mercoledì 27 maggio 2015

Riscopriamoli insieme: Space Hulk

Scritta da Sergio
Galassia Omega, ammasso spaziale noto come Nostromo, uno Space Marine è in esplorazione nei bui e sterminati corridoi della nave morta da secoli, conscio che solo i ronzii e i bip della sua armatura rompono un silenzio millenario.
Il collegamento radio col suo capitano, sulla navicella che orbita accanto allo "space hulk" e coi suoi fratelli "marines", anch'essi in esplorazione sull'immensa carcassa, è l'unico contatto che gli ricorda che non è il solo essere vivente rimasto nell'universo.
La luce emanata dalla sua armatura spezza un buio di tubi, cavi, metallo, paratie e resti di cadaveri cui è sempre difficile abituarsi, anche dopo anni di battaglie.
" Brother Scipio rapporto passo"
" Capitano, tutto a posto in questo ammasso di merda ferrosa. Nessun rilevamento passo"
" Bene ma sta all'occhio. Quei bastardi possono essere dappertutto. Sbrigati ad arrivare all'obiettivo e saldare quella cazzo di porta. Appena finito fai rapporto e vai ad aiu......Merda vedo un segnale nel settore K"
" Si ce l'ho nel visore, in avvicinamento, la festa sta per cominciare"
" Riesci a capire quanti sono passo?"
" Negativo! il fottuto segnale va e viene: questo maledetto ammaso di ferraglia lo disturba"
" Ricevuto! Brother Zael. C'è bisogno del tuo lanciafiamme nel settore M. Smettila di menartelo e datti una mossa ad aiuare Scipio"
"Affermativo capitano! Vado! Scipio lasciane qualcuno vivo per la mia bimba di fuoco"
"Bene! Scipio trovati un riparo e rimani in guardia mentre aspetti Zael"
" Affermativo! Il segnale è in avvicinamento: forte e chiaro adesso! Sono nella sala di ibernazione criogenica! Mi metto in guardia e aspetto la tua bimba Zael"
" Ok se riesci a non fartela sotto saremo la in 7 minuti"
" Cazzo eccoli....in fondo al corridoio...arrivano"
" Scipo, quanti sono?"
"E' ancora presto per dirlo, sono quasi a tiro!!!... Adesso! Venite a prendermi bastardi se ci riuscite.. Intanto beccatevi questo... e questo! Crepate!!!! Cazzo sono tanti, sembrano uscire dalle fottute pareti"
" Arrivo Scipio! Tieni duro!"
" Muovi le chiappe Zael... non so quanto posso resistere!!!! Nooooooo si è inceppata l'arma"
Se a qualcuno interessa sapere il finale non vi rimane che giocare a Space Hulk (di Richard Halliwell), da me soprannominato "il Grande Vecchio" per la vetusta età e per la bellezza dei suoi materiali!
Trattasi di un gioco di miniature del settore "painting"( nel senso che le miniature si presume vengano pitturate)  la cui prima versione  risale addirittura al 1989 ed i cui  protagonisti sono gli ipercorazzati marine spaziali presi dall'universo di Warhammer 40000 .
Dal 1989 la Games Workshop ne ha fatti uscire altri 3, l'ultimo è del 2014.
Questa piccola recensione si occupa della terza versione.
  
