mercoledì 14 gennaio 2015

[Recensione] Everzone, The Sci-Fi cardgame ovvero Battaglie Strategiche nell'Universo

scritto da Simone M. e Alan D'Amico

EverZone è un gioco di carte strategico per 2-6 giocatori creato da Marco Mingozzi e ambientato in un futuro lontanissimo in cui la razza umana ha abbandonato la “vecchia” Terra devastata da cataclismi climatici.
I “Nuovi” umani, o Numan, iniziano a colonizzare così i vari pianeti del Sistema Solare.
Come in ogni SCI-FI che si rispetti quando tutto sembra andare per il verso giusto accade qualcosa che sconvolge nuovamente l’equilibrio faticosamente riconquistato.
Gli Slurr, parassiti spaziali originari di una luna di Giove, infettano gli umani trasformandoli in abomini.
Ne deriva così una guerra totale che porterà alla distruzione stessa del Sole.
Privati della loro fonte energetica primaria, gli umani iniziano a vagare attraverso i sistemi planetari esterni alla ricerca di una nuova dimora in cui ricominciare, ancora una volta.
Con la scoperta del metallo Uthron gli umani realizzano delle unità da combattimento cibernetiche in grado di sconfiggere gli Slurr.
Quando, finalmente, l’esito della guerra sembra favorire i Numan, un’antica  entità aliena di nome Hantal prende il controllo degli Uthron trasformandoli così nella terza razza in guerra nell'universo di EverZone.
Le premesse sino a qui mi sembrano tutte buone.

Avevo già notato la scatola, dalla bella grafica, in super-anteprima al Firenzegioca 2014, e ovviamente poi a Lucca C&G  lo scorso Ottobre presso lo stand Raven, che lo distribuisce per conto di Winterlair.
Componenti e grafica sono sicuramente di buon livello: accattivanti e funzionali alla trama fantascientifica.
Come sarà il gioco?
Scopriamolo insieme in questo articolo scritto, a quattro mani, con uno dei nomi che ruotano attorno al titolo, ovvero il "nostro" Alan D’Amico.

[Alan D.] L’autore/editore del gioco mi ha commissionato alcuni dei disegni delle carte, e ora che sono riuscito ad avere la scatola posso finalmente giocarci!

 I – COMPONENTI

[Alan D.] Nonostante l’editore sia al suo secondo gioco, si nota una particolare cura nel prodotto finale dal punto di vista della componentistica. 
Nel dettaglio:

  • 210 carte unità
  • 90 carte supporto
  • 30 carte luogo
  • 3 segna-punti con 6 segnalini colorati
  • 9 segnalini razza
  • un regolamento

Cominciando dalla scatola, che ha una grammatura del cartone molto superiore al normale e quindi molto più resistente di tanti altri prodotti ludici. Aprendolo si trovano due mazzi per ognuna delle tre razze (quindi in totale 6 mazzi) e i vari segnalini adagiati in un vassoio di plastica che permette di avere sempre i materiali al loro posto anche se si porta in giro il gioco, insomma niente a che vedere con gli altre scatole  dove all’interno i componenti continuano a spostarsi e a rovinarsi scontrandosi tra di loro.
Le carte (330 nella scatola) sono leggere, ma come il 90% degli altri giochi, basta imbustarle e il problema si risolve. Il formato delle carte è 58x88 mm, quindi le bustine protettive di yu-gi-oh funzionano perfettamente. Infine ci sono tre schede di cartone con dei cubetti di legno da mettere sopra per segnare i punti.

II – COME SI GIOCA

[Simone M.] Cominciamo innanzitutto dal setup.
La prima cosa da fare è creare il mazzo delle Carte Luogo, formato da 9 carte: 3 Terre Base più 6 Luoghi scelti, prima di cominciare, dai giocatori (tre per ciascun giocatore).
Le nove carte andranno a formare un mazzo comune da cui pescare una carta all’inizio della partita, la prima di 9 battaglie in cui i giocatori dovranno affrontarsi.
Con buona probabilità, però, la partita potrebbe finire molto prima.
Lo scopo del gioco è infatti annientare l’avversario erodendo la sua riserva di Punti Comando ovvero punti vita. I giocatori possono impostare il livello e la durata della partita scegliendo con quanti Punti Comando iniziare: 10 (partita veloce), 20 (partita media) e 30 (partita intensa).
Pescata la prima mano di 10 carte più il Leader la partita può cominciare.



