giovedì 15 gennaio 2015

[Prime impressioni] - Urban Panic

scritto da Sergio

Quando ho visto che l'amico Pinco ha tirato fuori dalla sua cornucopia ludica questo gioco affidandomi il compito di scriverne la mia opinione sul blog ho pensato subito agli orfani di Sim City ritenendo fosse qualcosa che in qualche modo potesse ricreare su tavolo le emozioni del famosissimo videogioco.
Beh, non è proprio così e anche se pure in questo caso il compito dei giocatori è quello di costruire una città ben equilibrata  sotto diversi aspetti (popolazione, posti di lavoro, economia, verde pubblico e divertimenti) l'emozione del videogame è mitigata dall'aspetto di conteggio dei punti che risulta a dire il vero un po’ farraginoso.
Passiamo adesso, come di consueto, a esaminare il gioco più da vicino cominciando a dire che trattasi di un gioco polacco edito dalla G3, ideato da Krzysztof Matusik, per 2-4 giocatori, indipendente dalla lingua, incentrato sul meccanismo di piazzamento tessere ed indirizzato ad un pubblico ampio.


CONTENUTO E MATERIALI

A scanso di equivoci la scatola, grande e dai colori un po’ cupi, spiega che si tratta di un “city building game”.
All'interno vi troviamo 120 tessere città che rappresentano parchi pubblici, parchi di divertimenti, fabbriche, palazzi di città, uffici e centrali energetiche; tutte queste tessere hanno delle aperture (strade) su almeno 2 (qualcuna su 3) lati che ci consentiranno di interconnetterle fra loro, ma questo lo vedremo dopo.
Nella dotazione sono ovviamente comprese le plance per i giocatori su cui andranno inserite queste ultime, costruendo ciascuno la propria città.
 Troveremo inoltre un tabellone centrale su cui metteremo le quattro tessere città disponibili di volta in volta, terremo traccia dei punteggi della nostra metropoli, (punteggi che andranno ad aumentare o diminuire secondo le scelte che faremo) e su cui inoltre saranno disposte le carte bonus che ci daranno considerevoli vantaggi a fine partita se riusciremo a rispettarne i parametri e farle nostre. Attenzione: questa variante delle carte bonus è prevista solo nella versione avanzata del gioco ed è assente in quella basica. Tengo a precisare però che data la semplicità di questo Urban Panic, la prova del gioco a livello base non è stata fatta e quindi vi sto parlando della sua versione avanzata.
 Infine, oltre ai dischi e cubi segnapunti, rigorosamente in legno, troveremo una clessidra per il party game e un manuale in inglese di quattro pagine chiaro e lineare (ma del resto, ripeto, il gioco è molto semplice). 

SETUP E COME SI GIOCA
Il setup è semplicissimo: dopo aver dato a ogni giocatore la sua plancia e dopo aver messo sullo zero del tabellone centrale i cubetti dei giocatori, le carte bonus (obiettivi) selezionate randomicamente (in base al numero dei giocatori) e le quattro tessere città disponibili il gioco inizia
In Urban Panic ogni giocatore veste i panni di un ricco manager con l'incarico di fondare e far crescere una città’ ideale senza creare squilibri fra posti di lavoro e lavoratori, fra insediamenti industriali e verde pubblico, tenendo sempre a mente la felicità della popolazione e con un costante occhio al proprio immancabile budget.
Per fare questo avremo a disposizione tre azioni per ogni nostro turno con cui chiederemo l'aiuto di alcuni professionisti che ci consentiranno di fare cose diverse.
Con l'architetto che è l'unica azione obbligatoria, prenderemo una tessera dal tabellone e la metteremo nella nostra riserva personale (ce ne possono stare massimo tre.)
Con la progettista prenderemo una tessera dalla riserva e la metteremo su uno spazio vuoto della nostra plancia personale con qualche raccomandazione:
- una volta inserita una tessera non può più essere mossa;
- ogni tessera inserita va a influenzare il tracciato segnapunti: questo vuol dire che ad esempio subito dopo aver messo una tessera fabbrica avanzeremo  di tre sul tracciato dei posti di lavoro disponibili e sulla ricchezza ma arretreremo di due su quello del verde pubblico e su quello dell'umore dei nostri cittadini; cosa più’o meno contraria accadrà’ se inseriremo in plancia una tessera parco. Insomma ogni tessera influenza, in positivo o negativo diversi fattori; per fortuna sulla plancia del giocare è presente un prospetto che riassume le conseguenze che ogni tessera ha sul tabellone segnapunti;
- se possibile è molto meglio ma non obbligatorio mettere le tessere in connessione fra loro (cioè con le aperture combacianti); a fine partita, infatti, le tessere che in qualche modo non sono connesse col centro della città vanno eliminate dalla plancia con conseguente penalità in punti.
Con l'ingegnere avremo la possibilità di scambiare posto a due tessere sulla plancia o sostituirne una con una presa dalla riserva.
Con il sindaco potremo sostituire le quattro tessere disponibili sul tabellone con quattro nuove.
Con la spia, figura presente solo nel gioco avanzato, potremo infine rubare una tessera dalla riserva di un avversario e metterla sulla nostra plancia (al costo di due mosse).

Il gioco prosegue in questo modo, performando le nostre tre azioni, fino a quando sono finite le tessere città o finché un giocatore ha messo una tessera sull'ultimo spazio disponibile della sua plancia.

