venerdì 22 maggio 2015

[nonsolograndi] Sillabandia

Scritto da Simarillon (Davide)

Nuovo appuntamento con CreativaMente e i suoi puzzle. Passiamo dai numeri di Pytagora (link) alle lettere, o meglio alle sillabe di Sillabandia.

Il gioco è stato creato da Emanuele Pessi e Grazia Rigamonti, illustrato da Gabriella Bianco e per la parte grafica curato da Roberta Biasci. Il gioco, come suggerisce già il titolo, è basato sulle sillabe e sulla fonetica e si inserisce perfettamente nella linea editoriale di CreativaMente.

Il gioco si può giocare da due a quattro giocatori, a partire dai quattro anni. C’è un gioco di base, Circuito, e altri tre giochi descritti sulle istruzioni (Biancaneve e i Sette Nani – Domino Sillaba – Cruci Sillaba), che utilizzano le carte illustrate e i pezzi di puzzle con le sillabe insieme o separatamente, per proporre modalità di gioco anche molto differenti tra loro, ma sempre divertenti e appassionanti per il bambino. Sillabandia è un puzzle game piuttosto interessante, quindi, se vi ha intrigato la presentazione, beh continuate a leggere.

I MATERIALI
Eccoci a descrivere la scatola di Sillabandia:
  • si parte con duecentoquaranta pezzi di puzzle contenenti delle sillabe nelle seguenti colorazioni
    Materiali in Gioco
    (giallo, arancio, verde, azzurro) che corrispondono ai crescenti livelli di difficoltà del gioco;
  • ecco poi dodici pezzi di puzzle jolly;
  • cinquantaquattro carte illustrate fronte e retro e suddivise nei quattro livelli di difficoltà;
  • quattro pedine colorate e dodici dischetti segna punti;
  • e per ultimo lui: un comunissimo dado a sei facce.
CreativaMente mi (ci) ha abituato ai sui pezzi di puzzle ad incastro, una soluzione che ritengo davvero intelligente, i pezzi, infatti sono plastificati e in materiale spugnoso, così da resistere più al lungo all’usura e rendere più semplici le operazioni di attacca e stacca. 
Le carte sono di buona telatura e i pezzi sono di una dimensione ottima per consentire lo svolgersi del gioco al meglio. Materiali nel complesso promossi.

Menzione d’onore per la scatola e per il divisorio interno che permette di tenere separate le sillabe dei differenti livelli e conferisce quel po’ di ordine all’interno che è sempre gradito. Una segnalazione anche per la carta segnapunti, un’idea carina che permette immediatamente di verificare la situazione di punteggio e non ingombra eccessivamente il piano di gioco.

Il GIOCO … OVVERO ECCOVI LE REGOLE
Circuito breve
Il gioco base (e a mio giudizio anche il più divertente) si chiama CIRCUITO: viene preparato un vero e proprio percorso, con le sillabe come caselle e le illustrazioni sulle carte in corrispondenza dei diversi gruppi di sillabe. 
Al proprio turno ogni giocatore tirerà il dado e si muoverà sul percorso di gioco con la propria pedina colorata, andando alla ricerca delle sillabe da scoprire, scegliendo, di volta in volta, se girare in senso orario o in senso antiorario. Arrivato su una tessera puzzle, se questa non è un jolly e non è ancora stata scoperta, dovrà pronunciare la sillaba in relazione sia all’immagine della carta sia alla posizione della sillaba in riferimento alla parola. Il giocatore guadagna un punto se la sillaba è quella corretta e guadagna tanti punti quante sono le sillabe della parola da indovinare se questa è l’ultima sillaba rimasta. Le sillabe indovinate rimangono scoperte sul tabellone. Nel caso un giocatore dovesse finire su una sillaba scoperta o su un jolly interromperà il proprio turno. 
Per tener conto dei punti si procede sull’apposita carta e quando si supera il traguardo si posiziona sotto la pedina un dischetto a significare che è stato completato un giro. 
Un ultima accortezza è che l’ultima sillaba girata vale cinque punti. Il gioco termina quando tutte le sillabe sono state girate e vince la partita il giocatore che ha totalizzato il maggior numero di punti. 

In Biancaneve e i Sette Nani si sceglie uno dei livelli di difficoltà del gioco e si distribuiscono tre
Viaggio ...
carte di quel livello a ciascuno dei giocatori, si creano sette pile alte più o meno uguali che si dispongono in cerchio e ogni giocatore posiziona la propria pedina sopra una delle pile ottenute. Finito il set-up si può iniziare a giocare! Il giocatore di turno lancia il dado e si muove, in senso orario o in senso antiorario sulle differenti pile. Terminato il movimento prende tutte le tessere della pila e verifica se ne esiste una (o un jolly) che possa associare ad una delle sue carte e in qual caso la prende. Se esiste una sillaba utile, il giocatore può continuare il proprio turno, altrimenti toccherà al giocatore successivo. Vince chi per primo ha completato tutte e tre le proprie carte.