Un turno di gioco è diviso in fasi:

1) Fase Pescaggio
2) Fase Battaglia
3) Fase Schieramento
4) Fase Combattimento
5) Fase Ritirata

Il gioco, ovviamente, ruota intorno ai mazzi esercito.
Nel set base ce ne sono 6 (2 per ciascuna razza).
Le carte sono di quattro tipi: Luogo, Unità, Leader e Supporto
I Luoghi, come già detto, sono gli scenari di battaglia e possono essere Base o Speciali. In entrambe i casi indicano la progressione delle risorse utilizzabili in un round di combattimento.
Nella Fase Battaglia viene rivelata la carta Luogo che fungerà da scenario per il primo scontro. In questa fase i giocatori possono decidere se passare a quella successiva o scartare la propria mano (tranne la carta Leader) e pescarne una nuova con un carta in meno (diciamo un mulligan in versione light). Questa operazione si può ripetere quante volte si vuole, finché il giocatore rimane con una sola carta.


Durante lo Schieramento, ciascun giocatore gioca coperte tutte le carte Unità che desidera e, se vuole, anche il Leader. Il Leader è un’unità speciale molto potente che, se riuscirà a sopravvivere, potrà sempre partecipare agli scontri.
All'inizio del turno di Combattimento ciascun giocatore può rivelare, sempre simultaneamente, un numero di Unità la cui somma in punti risorsa sia pari o inferiore al numero di risorse indicate dalla Carta Luogo rivelata per il round in corso.
Se il giocatore rivela più unità del previsto deve disattivare, ovvero ruotare di 90°, quelle in eccedenza.  Queste carte potranno essere attivate nei round successivi (se sopravvivono) rispettando il massimale di risorse spendibili nel round in corso.
Il giocatore deve disattivare anche le eventuali unità attive che non possono combattere in quello specifico Luogo. Le unità disattivate non partecipano al combattimento.
Le risorse in eccedenza non utilizzate possono essere impiegate per giocare prima dello scontro le carte Supporto. Queste ultime forniscono bonus alla propria squadra oppure malus a quella avversaria. Se non specificato diversamente dalla carta, le abilità di supporto si risolvono istantaneamente. Le risorse disponibili in un round sono utilizzabili solo in quel round.

Lo scontro fra le squadre è gestito in maniera molto semplice, è un confronto di forza.
Ogni carta Unità possiede delle statistiche che si sommano a quelle delle altre unità attive, formando un'armata.
Le caratteristiche sono: Attacco, Difesa e Gittata.
Si determina innanzitutto l’iniziativa.
L'armata (ossia l'insieme delle unità attive di un giocatore) con il valore Gittata (icona verde) più alto comincia  il suo attacco per prima.
Se il valore di Attacco (icona rossa) dell’attaccante supera il valore di Difesa (icona blu) del difensore, l’attaccante vince lo scontro.
Le unità di difesa vengono distrutte e poste nella pila dei Caduti mentre tutto il danno in eccesso viene inflitto al giocatore che perderà un segnalino comando per ogni punto danno subito. Le unità di difesa potranno contrattaccare (una volta) solo se ancora in vita, altrimenti no.

Se i due schieramenti hanno la medesima iniziativa avverrà uno scontro simultaneo ed entrambi i giocatori subiranno, prima di eliminare eventuali caduti, tutto il danno in eccesso che le rispettive unità non saranno riuscite a prevenire o assorbire.

Ogni turno aumentano le risorse a disposizione e i giocatori potranno attivare nuove unità e supporti e combattere.
Al termine dell'ultimo turno di battaglia, tutte le unità sopravvissute vanno poste nella pila dei Ritirati. Quando il mazzo finisce, il giocatore potrà rimescolare le proprie carte ritirate formando un nuovo mazzo.
Dopo la fase ritirata, i giocatori possono scartare un qualsiasi numero di carte dalla propria mano e ripescare di nuovo fino a 10 carte (leader escluso) e cominciare una nuova battaglia rivelando la successiva carta luogo.
Un giocatore, durante uno scontro, può anche Arrendersi per preservare le sue unità, ma può farlo solo due volte in tutta la partita. Se dovesse farlo una terza volta perderebbe automaticamente la partita. Il giocatore che si arrende subisce una quantità di danni pari alla metà del valore base di Attacco, ovvero non modificato, dell’ armata avversaria arrotondato per difetto.
Quando un giocatore ha esaurito i suoi Punti Comando è dichiarato sconfitto.