E' un gioco per 2 giocatori con durata media di un ora. Un giocatore impersona la squadra di marine, l'altro si occupoerà dei Genestealer, (ex Genoraptor nella prima versione) gli odiosi alieni xenomorfi.
Si giocano scenari compresi nel mission book, ce ne sono 16 e sono tutti organizzati in modo da fare una campagna.
Le miniature si muovono su di un tabellone modulare sempre diverso da assemblare prima di ogni partita     
COME SI GIOCA
La farò breve considerando che a centinaia ne troverete in tutte le lingue di recensioni, esempi video e differenze fra le edizioni.
Si va a turni, prima io poi te, ed ognuno nel suo turno puo' spendere i propri punti azione (4 per S.M, 6 per i GS) per far compiere ai suoi personaggi (ogni miniatura ha i suoi p. a.) tutte le azioni che desidera consumando per ognuna 1 o 2 punti.
All'inizio di ogni turno però il giocatore degli S.M. pesca a caso e in gran segreto un segnalino di punti comando (da 1 a 6) che gli consente punti azione ulteriori da spendere come vuole anche nel turno dell'avversario.
Le azioni disponibili non sono poi tante: per gli S.M. sono ovviamente muoversi, aprire le porte,  sparare con le varie armi (ogni squadra impegnata nella missione ha  dei marine specializzati in determinate armi) tentare un assalto ravvicinato, mettersi di guardia e disinceppare le armi surriscaldate. Gli alieni, non avendo armi ma solo la forza del numero e dei loro micidiali artigli, sono esperti nell' attacco ravvicinato e faranno di tutto per avvicinarsi al nemico.
Una doverosa precisazione: per rendere il senso di urgenza delle situazioni è previsto che chi controlla gli S.M. debba fare tutte le sue mosse entro tre minuti, tempo previsto dalla clessidra in dotazione nella scatola
Il gioco termina quando si verificano le condizioni previste dallo scenario giocato.
Tralasciamo le varie sottoregole, eccezioni e precisazioni (pur presenti se pensiamo che cmq il manuale ha 23 pagine) per aggiungere solo che tutta la parte relativa agli assalti sia a distanza che ravvicinati e' dominata dai tiri dei dadi secondo determinate tabelle che ovviamente favoriscono gli S.M. nel primo caso e gli alieni nel secondo.
CONSIDERAZIONI
La prima salta subito agli occhi: il gioco presenta un certo squilibrio di profondità fra le 2 parti: il giocatore che guiderà gli S.M. sarà molto più impegnato in scelte e decisioni da prendere costantemente ed in breve tempo e riuscirà a vincere solo se, sfruttando bene soprattutto i punti comando, sarà in grado di utilizzare al meglio il potenziale della sua squadra proteggendo i suoi uomini più potenti dall'orda infernale per scatenarli al momento migliore. Sembra facile, ma soprattutto negli scenari avanzati è una bella impresa che richiede un notevole impegno e concentrazione.
Viceversa il ruolo di chi manovra i GS è meno impegnativo dovendo solo avvicinarsi agli avversari in gran numero e le poche decisioni da prendere riguarderanno soprattutto da dove entrare, che percorso fare  e se aspettare o buttarsi a corpo morto contro il nemico.
I Genoraptor possono infatti contare solo sui loro artigli, letali nel corpo a corpo, e sulla forza del numero, visto che vengono reintegrati numericamente ad ogni turno.
A loro vantaggio c'è pero' il fatto che i Marines non sanno quanti GS effettivamente girino per la mappa: infatti finché non sono in linea di vista appaiono sui loro scanner come dei "Blip", ovverossia segnalini che ne indicano la posizione ma non il numero ed ogni blip rappresenta da uno a tre GS.
Qualcuno poi potrebbe storcere il naso soprattutto nella  fase dei combattimenti dove il tiro dei dadi effettivamente a volte fa pendere la bilancia dove vuole la sorte: ad esempio nell'ultima partita giocata,  con una serie sterminata di 5 e 6 (caso del tutto eccezionale ovviamente)  ho fatto una strage di xenomorfi rendendo la partita anche poco interesssante (ripeto è un caso del tutto anomalo che va preso come esempio di scuola).
Perché la GW non implementa il manuale aggiungendo alla basica, una versione per esperti con regole che attenuino l'alea?
Di contro c'è da dire che questo sistema di gioco, immediato,  veloce ed adatto a tutti è stato capace di resistere agli anni e questo vorrà pur dire qualcosa no? Le partite sono giocabili e rigiocabili senza problemi, e di scenari nel manuale e nel web ne troviamo a iosa. dai più semplici ai più complessi.
A parte il caso prima raccontato, inoltre a favore di S.H. c'è che è uno gioco che  riesce a creare quell'atmosfera di clastrofobia, di tensione palpabile, di pericolo imminente che rimanda costantemente alle atmosfere di Alien cui gli autori si sono chiaramente ispirati.
Vi posso assicurare che alcune partite sono risultate assolutamente  entusiasmanti (ve lo dice uno che ha comprato nel 1991 o giu' di li la prima versione e recentemente la terza) e che il contributo di questo "Grande Vecchio" alla passione del sottoscritto per il boardgame è stato determinante.
  
