venerdì 20 marzo 2015

[nonsolograndi] Pytagora

scritto da
Simarillon

Oggi si parla di Pytagora, un gioco CretativaMente (di cui abbiamo parlato qui) pensato da Emanuele Pessi e Paolo Armento e illustrato da Roberta Biasci. Il gioco, come suggerisce già il titolo, è basato sui numeri e prova a far diventare divertenti le operazioni con i numeri stessi e persino ... lo studio delle tabelline :D ... ed in parte ci riesce.

Il gioco si può giocare da due a quattro giocatori, a partire dai cinque anni con le modalità di gioco più semplici o come suggerisce il regolamento a partire dai sette anni per le modalità di gioco più complicate.
Pytagora è un puzzle game piuttosto interessante, quindi se vi ha intrigato la presentazione, beh continuate a leggere.


I MATERIALI
Si parte con 126 pezzi di puzzle nelle seguenti tipologie:
  • numeri, da 0  a 9 con una progressione calante tra i numeri più piccoli rispetto ai numeri più grandi
  • operatori matematici (‘+’ per addizione ‘–‘ per sottrazione ‘x’ per moltiplicazione e ‘:’ per divisione)
  • operatori di uguaglianza ‘=’ per uguale
ci sono poi quattro leggii in legno per contenere i pezzi di puzzle del giocatore (il meccanismo ricorda quello di Scrabble/Scarabeo). Completa la dotazione un sacchetto in tessuto da cui verranno pescati i vari pezzi durante il gioco.
CreativaMente mi ha abituato ai suoi pezzi di puzzle ad incastro, una soluzione che ritengo davvero intelligente, i pezzi, infatti sono plastificati e in materiale spugnoso, così da resistere più al lungo all’usura e rendere più semplici le operazioni di attacca e stacca. Forse nel caso di Pytagora i pezzi sono un pochino troppo piccoli, avrei preferito averli di dimensioni maggiori e, magari, con la rappresentazione non solo del numero e della pecora (bianca o nera a seconda dei valori pari o dispari) ma con disegnate le pecore in numero corrispondente a quanto indicato (ad esempio sul tre, oltra al numero tre ci potevano essere tre pecore in varie posizioni) soluzione d’altronde già adottata da CreativaMente nell’ottimo gioco “Il prato dei conigli”, di cui avevo parlato qui.
Anche i leggii sono forse un po’ troppo corti rispetto al numero di pezzi che vi si possono alloggiare e avere un pezzo davanti all’altro può essere un po’ fastidioso soprattutto per i più piccoli e può anche creare delle difficoltà di accesso alle informazioni durante il gioco. Nel complesso materiali più che sufficienti, ma si poteva (doveva?) fare di più.

IL GIOCO ... OVVERO ECCOVI LE REGOLE
Per una volta non riuscirò ad essere completamente esaustivo riguardo al regolamento, molto dettagliato e abbastanza complesso a seconda del livello di gioco che si vuole affrontare (per chi volesse farsi una idea completa delle regole qui il regolamento in pdf messo a disposizione da CreativaMente).

Scopo del gioco ‘principale’ è quello di creare delle uguaglianze aritmetiche, incrociandole, di volta in volta, con quelle composte in precedenza. Più lunghe e più articolate sono le uguagliane e più punti si guadagnano. Il gioco termina quando uno dei giocatori raggiunge il punteggio prefissato (il regolamento suggerisce trentacinque punti).
Ogni giocatore all’inizio della partita riceve dieci pezzi e con questi, al proprio turno, deve creare delle uguaglianze aritmetiche sia in verticale sia in orizzontale ottenendo un punteggio secondo diversi fattori e, ad ogni turno, è possibile comporre una sola uguaglianza. Al termine del turno la dotazione di pezzi viene re-integrata a dieci pezzi.
Il punteggio viene così calcolato:
  • un punto per ogni pezzo (compreso l'operatore di uguaglianza), ma con le successive eccezioni:
  • la moltiplicazione vale due punti;
  • la divisione vale tre punti;
  • un numero usato come decina vale due punti, uno usato come centinaia tre uno come migliaia quattro e così discorrendo;
  • ogni pezzo usato già presente sul tavolo da un punto in più di quanto varrebbe di persé.
Per chiarire, qualche esempio di uguaglianza ammessa ed il relativo punteggio:
  • 2+3=5 (5 punti);
  • 12+13=25(11 punti);
  • 6x8=48 (8 punti);
  • 48:8=6 (9 punti);
  • 3x4+1=13 (9 punti), in questo caso si risolvono prima gli operatori di moltiplicazione e/o divisione e poi quelli di addizione e/o sottrazione;
  • 7x5=35:1 (10 punti) sono consentite operazioni da entrambe le parti dell’uguale (in questo caso l'eccezione è che nelle divisioni per uno l'operatore del diviso vale un solo punto;
  • 4=4 (3 punti);
Un giocatore è sempre tenuto a comporre almeno un’uguaglianza, in caso non ci riesca verrà penalizzato di cinque punti e potrà sostituire tutti i propri pezzi.

