mercoledì 6 maggio 2015

[Recensione] Abraca...Boh! .... Embè!?!?

di Simone M.

Ai piedi della torre di un leggendario arcimago si sono radunati alcuni potenti maghi. Incanalando il loro potere, formulano possenti incantesimi per sconfiggere i loro rivali e mettere finalmente le mani sul tomo magico che il loro antenato ha lasciato nella torre. Ma… che succede? La palla di fuoco fa solo scintille! Invece di una tormenta congelante, scende solo una leggera pioggerella di primavera!
(presentazione tratta dal sito Asterion Press)

Abraca…Boh! (titolo originale Abraca…What?) è un simpatico Euro-filler di deduzione da 2 a 5 giocatori, per tutta  famiglia, che vi lascerà piacevolmente sorpresi.
Giochino, sfoggiato da Asterion Press durante la scorsa Modena Play, che mescola diversi elementi di ultima tendenza: meccaniche semplici, durata contenuta, grafica lineare ed altissima rigiocabilità. L’autore coreano Gary Kim (all'anagrafe Gun-Hee Kim) si ispira al blasonatissimo Hanabi. Come nel gioco vincitore del premio Spiel des Jahres del 2013, anche in Abraca…Boh! i giocatori amministreranno la propria riserva, in questo caso di pietre magiche, alla cieca cercando di dedurne la composizione da quelle avversarie in bella vista.
Forse non passerà alla storia per il titolo però promette 30 minuti di sano divertimento alla portata di tutti con qualche sacrosanta “carognata” (visto che lo scopo del gioco è eliminare gli avversari ogni round a colpi di incantesimi).
Apriamo la scatola e vediamo come si gioca.

1 – Unboxing

Le illustrazioni fiabesche sono opera di Marie Cardouat, autrice delle oniriche e meravigliose immagini della prima edizione di Dixit.
I materiali sono buoni ed adeguati al titolo. 
I componenti che risaltano di più all’occhio sono le “pietre magiche” ovvero degli stand tridimensionali in plastica al cui interno vanno fissati i segnalini che rappresentano gli incantesimi utilizzabili.
Vediamo nel dettaglio il contenuto della scatola:

1 regolamento: sottile e chiaro. Illustra bene il gioco con qualche esempio che non guasta.

36 pietre Magiche: sono l'elemento originale del gioco. Sulla finestra frontale mostrano il simbolo dell’incantesimo corrispondente. Durante il round il giocatore ne ha a disposizione 5, poste davanti a se ma con la parte frontale rivolta agli avversari. 

30 Segnalini Vita (in 6 colori): raffigurano il volto di uno dei maghi presenti sul coperchio della confezione del gioco ed hanno ciascuno uno sfondo colorato.

5 Pedine segnapunti: token di legno circolari negli stessi colori dei Segnalini Vita. Vanno poste sul tracciato segnapunti disegnato sulla plancia di gioco.

1 dado a sei facce: di colore bianco, serve a determinare l’effetto di alcuni incantesimi.

1 plancia di gioco: ha lo scopo principale di raccogliere le pietre magiche utilizzate. Le pietre usate vanno messe nelle caselle corrispondenti. Fornisce un’altra informazione particolare ovvero il numero possibile di pietre di quel tipo presenti durante il round. Questo dato può essere utile nell'individuazione della propria riserva di pietre magiche andando un po’per esclusione.