MATERIALI E GRAFICA
Siamo sui livelli di qualità sempre offerti dalla Games Workshop per cui materiali e grafica hanno bisogno veramente di pochi commenti.
La scatola è stupenda, lasciatomelo dire, ed è piena di roba. La fanno da padrone le belle ed accurate miniature: 12 marines (ognuno con posa diversa e parecchi con armi proprie)  22 genestealer più un Broodlord  che pretendono di essere colorate per dare il meglio di se' (guardate le foto per capirci).
Una raccomandazione: molta attenzione ed un tronchesino per toglierli dai c.d. sprue perché alcuni  pezzi sono talmente piccoli che rischiano di spezzarsi subito. E mentre lo fate seguite la numerazione per non confondere i pezzi e montare ogni miniatura in modo corretto. Una volta fatto, gli incastri sono precisi e resistenti e non serve la colla.
Personalmente preferisco poi conservarle in una scatola a parte perché non si spezzino le parti piu' piccole.
Anche il resto dei materiali è comunque "fuori dal comune" se si pensa che i token vari e le sezioni delle navi, stanze e corridoi sono spessi circa 4 mm., sono traslucidi ed addirittura in leggero rilievo  
al fine di essere più "reali". Bellissime le porte fra le sezioni, coloratissime e diverse le une dalle altre. 
L'impatto grafico è notevole una volta ricreato lo scenario da giocare con i colori delle stanze e delle porte che si amalgamano perfettamente con lo sfondo scuro dei corridoi
Il manuale e il libro missioni  sono in carta patinata e pieni di disegni ed esempi. Il primo non è proprio chiaro e chi si avvicina al gioco la prima volta avrà bisogno di sfogliarlo spesso anche perché il reference sheet non è del tutto esaustivo e le regole e controregole sono sparse per le 23 pagine.
Ovviamente  tutta questa roba la fanno pagare cara e non aiuta il fatto che questa versione sia a tiratura limitata (almeno così si legge sui vari siti ma non c'è un numero che contraddistingue la scatola). Comunque sia, i prezzi su internet vanno dagli 80 € in su.
AMBIENTAZIONE
Pochi giochi riescono a renderla così a pieno come Space Hulk: con un po di fantasia si puo' tranquillamente rivivere cio' che ho raccontato all'inizio della recensione.
GIOCO IN SOLITARIO
La prima versione comprendeva regole basiche per giocare in solitario che si limitavano a far avanzare il GS sempre verso lo S.M. piu' vicino e poco piu'.
Non funzionavano un granchè a dire il vero! 
Esiste però anche un versione,  credo  non ufficiale, con regole nuove è piu' avanzate rispetto a quelle dell'89. Utilizzandole possiamo dire che il gioco si presta molto meglio a essere giocato in solitario anche se a mio parere l'imprevedibilità e la versatilità di un giocatore umano sono insostituibili e rendono la missione e l'esperienza di gioco  più appagante.
  
Quando lo comprai la prima volta il mercato del bgg in Italia era agli albori. Mi prese subito e ne rimasi affascinato ed ancora oggi ritengo il "Grande Vecchio" un bel gioco, pieno di fascino e di atmosfera.
Certo il prezzo soprattutto lo destina ad un pubblico ristretto facendone un prodotto di nicchia.
Non ultimo nel tempo sono usciti altri prodotti che lo hanno più o meno imitato (Claustrophobia ad esempio) ma nessuno è mai riuscito a scalfire il fascino e l'emozione  che i primi marine spaziali suscitavano in me mentre li guidavo le prime volte nelle loro sanguinose esplorazioni.
Buone giocate a tutti!
  --- Le immagini riprodotte possono essere tratte in parte dal sito della casa produttrice, alla quale appartengono tutti i diritti su di esse e sul gioco e compaiono apparendo la loro riproduzione una forma potenzialmente gradita di diffusione di informazioni sul gioco. Saranno comunque rimosse su semplice richiesta in caso contrario.