[Alan D.] Oltre alla bella panoramica che ha fatto Simone, posso aggiungere che tutto il setup è molto veloce:
il regolamento è chiaro, e a mio avviso la cosa migliore sono i mazzi pre-costruiti che permettono di sedersi attorno al tavolo e giocare la prima partita senza tanti problemi. Basta scegliere la razza, togliere il cellophan a un pacchettino e cominciare a giocare scoprendo insieme all’avversario le varie carte e le potenzialità del gioco. Poi in un secondo momento il giocatore più esperto potrà tranquillamente creare il proprio mazzo tra  le varie carte disponibili cominciando a strutturare una propria tattica personale.

Le razze hanno le seguenti caratteristiche adatte all'affinità dei vari giocatori:

La razza Numan (Umani) è molto versatile e sfrutta appieno tutti i territori dove si combatte, infine conta unità che tengono a potenziarsi l’una con l’altra favorendo interessanti combo. Un esercito molto bilanciato.

La razza Uthron (Robot) tende a una maggiore resistenza ed è in grado di potenziarsi sacrificando alcune  unita, rendendo così imprevedibile  la loro tattica agli occhi dell'avversario. Esercito molto tech.

La razza Slurr (Alieni) è votata all’assalto rapido e il suo secondo punto di forza è quello di impadronirsi delle unità avversarie corrompendole e usandole contro i propri nemici. Esercito da invasione.

L’ultima cosa da segnalare è anche la possibilità di giocare in 3, tutti contro tutti, con una piccola variante: nella scatola ci sono dei gettoni che rappresentano le varie razze e ogni giocatore ne riceve 3, ciascuna di una razza diversa. Dopo aver scoperto la carta luogo (dunque il luogo di battaglia), ogni giocatore rivela contro quale razza concentrerà il proprio attacco dal primo all'ultimo turno di battaglia. Se ogni gettone rappresenta un avversario diverso si giocherà normalmente risolvendo gli scontri in ordine di gittata delle armate. Se invece due giocatori si ritrovano alleati contro il terzo esercito, questi creeranno un'unica armata con le proprie unità contro l'avversario, tenendo conto dei punti risorsa in comune. Se tuttavia dovessero perdere lo scontro, entrambi i giocatori subirebbero lo stesso numero di danni provocati dall'armata solitaria.