Variazioni sul tema
Il regolamento propone due differenti modalità di gioco. Per i più piccoli SU E GIU’, un gioco in cui deve essere creata la progressione aritmetica e in cui al proprio turno il bambino deve mettere uno dei numeri che soddisfino tale progressione; completato il quadrato vince chi è rimasto con il minor numero di pezzi. Altro gioco proposto è TABELLINE, ad ogni giocatore vengono dati dieci pezzi, poi vengono estratti due numeri dal sacchetto e chi ha il numero (o i numeri) corrispondenti al risultato prende un segno di uguaglianza e costruisce la sequenza. In caso più di un bambino sia in grado di comporre il risultato la sequenza verrà semplicemente allungata: ad esempio 8x4=32=32; vince chi al termine di sette turni ha il minor numero di pezzi.

Come è facile immaginare le variazioni sono più o meno infinite, considerando i soli numeri pari o dispari o solo alcuni degli operatori.


CONSIDERAZIONI PERSONALI / IMPRESSIONI
AVVISO IMPORTANTE: astenersi dalla lettura del paragrafo sia gli amanti della calcolatrice sia gli ‘haters’ della matematica, ma, probabilmente, nessuno della categoria sarà arrivato sino a qui. 

Alcune considerazioni le ho già fatte nel paragrafo sui materiali e quindi nello specifico vi rimando
anche a sopra. Eccomi qui a scrivere qualcosa in più sulle mie impressioni strettamente relative al gioco. La prima è, comunque, inerente indirettamente ai materiali; personalmente avrei aggiunto una clessidra per regolare la lunghezza del turno di gioco (noi l’abbiamo fatto) questo permette di non rendere l’attesa per il proprio turno troppo lunga. Inoltre un numero differenti di giri di clessidra può livellare età differenti (ai più piccoli si può concedere più tempo).

Pytragora è, sicuramente, un ottimo strumento didattico ed, anche, un gioco. In tutti gli altri giochi CreativaMente l’impressione è stata quella di un gioco dal forte connotato educativo, ma con l’aspetto ludico prevalente; in Pytagora, invece, l’aspetto ludico è importante, ma prevale l’aspetto didattico. Un pensiero che mi si è consolidato nel tempo, giocando, è stato: “magari avere maestri/e che utilizzino strumenti di questo tipo per insegnare ai nostri figli”.
                                                                                                                                
Sicuramente positivo il fatto che il gioco abbia la possibilità di crescere con il crescere dei bambini e aiuti a sviluppare sin da piccoli l’attitudine alla logica e al ragionamento. Un altro dei vantaggi di Pytagora è quello di essere anche appassionante per gli adulti, da soli, che possono sfidarsi in gare di abilità matematica combinando al meglio i propri pezzi con quelli già presenti sul tavolo, ottimizzando al massimo tutti i componenti  in gioco, naturalmente per gli adulti a cui piacciono la logica e la matematica.
Inoltre il gioco ha sicuramente un altissimo valore per i bambini discalculi, come ho trovato scritto sul sito CreativaMente, infatti, “la differenza di colore tra i numeri e gli operatori aritmetici facilita l'elaborazione delle informazioni numeriche, e ciò consente di attribuire al segno relativo a ciascun operatore la corrispondente procedura di calcolo. Ciò permette il recupero di ‘fatti numerici’ quali le tabelline, i calcoli semplici ed altri risultati memorizzati, ai quali si accede direttamente, senza l'algoritmo di soluzione”.

Il regolamento indica il gioco come 5+ per accedere al gioco e come 7+ per giocare con le regole complete. Mi trovo sostanzialmente d’accordo con entrambe questa età, con l’accortezza che forse si può giocare con le regole complete un po’ prima se si segue il corretto percorso di approccio al gioco, che rimane sempre e comunque un ottimo strumento didattico.

Per finire un’ultima nota sull’applicazione FUNB3RS, ispirata dal gioco per sfidare i propri amici divertendosi con i numeri.  Se volete più notizie andata sicuri a questo link. Personalmente devo ancora provarlo ma non tarderò a farlo e magari in un qualche modo aggiornarvi.