9 commenti:

  1. Sicuramente datato (anche se con le meccaniche leggermente rinnovate) ma visivamente uno spettacolo. Costicchia... ma per gli appassionati dovrebbe essere un must!

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  2. Penso sempre che la maggior parte dei giochi da tavolo della GW siamo sempre belli nell'apparenza, ma nella sostanza poveri. E il prezzo non aiuta quasi mai...
    Per il resto non mi era dispiaciuto all'epoca, ma penso che oggi possa essere solo per giocatori vecchio stampo.

    Tutt'ora l'unico gioco che sto ancora giocando della Gw è Blood Bowl. Sempre se lo si può considerare GW visto che la stessa casa lo ha abbandonato... Ma meglio che mi fermo, che sto uscendo fuori contesto

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    1. Spesso però i giochi da Tavolo tratti da Franchise GW sono molto validi... vedi ad esempio Chaos nel Vecchio Mondo o BloodBowl Team Manager!!!
      In generale sono d'accordo con te Marco... penso sempre a DreadFleet... (brrrrrrr.....)

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  3. Ho comprato la prima versione (compreso di un paio di espansioni e con le miniature non dipinte) per 15 Euro, ma lo devo ancora giocare ... la recensioni mi ha fatto venire voglia di giocarlo

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  4. Blood Bowl mi ha sempre fatto gola a quei tempi, ma col fatto che non conosco il regolamento del F.Usa non ho mai fatto il grande passo...
    Sergio

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  5. Marco quello del giocatore vecchio stampo non è proprio un concetto chiaro. Se ne hai voglia chiariscilo!

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  6. Bellissimo, io ho proprio la vecchia, gloriosa 1° edizione (1989) e ricordo ancora che il negoziante mi ci ficcò dentro, gratis, non solo la traduzione italiana del base, ma anche delle due espansioni (Deathwing e Genestealers), chissà perchè, ma al tempo funzionava così!

    Moltissimi i concetti innovativi: dall'overwatch che apriva mille considerazioni tattiche, ai flamethrowers capaci di saturare un'area Alien-style. Per me rimane un fantastico dungeocrawler vecchio stile, dove la ricompensa è sopravvivere, non trovare buffi scrigni in legno che dispensano power-ups come se fosse una giornata di fiera.
    Certo che a guardare i materiali di queste ultime versioni viene l'acquolina in bocca...

    Come giustamente dici Claustrophobia ha dei punti in comune, ma secondo me vince su 3 aspetti:
    1) gestione dei dadi; apre un intero ulteriore layer di considerazioni interessanti;
    2) sfrutta meglio i diversi "caratteri" applicati allo stesso modello (demone berserk, resistente...);
    3) snellisce la gestione da griglia ad area (azzerando i problemi di LOS e conteggio punti movimento) ed aggiunge tiles con effetti specifici.
    Sono comunque due grandi giochi. I Terminator di SH sono più "cazzuti" (si può dire, si?), i guerrieri condannati di Claustrophobia più "dark fantasy".

    Un'ultima nota, esiste anche il gioco di carte, Space Hulk: Death Angel – The Card Game (2010); è molto ben fatto (e ti credo, Konieczka...), mantiene tutto il fascino della versione da tavolo ed ha il pregio di essere un puro co-op. Se pensavate che Ghost Stories fosse brutale, provatelo, ed amplierete il vostro concetto di "venire ripetutamente presi a calci sulle gengive"!
    Claudio

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  7. Salve ragazzi!
    come sempre complimentissimi per le recensioni che leggo sempre volentieri e tutte di un fiato.

    Una domanda:
    se io ho già doom più espansione, quali differenze trovo in questo ennesimo dungeon crawl?!

    grazie in anticipo, a chiunque mi risponda.

    Stefano

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