In Domino Sillaba vengono distribuite tre carte ad ogni giocatore, quattro si dispongono sul tavolo a formare quattro pozzi, e le rimanenti costituiscono il mazzo da cui pescare. Ogni giocatore cerca una sillaba in comune tra le quattro carte dei pozzi e le sei parole delle proprie carte. Se la trova mette la carta sopra il pozzo e guadagna un punto facendo avanzare il proprio segnalino sulla carta segnapunti; se riuscisse a trovare due sillabe in comune i punti guadagnati saranno cinque. Da segnalare che la rima (mu-li-NO & pa-ni-NO) dà diritto a tre punti invece che solo uno. Nel proprio turno, verranno usate tutte le carte che ‘possono’ essere giocate. Se il giocatore non ha sillabe in comune posiziona due delle proprie carte formando dei nuovi pozzi. Al termine si rifilla la propria mano in modo da avere sempre tre carte.
La partita finisce quando non ci sono più carte e non si riescono più a trovare sillabe in comune. Vince chi ha il maggior numero di punti.    

Cruci Sillaba
Cruci Sillaba (è il gioco che ricorda più da vicino Pytagora) e che ricorda anche maggiormente il classico Scarabeo. Il giocatore viene fornito di dieci sillabe e con queste deve costruire una parola, successivamente gli altri giocatori potranno agganciarsi alle parole presenti sul tavolo. Si guadagna un punto per ogni sillaba messa e un punto per ogni incrocio con le altre parole. Al termine della propria mano si rifilla in modo da avere dieci sillabe. Vince il giocatore che per primo arriva a trenta punti. I pezzi jolly vengono messi in gioco e possono essere giocati e/o sostituiti. 

Variazioni sul tema
Come è facile immaginare le variazioni sono più o meno infinite vista la facilità con cui si può giocare con le  lettere...


CONSIDERAZIONI PERSONALI / IMPRESSIONI
Sillabandia, come tutti i giochi CreativaMente è, sicuramente, un ottimo strumento didattico ed, anche, un gioco. In tutti   giochi CreativaMente l’impressione è sempre quella di essere di fronte ad un gioco dal forte connotato educativo, ma con ben presente anche l’aspetto ludico, e Sillabandia non si discosta da questa impressione. Un pensiero che mi si è consolidato nel tempo, giocando, è stato: “magari avere maestri/e che utilizzino strumenti di questo tipo per insegnare ai nostri figli”.

Mi piace l’idea del poter creare un Circuito più o meno lungo, cosicché si possa stabilire, in un qualche modo, anche la durata del gioco stesso, o adeguare il numero di parole (sillabe) rispetto ai giocatori, mantenendole sempre proporzionate.

Sicuramente positivo il fatto che il gioco abbia la possibilità di crescere con il crescere dei bambini e aiuti a sviluppare sin da piccoli l’attitudine per la grammatica della nostra bella lingua! Bella l’idea di dividere le sillabe in quattro differenti categorie, lasciando il gioco sempre interessate anche con l’aumentare delle proprie conoscenze:
  • nel primo livello, le tessere sono tutte di colore giallo, vi sono le parole composte da due
    sillabe a colori
    sillabe, ed entrambe sono le cosiddette sillabe semplici, vale a dire quelle composte da due lettere: la prima lettera è una consonante e la seconda lettera è una vocale. Dunque le sillabe sono CA, DA, LA, MA, NO, RA, SO, TA, etc., e tra le parole vi sono: CA-NE, MA-NO, MA-RE e RO-SA
  • nel secondo livello, con tessere sono di colore arancione, vi sono ancora le parole composte da due sillabe, ma almeno una delle due sillabe è una  complessa, come ad esempio GAT in GAT-TO, OR in OR-SO, ma anche BAR-CHE e FUN-GHI
  • il terzo livello, le cui tessere sono tutte di colore verde, è simile al primo, perché vi sono solo sillabe semplici, ma le parole sono tutte composte da tre sillabe, come ad esempio PE-CO-RA, BA-LE-NA, PA-NI-NO e CA-MI-NO
  • il quarto e ultimo livello, infine, ha le tessere di colore azzurro e comprende:
  1. sia le parole con tre sillabe, nelle quali almeno una delle tre sillabe è una  complessa, come ad esempio AL in AL-BE-RO, e GAL in GAL-LI-NA, ma anche BAN-DIE-RA e CA-STA-GNE
  2. sia le parole composte da quattro sillabe, semplici e complesse, come ad esempio PA-TA-TI-NE, MAR-MEL-LA-TA ed E-LE-FAN-TE. 
segnapunti
Inoltre avere una scatola che è un gioco, ma allo stesso tempo sono quattro giochi (cosa che si sta diffondendo molto nei giochi per i più piccoli e che è sempre presente nei giochi CreativaMente) è sicuramente positivo per il portafogli di papà e mamme giocatore e che vogliono far crescere i loro figli anche con il gioco in scatola.  