III - IMPRESSIONI FINALI

[Simone M.] Appena entrato nel mio negozio fiorentino di fiducia (ormai una specie di camera aggiunta alla mia casa), sempre quello con il gatto sull’insegna, il buon Francesco “Ducalutra” mi accoglie con due tappetini da gioco e i due mazzi di carte demo di EverZone: “Guarda un po’ che mi hanno mandato? Va provato…”, questa è la formula magica che innesca sempre tutto.
Partiamo dalle cose che mi sono piaciute di EverZone.
E’ un Entry-Level, ovvero un titolo non molto complesso adatto a chi vuole cimentarsi con un gioco più strutturato con concetti come “gestione delle risorse” ma soprattutto è un LCG, ovvero un Living Card Game.  E’ facile da spiegare, il regolamento (scaricabile anche online, qui) è ben scritto e contiene poche nozioni da memorizzare, forse manca qualche annotazione sulle carte (come in Lewis&Clark, per intenderci). Le abilità, però, non sono sconvolgenti al punto tale da richiedere FAQ o errata (anche se ne esiste una già disponibile, ecco il link).
La durata di una partita è contenuta ed il fatto di poterne modulare la durata (impostando i Punti Comando massimi) è un lusso che ci concedono pochissimi titoli.
La grafica e le illustrazioni costituiscono un notevole salto di qualità rispetto al precedente titolo dell’autore ovvero Ninja-Shadow Forged, (che però, di contro, rispetto ad EverZone possiede dinamiche di gioco  come il bluff ed il ruolo segreto decisamente più nelle mie corde) merito anche del nugolo di artisti e grafici che hanno curato la realizzazione delle tavole fra cui anche il mitico Alan D’Amico, una garanzia e mio compagno in questo viaggio intergalattico.
Mi è anche piaciuta la meccanica che ruota introno ai “Luoghi di Battaglia”.
E’ il luogo che detta i round ed anche la progressione delle risorse virtuali che servono a giocare le carte. Una soluzione che garantisce un certo ordine ma soprattutto aggiunge un interessante elemento strategico-gestionale. Carte simili o con simile impiego le troviamo in LCG come Il Trono di Spade o Pathfinder: L’Ascesa del Signore delle Rune, quindi una soluzione robusta e collaudata.
Non va sottovalutata l'importanza della Carta Leader che se ben giocata (ma soprattutto se ben preservata) può davvero fare la differenza in una partita: è, per usare un accezione afferente a Magic The Gathering, la tech del proprio mazzo.
Veniamo alle mie note dolenti.
Partiamo innanzitutto dall’ambientazione su cui il gioco punta praticamente tutto: seppur ben curata e con una trama anche piuttosto accattivante, EverZone non possiede la tensione ed il fascino cyberpunk di Android: Netrunner (accentuata dalla asimmetria del gioco stesso)  oppure, guardando al passato, non ha la stessa potenza visionaria di Mutant Chronicles.
Ulteriore appunto grigio riguarda il deckbuilding, caratteristica che  in  EverZone è, a mio avviso, poco sviluppata.
La scatola base contiene sei mazzi precostituiti (2 per ciascuna fazione) che comunque rendono il “Set” abbastanza autosufficiente. Non ci sono riferimenti di sorta oppure cenni a particolari sinergie, è tutto molto libero. Il mazzo base deve contenere almeno 50 carte e il regolamento consiglia di suddividerle in 15 supporti e 35 unità, proporzioni che però possono essere variate. La competitività e la strategia di un mazzo, in qualsiasi gioco di carte, comincia sempre dalla sua costruzione. Sicuramente, come in tutti i giochi del genere, "l'allenamento costante" permette di sviscerare tutte le strategie e le combo possibili.
Mi avvio alla conclusione.
EverZone prosegue con profitto, dopo WarAge, l'esplorazione italiana nel mondo degli LCG, per cui il titolo merita (solo per questo) una menzione visto che il dominio di questo tipo di giochi è americano. Il titolo è indubbiamente piacevole da giocare, veloce e facile da imparare, forse, però, si poteva osare un po’ di più. 


(l'autore Marco Mingozzi)

[Alan D.] Provando il gioco mi son stupito della sua immediatezza e appena terminata una partita ti vien voglia di farne un’altra per cercare di capire meglio come funziona sia la tua razza che quella avversaria. La quantità di carte disponibili e la questione di avere più di una fazione a differenza di altri giochi come Netrunner ti permette di aumentarne la longevità.
Infine la modalità a tre è divertente ed è raro trovare giochi del genere che funzionino bene anche in un numero dispari, inserendosi in qualche serata di gioco come filler mentre si aspetta in tre, altri giocatori.

L’ambientazione per me si sposa con le regole, e giocando ogni volta su un territorio diverso cambiando le proprie strategie ti dà bene l’idea di una battaglia per il dominio di un continente o pianeta. E tenendo un determinato leader (che può morire in ogni scontro se giocato male) ti permette di immedesimarsi meglio con la tua razza.

L’unica cosa forse che poteva aver maggior attenzione riguardo elementi grafici del gioco: il valore più importante delle unita cioè il costo tende ad essere poco leggibile e le varie caratteristiche (gittata,attacco e difesa) sono veicolate da due versioni di icone, una a colori e una monocromatica che tendono ad essere non proprio immediate.
Infine le varie carte delle diverse razze hanno come unica differenziazione una leggerà variazione di colore. Quindi se per caso dovessero mischiarsi accidentalmente le carte tra loro si fa fatica a riconoscerle e dividerle, ma questo si può ovviare tranquillamente imbustandole con bustine di colore differente.

Tirando le somme il gioco ne esce in maniera positiva, completamente d’origine italiana, ma che può tranquillamente scontrarsi con i prodotti del mercato estero (infatti esiste anche la versione in inglese del gioco distribuito in Germania e Gran Bretagna) Lo consiglio a chi ama questo genere di ambientazione (più raro nei giochi da tavolo in confronto ad altri generi) e chi vuole avere un gioco che permette di giocare a  vari livelli, dal giocatore occasionale a quello più esigente.