 5 schede di consultazione: sono una sorta di libri di magia su cui sono descritti gli incantesimi disponibili e sono numerati da 1 a 8. Vediamoli nel dettaglio:
N° 1 Drago Antico: fa subire 1d6 danni a tutti i giocatori. Se il lancio dell’incantesimo fallisce però sarà il giocatore attivo a perdere 1d6 punti ferita.
N°2 Viandante Oscuro: gli avversari perdono 1 punto vita ed il mago ne guadagna 1 (il totale massimo dei punti vita non può mai superare 6).
N° 3 Sogni d’Oro: il mago guadagna 1d6 segnalini vita
N° 4 Cantore Notturno: il giocatore può guardare una pietra magica segreta (ovvero una fra le quattro a disposizione dei giocatori a faccia in giù durante un round)
N° 5 Tempesta di Fulmini: Gli avversari alla destra ed alla sinistra del giocatore attivo perdono 1 segnalino vita.
N° 6 Tormenta: l'avversario alla sinistra del giocatore attivo perde 1 segnalino vita
N° 7 Palla di Fuoco: l'avversario alla destra del giocatore attivo perde 1 segnalino vita
N° 8 Pozione Magica: il giocatore attivo ottiene 1 segnalino vita (sempre entro il massimale)

2 – Come si gioca…

Il setup è veloce e semplice.
A ciascun giocatore viene distribuita una scheda di consultazione con la descrizione degli 8 incantesimi a disposizione, 6 segnalini di cartone del colore scelto che rappresentano i punti vita massimi e 5 pietre magiche con l’illustrazione rivolta agli avversari. Proprio come in Hanabi, il giocatore non conosce la propria riserva di pietre magiche ma deve provare a dedurla dalle rune dei suoi avversari e giocare di conseguenza.
Infine ne vengono scelte quattro che resteranno segrete (almeno per un po') e poste al centro sulla plancia principale di gioco, le rimanenti andranno a costituire una riserva generale, sempre coperta.
La partita si svolge in round ed alla fine di ognuno si possono guadagnare punti.
Il giocatore che, per primo, ottiene 8 punti viene dichiarato il vincitore.
Comincia il giocatore più anziano al tavolo.
Il primo giocatore, definito attivo, dichiara a voce alta quale incantesimo intende lanciare. L’avversario alla sua destra deve confermargli se quella pietra è presente nella sua riserva ed in caso affermativo l’incantesimo viene lanciato e se ne applicano immediatamente gli effetti descritti sulla scheda riepilogativa.
Se il giocatore attivo ha lanciato con un successo un incantesimo può lanciarne un secondo però di livello superiore e proseguire in questo modo sino all'esaurimento delle pietre magiche poste dinnanzi a lui. Il primo giocatore che termina tutte le pietre magiche della propria riserva fa finire istantaneamente il round e viene dichiarato vincitore del round stesso.
Quando il giocatore attivo, però, commette un errore, ovvero dichiara di voler lanciare un incantesimo per il quale non possiede la pietra corrispondente, subisce un punto ferita (restituisce un segnalino vita alla riserva del gioco) ed è costretto a cedere il turno.
Al vincitore del round vengono assegnati 3 punti, mentre ai maghi superstiti  solo 1.
I maghi eliminati (ovvero quelli che durante il round hanno perso tutti i segnalini vita) non ricevono alcun punto. I giocatori sopravvissuti (ma non quello sconfitto) inoltre otterranno 1 punto vittoria  per ogni pietra magica segreta che hanno recuperato durante il round con l'incantesimo Cantore Notturno.
Viene effettuato un nuovo setup e si ricomincia il turno.