Per finire il gioco ha sicuramente un altissimo valore per i bambini dislessici e potrebbe essere un aiuto divertente: riusciranno, infatti, ad esercitarsi giocando, anche con mamma e con papà!
Il regolamento indica il gioco come 5+. Mi trovo sostanzialmente d’accordo con questa età, anche se è difficile categorizzare una fascia unica essendo i giochi proposti molto differenti rispetto al percorso di crescita che può avere un bambino.

COSA SI IMPARA IN QUESTO GIOCO
Personalmente aggiungo questo paragrafo perché ritengo importante ricordare il valore educativo del giocare, anche se in questo caso è davvero quasi superfluo ricordarlo visto che traspare da ogni riga scritta sino ad ora. Come scrive Anatole France ne Il giardino di Epicuro: ”non esiste una magia come quella delle parole”.

Ecco quindi in elenco le cose che Lorenzo (o gli altri bambini che lo hanno provato) hanno imparato giocando al gioco Sillabandia
  • per primo ci si allena alla corrispondenza fonografica delle sillabe individuate, il fatto poi
    nani in cerca di sillabe
    che ci sia il disegno sulla carta aiuta ulteriormente il riconoscimento fonografico;
  • poi si migliora la propria decodifica fonologica, e quindi, migliorerà anche l'ortografia, poiché una corretta programmazione fonologica porta a una corretta  programmazione fonografica (citando le parole lette sul sito di CreativaMente);
  • la carta segnapunti, con l’idea del circuito, aiuta immediatamente a verificare le situazioni di punteggio di tutti quanti i giocatori e la propria posizione di classifica;
  • il dischetto segnapunti è stato realizzato in modo tale da favorire l'impugnatura a pinza (pollice e indice), per aiutare il bambino a impugnare correttamente la matita, portandolo così a scrivere con meno fatica (ancora del sito di CreativaMente)
  • Sillabandia, può dimostrare come, ci si possa divertire anche imparando ed accrescendo le proprie competenze / conoscenze.

FINO A QUANDO CI POSSO GIOCARE
pedoni alla riscossa
In questo capitolo, come ho già scritto, azzardo delle ipotesi sulla base delle mie limitate conoscenze su età future che sono tutte da esplorare con Lorenzo e su delle sensazioni che mi ha trasmesso il gioco ed, eventualmente sulle poche partite che ho potuto fare al gioco con bimbi di varie età un po’ più grandi di mio figlio.

Le meccanica stile ‘Scarabeo’ lo fa essere un gioco, che, a mio avviso, può essere giocato all’infinito senza alcun limite di età, dandogli un valore aggiunto anche per gli adulti, che possono prendere la scatola di Sillabandia e giocarci anche senza i propri figli. Per il gioco del Circuito diciamo che può essere al massimo un 8+ (anche se sono vecchio e non ho più idea di cosa si impari alle elementari …. Aspetto il crescere di Lorenzo per aggiornarmi!). Per ultimi Biancaneve e i Sette Nani e Domino Sillaba, giochi che hanno una longevità maggiore rispetto a Circuito, ma sicuramente non sino all’età adulta. 

PERCHE' GIOCARE CON PAPA', MA SOPRATTUTTO CON MAMMA
Tutti i giochi è bello giocarli con mamma e papà ecco qui i motivi in più per giocarli insieme.

Un partita a Sillabandia è un modo divertente sia per abituarsi a giocare con le parole (e in questo i grandi sono molto bravi, le mamme soprattutto) sia per abituarsi ad imparare insieme genitori e figli ... quasi quaso è un primo allenamento per la gestione dei compiti. E poi mamma con tutte quelle tessere di puzzle colorate come può resistere a giocare insieme a papà e figlio/i?

Si ringrazia CreativaMente per la copia di review concessa.

Aggiungo a fine recensione, per chi avesse avuto la possibilità di visitare il Salone del Libro di Torino, che CreativaMente era presente in Fiera con il proprio stand e il proprio personale, compreso ‘l’amico digitale’ Emanuele Pessi. In questi giorni CreativaMente ha fatto conoscere i suoi giochi ai bambini e ai ragazzi che si aggiravano incuriositi tra gli stand tra i libri e tra le proposte di questa edizione 2015. Ho avuto la fortuna di visitare la Fiera e ho potuto vedere quante famiglie si avvicinavano allo stand a provare i giochi scoprendo il divertimento nascosto dietro ai valori educativi presenti nei loro giochi. Ho poi conosciuto personalmente Emanuele che ringrazio per avermi illustrato alcuni giochi CreativaMente che ancora non conoscevo (compresa la bella nuova uscita a tema gelato dal titolo Grom) e che sicuramente verranno recensiti in nonsolograndi

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