IV - LA SCHEDA

Titolo: EverZone - the sci-fi cardgame
Autore: Marco Mingozzi
Anno: 2014
Editore: Winterlair
Giocatori: 2-6
Durata: 30-60 minuti

Componenti: di buona fattura, nel complesso. Grafica sicuramente da gioco “importante” e dotazione molto ricca. Utilissime le schede segna-punti, forse andava migliorata la leggibilità delle statistiche sulle carte.  Occhio sempre alle carte sono delicate e vanno imbustate….Roger Signore!!!

Ambientazione: come già detto è molto curata, piena di tantissime citazioni tratte dal genere SCI-FI specialmente nelle illustrazioni delle carte. Forse un po' meno intrigante di altri LCG “futuribili” ma sicuramente d’effetto. A volte potrebbe darvi la sensazione di essere un po’ slegata dalla meccanica anche se le carte Luogo, oltre ad essere il fulcro di una delle dinamiche di gioco più interessanti, riescono a mantenere viva la sensazione della lotta per la sopravvivenza….Allora tesori cosa state aspettando? Il caffè a letto? Questa è un'altra splendida giornata. Una giornata nei Marines è come una giornata al grand Hotel. Ogni pasto un banchetto. Ogni busta paga una fortuna. Ogni formazione una parata. Io adoro il corpo dei Marines!

Meccanica: deck-building non troppo spinto per quello che è uno strategico di “annientamento” puro e dal regolamento snello. L’impianto di gioco si impara facilmente ed è questo sicuramente il punto di forza di EverZone: pochi fronzoli e tutta sostanza. Intrigante la gestione dello schieramento tramite le risorse fornite dalla carta Luogo in funzione del turno di gioco. Il titolo ha degli spunti interessanti ed è  ma proprio il deck-building è forse la componente che andava maggiormente strutturata. Non è da escludere però che sia una scelta dettata dal voler mantenere il titolo più “potabile” e meno “hardcore”….Vivo o morto tu verrai con me!

Longevità: il volume carte presenti nella scatola di EverZone crediamo sia più che sufficiente ad alimentare in maniera robusta il ciclo di vita del titolo. Inoltre i tempi di gioco, assolutamente contenuti, invogliano i giocatori a cimentarsi in più scontri a breve distanza l’uno dall’altro. Anche la modalità che fa scalare i giocatori da 2 a 3 (o a 6 se si gioca in coppia) introduce un’ulteriore, ed interessante variante che si traduce in un aumento esponenziale della longevità del titolo. Sicuramente, però, il gioco va espanso….Fenomenali poteri cosmici, in un minuscolo spazio vitale!

Rapporto Qualità / Prezzo: in linea con gli altri LCG con cui il titolo comunque compete ad armi pari sia per qualità dei componenti che per quantità: ci aggiriamo intorno ai 40€. Secondo noi li vale tutti poi è solo, come avete potute leggere, una questione di gusti....vorrei una cotto e funghi ma senza funghi!

Consigliato: agli appassionati di giochi di carte che sono ormai entrati nel vortice degli LCG ma che cercano un titolo easy-to-play. Se poi le ambientazioni futuristiche, tipo Mass Effect o Halo, sono la vostra passione avete trovato uno spazio-porto sicuro....Congratulazioni Starfighter! Sei stato reclutato dalla Lega Stellare per difendere la frontiera contro Xur e l'armata di Ko-dan! 

Sconsigliato: a tutti gli altri…una volta fuori dal negozio la merce non si cambia!

Il gioco è, come sempre, disponibile su egyp.it


- si ringraziano Alan D'Amico, Marco Mingozzi e WinterLair per le immagini inserite nell'articolo - 


4 commenti:

  1. Si sembra un gioco immediato. Nonostante non ami lo sci-fi potrei provarlo in qualche modo.

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    1. Ti colpirà sicuramente l'immediatezza delle regole... che non è poco. Poi, come hai potuto leggere, il resto dipende dal gusto personale...

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  2. Iniziato oggi: regolamento poco chiaro (anche le faq scaricabili dal sito ufficiale tendono a confondere anzichè a chiarire) e non ho ben compreso le modalità di interazione delle carte supporto.

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    1. Matteo, domanda: hai mai giocato a Magic o Yu-Gi-Oh? I supporti sono come gli istantanei di Magic, li giochi quando vuoi dopo l'attivazione e fino alla fine del turno. Se giochi un supporto in risposta ad uno giocato dall'avversario c'è la pila, quindi l'ultimo giocato è il primo che si attiva.

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