 pezzi base, ma i sei sulle posizioni di partenza sono dei pezzi-GIPF.
Quando un pezzo-GIPF (a prescindere dal suo colore) fa parte di una fila che deve essere presa, il giocatore è libero di scegliere tra prenderlo e lasciarlo al suo posto. Se l'intersezione tra due file è occupata da un pezzo-GIPF, il giocatore può scegliere se prendere solo una fila (compreso il pezzo-GIPF) o entrambe (con o senza il pezzo-GIPF).
Quando un giocatore cattura un proprio pezzo-GIPF, deve metterlo nella riserva come due pezzi base separati: essi non possono più tornare in gioco come un pezzo-GIPF.
C'è una condizione di vittoria aggiuntiva: per sconfiggere l'avversario basta rimuovere il suo ultimo pezzo-GIPF.

Nelle regole da torneo ci sono quattro differenze: si comincia con il tabellone vuoto, nel proprio primo turno si deve portare in gioco un pezzo-GIPF, non c'è un numero fisso di pezzi-GIPF da introdurre, non appena si porta in gioco un pezzo base non si possono più portare altri pezzi-GIPF.

CONSIDERAZIONI
A me il gioco piace, a mia moglie meno, ma non tanto per il titolo in sé, quanto per il genere a cui appartiene: sono già fortunato che mi abbia seguito in questo progetto, mica posso star là a guardar tutto ^_^
Ci sono diverse cosette che apprezzo molto. Il gioco oscilla su un equilibrio dinamico tra quanti pezzi hai sul tabellone e quanti invece nella riserva. Più ne hai in gioco e maggiori possibilità hai di portare attacchi efficaci. D'altro canto però con la riserva scarsa sei più vicino alla sconfitta. È una scelta molto interessante che si ripropone prima di ogni eventuale mossa che porta ad una presa. Allo stesso modo forzare l'avversario a prendersi i suoi pezzi (se nel tuo turno ne metti in fila 4 o più dei suoi) sembra allontanarti dalla vittoria, ma allo stesso tempo ti lascia più dominio sul tabellone, che magari ora presenta qualche incrocio interessante appena liberatosi. Se si gioca con le regole standard, nella maggior parte dei casi si tende a prendere un pezzo-GIPF solo se appartiene all'avversario. Però prenderne uno dei propri, altra cosa che in teoria avvicina alla sconfitta, è un modo per recuperare due pezzi base, nel caso le disponibilità della nostra riserva ci stessero impensierendo più del numero dei pezzi-GIPF in gioco.
Una cosa stimolante è abituarsi a pensare senza un "proprio" lato, ma inserendo i pezzi da quello più conveniente o inaspettato. Non viene naturale, perché i più classici dama e scacchi ci hanno abituato a procedere in avanti rispetto al proprio punto di vista.
Per quanto riguarda la paralisi da analisi, penso che qui non ci si possa arrampicare troppo sull'albero delle scelte perché, sebbene il movimento sia di un solo tipo, ci sono sei possibili versi e si spostano potenzialmente molti pezzi alla volta, in particolare se il tabellone è abbastanza gremito. Noi almeno non abbiamo mai riscontrato questo problema. Altro discorso invece è considerare le conseguenze immediate della propria mossa, anche dall'altra parte del tabellone e lungo i lati della fila che spostate.
Gli incroci al centro (un po' come le quattro case centrali degli scacchi) sono molto importanti, specialmente se occupati da pezzi-GIPF. Tramite di essi infatti sarete in grado di formare velocemente delle file per poi lasciarli lì, pronti per le prossime. Ovviamente c'è anche un lato negativo: è l'area più attaccabile del tabellone!
Come avrete capito, l'ideatore è riuscito a creare una notevole profondità con pochissime e semplici regole. Come per i migliori astratti, si impara velocemente ma si padroneggia lentamente. Nella classifica specifica di BGG è attualmente al 14° posto, mentre come posizione relativa tra i sei del progetto GIPF occupa la quinta. Se si decide di dedicargli del tempo, il gioco offre una notazione per registrare le partite, dei rompicapo tipo "matto in due mosse", degli archivi di partite notevoli, dei tornei e delle associazioni.
Lati negativi?
Quelli degli astratti da due.

MIA MOGLIE DICE COSE
«Quando mio marito mi propone questo tipo di giochi in genere mi si spegne il cervello. Accetto di provare per amore suo e anche perché non si sa mai, magari mi può piacere. Normalmente ciò non si avvera. Questa volta, però, già dalle regole, mi sono resa conto che la situazione era diversa. Poche e semplici. Nessun, ma... se... in caso... Dei banali: al tuo turno fai questo, perdi se... Da qui il mio cervello ha ricominciato a vivere. Ovviamente la prima partita è stata rapidissima e ho perso. La seconda è stata molto più combattutta, sono entrata nel gioco e ho cominciato a mettermi nella testa di Fabio (che mettersi nella testa di un ingegnere non è facile). Questo ha molto aiutato. Ho perso in modo ridicolo, per distrazione. Sto ancora battendo la testa contro il muro. L'opinione di una che non ama i giochi astratti è positiva. Mi è piaciuto e ci giocherei ancora. E non è dir poco

Se volete provarlo, basta avere una dama, un foglio, una penna e un righello.
On line si può giocare su Boardspace.net, contro avversari reali o contro il computer.
Lo trovate anche nel negozio online Egyp.it

-- Le immagini sono tratte dal sito del Progetto GIPF, al quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. --

11 commenti:

  1. il progetto GIPF mi piace un sacco. Peccato che lo abbia scoperto solo recentemente ed ora tutti i giochi sono di fatto introvabili. Verranno mai ristampati?
    Bel racconto... tifo per voi...

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    1. mi pare di aver capito che verranno ristampati!

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  2. Grazie per il tifo! Se vuoi provarli posso darti alcune indicazioni su come procedere con l'autoproduzione: basta un po' di tempo, qualche soldo e materiale facilmente reperibile.

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    1. se hai indicazioni per autoproduzione mi farebbero moolto comodo se non altro per provarli e poi se li dovessi trovare per acquistarli.

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    2. La casella dei commenti è troppo limitata: mi puoi dare una mail o un contatto FB?

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    3. la mia mail è:
      francoletizia@inwind.it
      FB:
      Franco Letizia Mari Alberti
      Grazie
      Franco

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    4. Gipf dovresto ancora trovarlo in qualche negozio online italiano

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  3. Grandissima serie di giochi. io ho Zertz, ma adoro Tamsk!

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    1. TAMSK è l'unico che mi manca e non l'ho nemmeno mai provato :(

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    2. Zertz mi aveva affascinato e l'avevo a suo tempo studiato. Avevo giocato alcune partite online, concludendo che si tratta di un gioco molto bello e dai componenti molto attraenti, ma purtroppo con una tendenza alla 'risolvibilità' già ad esito delle primissime mosse.
      Di conseguenza diventava tutto molto 'cerebrale', quasi più un puzzle che un vero e proprio gioco (di fatto dopo un paio di mosse possono iniziare serie di mosse obbligate che portano alla conclusione). L'ho quindi abbandonato, ma il tempo dedicatogli è stato più che lieto .. :)

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    3. Tamsk è IL gioco... il fatto di avere le pedine che "muoiono" se non le tieni "attive" è fantastico!
      Zertz è molto cervellotico. Ho visto prima che è sono stati presi in licenza dalla Smart Games, che è la stessa di Camelot JR, e Bunny Boo ed attualmente distribuiti da Red Glove.
      Penso che l'anno prossimo con il lancio nella grande distribuzione della Smart Games potremmo rivederli anche in Italia!

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