COSA SI IMPARA IN QUESTO GIOCO
Personalmente aggiungo questo paragrafo perché ritengo importante ricordare il valore educativo del giocare, anche se in questo caso è davvero quasi superfluo ricordarlo visto che traspare da ogni riga scritta sino ad ora e che come scrive Albert Einstein, “Tutto deve essere semplificato per quanto possibile, ma non reso ancora più semplice”.
Ecco quindi in elenco le cose che Lorenzo (o gli altri bambini che lo hanno provato) hanno imparato giocando al gioco Pytagora:
  • il primo insegnamento è quello della sequenza numerica, del verificare se un numero è
    maggiore di un altro, e di concetti semplici ma fondamentali come maggiore o minore;
  • in questi giorni si impara il pari e il dispari e che le sequenze di numeri possono essere diverse dal solo uno,due,tre, quattro, cinque, etc …, ad esempio stiamo imparando il conto alla rovescia e la sequenza dei numeri pari;
  • Pytagora in generale dimostra come il mondo della matematica sia molto più divertente di quanto di solito ci si possa immaginare e che con i numeri è anche possibile giocare e divertirsi.

FINO A QUANDO CI POSSO GIOCARE
In questo capitolo, come ho già scritto, azzardo delle ipotesi sulla base delle mie limitate conoscenze su età future che sono tutte da esplorare con Lorenzo e su delle sensazioni che mi ha trasmesso il gioco ed, eventualmente sulle poche partite che ho potuto fare al gioco con bimbi di varie età un po’ più grandi di mio figlio.

Oggi, però, più che sino a quando ci ‘posso’ giocare lo trasformerei quasi in fino a quando ci ‘devo’ giocare, dal momento che questo è un gioco che aiuta – sempre, in qualsiasi età – a tenere allenata la mente. E’ anche vero che per il suo fortissimo carattere educativo e per il cattivo rapporto che, mediamente, si ha in Italia con la matematica questo gioco potrebbe finire nascosto dalla pila di altri giochi e non vedere mai più la luce, ma è altrettanto vero che un suo utilizzo è indispensabile in un’ottica di crescita e di divertimento educativo.


PERCHE' GIOCARE CON PAPA' MA SOPRATTUTTO CON MAMMA
Tutti i giochi è bello giocarli con mamma e papà ecco qui i motivi in più per giocarli insieme.

Questo è un gioco da giocare, assolutamente, con mamma e con papà, magari facendo una volta squadra con mamma e la volta dopo squadra con papà, e solo acquisiti i meccanismi di una delle infinite varianti provare a giocarci da soli. Il motivo per giocarci insieme beh semplice! Si impara mentre ci si diverte e poi le pecorelle che ci ricordano i numeri sono animali davvero simpatici e inoltre a contarle non ci si addormenta ...

Si ringrazia CreativaMente per la copia di review concessa.

Nota: le immagini appartengono all'autore e alla casa editrice e sono state postate pensando possano essere una gradita forma di presentazione. Verranno immediatamente rimosse su semplice richiesta.

4 commenti:

  1. GRAZIE per la recensione, ma...
    la clessidra NO!!!

    Le avevo messe nel mio primo gioco, Parolandia (nel 2002), ma me ne sono subito pentito... e infatti ora nessuno dei diversi Parolandia ha più la clessidra ;-)

    Me ne ero pentito perché ho realizzato che sono in contrasto con il mio modo di interpretare il gioco: si gioca per giocare, e se c'è una clessidra che avanza ad alcuni (grandi e/o piccoli) può mettere ansia... e invece il gioco deve essere solo divertimento e relax!

    Ciao,
    Emanuele

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    1. grazie ed Emanule per il suo commento, ma dal mio punto di vista ... la clessidra sì altrimenti l'attesa tra un turno e l'altro di gioco può diventare esasperante soprattutto con i piccoli pensatori effetti da analisi-paralisi

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  2. salve,
    una cosa che non mi è chiara è l'estrazione dal sacchetto dei dieci pezzi. Si estraggono a caso 10 pezzi numerici e di operatori? in questo modo però potrebbero capitare tutti operatori o, al contrario, tutti numeri e la questione si fa complicata....insomma non ho ben capito, potete rispondermi? grazie,
    Sara

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  3. Ciao Sara,

    confermo che i 10 pezzi devono essere pescati a caso dal sacchetto.
    La probabilità che con i 10 pezzi non si riesca a fare nemmeno una uguaglianza è molto bassa, anche perché il solo pezzo necessario (il simbolo "=") è a disposizione sul tavolo.
    Tuttavia, qualora non sia possibile fare nemmeno 2=2, il regolamento del gioco prevede che si sostituiscano i 10 pezzi con altri 10 nuovi pezzi presi a caso, pagando una penalità di 5 punti.

    Grazie mille per la segnalazione,
    Emanuele

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