3 – Impressioni finali…

Cioè, fammi capire se sbaglio incantesimo prendo una ferita? Vabbé, ma ad Harry Potter non capitava mica…”. Questo il commento di uno dei giovani babbani (mai termine più azzeccato in questa occasione) dopo aver perso il suo primo punto vita ad Abraca…Boh!. Come vi avevo già raccontato nella recensione di Age of Wars (qui) spesso il sabato pomeriggio mi ritrovo a dimostrare giochi da tavolo dall’amico Francesco “Ducalutra”, proprietario di un bel negozio di giochi e fumetti a Firenze. Cercavo un titolo veloce per concludere il pomeriggio ludico che si era aperto con un classico ovvero i Coloni di Catan. Dopo una sbirciata alla pila di nuovi arrivi Asterion non ho avuto dubbi ed il titolo non ha tradito le aspettative.
Abraca…Boh! è stato scartato, defustellato, spiegato e giocato in pochissimi minuti.
E’ un filler di deduzione valido e solido che sfrutta una meccanica già vista, come anticipato, in Hanabi. Il gioco funziona, diverte e durata poco.
Altissima interazione e  pochissima dipendenza dalla lingua.
Non sono riuscito ad approfondire la scalabilità ma è quasi un party game, in due credo ci si diverta poco. Ovviamente va riconfigurato: al ridursi dei giocatori vanno ridotte le pietre magiche a disposizione.
In generale il titolo risulterà poco appetibile per i core gamers ma risponde alle esigenze di tutti coloro che vogliono introdurre amici e parenti al nostro hobby con alternative moderne e soprattutto non banali.
Piccolo appunto sull'autore, Gary Kim che va tenuto d'occhio.
Un giovanissimo game-designer coreano con le idee molto chiare ed un discreto portfolio di titoli all'attivo. Leggendo sul web l'autore ha già fondato una sua etichetta la Gary-Kim-Games (potete visitare il sito cliccando qui ma giusto una sbirciata a meno che non conosciate il coreano) al grido di Gamify everything !!
Di prossima uscita, almeno in madre patria, il suo The Dome che si propone come alternativa cyber-manga-style niente meno che ad Android: Netrunner.
Sfacciatello il fanciullo.

4 - Scheda

Titolo: Abraca...Boh!
AutoreGary Kim
Anno: 2014
Editore: Dive Dice
Editore Italiano: Asterion Press
Giocatori: 2 - 5
Durata: 30 min.

Componenti: non sono incredibili ma sicuramente funzionali al gioco. Le illustrazioni, sui pochi elementi a disposizione dei giocatori, sono molto elementari e fiabesche. 
Ambientazione: si percepisce appena ed è relegata alle illustrazioni. Devo però ammettere che le pietre magiche tentano di tenerla in vita fornendo una elemento tridimensionale molto peculiare. La magia si tocca con mano.
Meccanica: gioco di deduzione con variante incantesimi-abilità trigger...tutto un po' già visto ma ben shakerato. Titolo cotto e mangiato, si spiega in pochi minuti e già dal primo round si procede spediti. Adatto per i giovanissimi alle prime armi. 
Longevità: ottima, ogni round è diverso, ogni partita è diversa. Il reset di fine turno con conseguente rimescolamento delle 36 pietre magiche azzera completamente il round precedente. Forse 8 punti vittoria sembrano un bottino parco e misero però si possono fare più partite consecutive. Furbetto il coreano. 
Rapporto Giocabilità / Prezzo: ottimo. Costa poco più di 25€, il prezzo è giustissimo. Adeguato per i componenti ma assolutamente sopra la media per rigiocabilità. In una serata lo avrete consumato. 
Consigliato: ai gamers con figli che vogliono avvicinare i giovani eredi al mondo dei giochi da tavolo con intelligenza. Il gioco nasconde qualche sana insidia ed è meno banale di quel che può sembrare. Vi ho già detto di ignorare il titolo?
Sconsigliato:  a coloro che al sentire la parola Mago pensano all'arena di Mage Wars ed a come disintegrare fisicamente l'avversario per sempre e ricorrendo ad evocazioni leggendarie. A coloro i quali hanno visto il disegno dell'incantesimo Drago Antico ed hanno pensato: "E questo lo chiami drago? Drogoooon vieni un po' qui..."

Ovviamente il gioco è disponibile, come sempre, su egyp.it (qui)

2 commenti:

  1. Me ne hanno parlato bene.
    25 euro è un prezzo fattibile.

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  2. Prezzo buono, bella la componentistica ... ma il gioco mi ha lasciato a bocca asciutta ... piuttosto Hanabi.

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