A questo punto si procede al conteggio finale con qualche regola specifica e importante:
- le tessere non connesse al centro della città, rappresentato di default sulla plancia, devono essere eliminate (e il segnapunti ripristinato)
- ogni spazio vuoto sulla propria plancia da un punto di penalità
- nella malaugurata ipotesi che a fine partita un giocatore abbia il segnalino residenti più avanzato rispetto a quello dei posti di lavoro disponibili, perderà tre punti per ogni casella di differenza; viceversa se ci sono più’posti di lavoro, si arretrerà il relativo cubetto portandolo allo stesso livello di quello dei residenti.
- dopo questi aggiustamenti si sommeranno i punti dati dalla posizione di ogni segnalino e si prenderanno eventuali carte bonus (tutte da dieci punti) cui il giocatore avrà eventualmente diritto per averne rispettato le condizioni.

And the winner is....chi ha più punti!

Per amor di completezza dobbiamo anche dire che il manuale parla di un’eventuale versione party game in cui tutti i giocatori, basandosi sui tempi dati da una clessidra, mettono simultaneamente le tessere pescate. Non ci sono turni ne azioni: il primo giocatore che riuscirà a riempire la propria plancia girerà la clessidra. Finita la sabbia, si contano i punti aggiornando solo allora il tabellone centrale.

CONSIDERAZIONI FINALI

Se vogliamo trovare dei termini di paragone, possiamo dire che le meccaniche di questo gioco richiamano un poco quelle di Carcassonne (nel trovare le giuste connessioni e cercando di fare in modo che ogni tessera sia comunque collegata al centro città) e quelle di Suburbia (nell'influenza che ogni nuovo insediamento ha sul resto della nostra partita).  L'idea di base e le meccaniche quindi possono risultare divertenti per chi ama i generi dei giochi sopra citati, anche se si dovrà tenere conto delle osservazioni che seguono, per capire se sia il titolo adatto per voi o meno.


Ambientazione: Non è che per il tipo di gioco conta molto ma direi che l'ambientazione ricorda un po’ il periodo della rivoluzione industriale. Ripeto la cosa comunque ha scarsa rilevanza e non è d’interesse per il giocatore.

Grafica e materiali: i materiali sono buoni, le tessere città hanno la giusta consistenza e danno l'idea di essere belle resistenti. Stessa impressione anche per il tabellone centrale e per le plance. Esame superato per i componenti.
Sulla grafica sinceramente avrebbero forse potuto farne un miglior uso. A parte la scatola che di per se non invoglia all'acquisto coi suoi colori un po’cupi (opinione personale ovvio), qualcosa si potrebbe dire sulle carte bonus che, non contenendo chiara ed immediata  descrizione delle condizione necessaria ad acquisirle, rimandano sempre alla lettura del  manuale. L’editore ha scelto la strada più’ semplice di riproporre dappertutto le immagini dei c.d. collaboratori (architetto, sindaco, ecc) rendendo un po’ monotona la confezione del gioco nel suo complesso.  

Giocabilità e alea: in effetti, il motore principale del gioco alla prova del nove funziona bene: prendere e scegliere le tessere giuste e inserirle nel modo migliore cercando anche di creare i requisiti per prendere i dieci punti della carta bonus è una bella impresa e mette alla prova le capacità anche strategiche del giocatore. La parte più debole è data dallo stress generato dalla necessità di aggiornare in continuazione i punti sul tabellone principale col rischio continuo di sbagliare colore o di casuali spostamenti di un segnalino (non è così difficile urtare i cubetti o dischetti degli avversari, soprattutto se si gioca in 4). Per alcuni dei nostri compagni di gioco la cosa è stata decisiva in senso negativo, ma se si supera questo aspetto, si può arrivare ad apprezzare il resto. Forse un sistema senza tabellone in cui un giocatore aggiorna su un proprio apposito foglio i suoi punteggi potrebbe essere più efficace mentre sicuramente mi sento di dire che portato su un ipad o comunque su un tablet questo sarebbe decisamente un bel gioco.
Un altro aspetto che mi ha lasciato qualche dubbio è l’eccessiva incidenza delle tessere bonus. In effetti, dal momento che i giocatori nei vari round costruiscono le proprie città in modo più o meno simmetrico (è la natura stessa del gioco a imporlo) diventa fondamentale acquisire le tessere bonus per indirizzare a proprio favore, con i suoi dieci punti, l'esito finale. Senza carte bonus è, infatti, impossibile vincere: che questa cosa possa rappresentare un limite è opinione personale, ma a mio parere una diversa ideazione di queste carte (magari con punti variabili in base al grado di raggiungimento degli obiettivi richiesti e comunque meno generose di punti) renderebbe le partite piu’ incerte.
L'alea è presente nella misura in cui le tessere disponibili sono sempre e solo quattro  e selezionate randomicamente. A mitigarla ci pensano il sindaco o la spia che, in caso di difficoltà, ci danno  la possibilità di sostituirle  tutte e/o di rubarne una all'avversario. In sostanza quindi ci sarà sempre la scelta giusta da fare per mandare avanti il nostro gioco. 

Interazione: consiste unicamente nella possibilità data dalla spia di rubare una tessera all'avversario e inserirla nella propria plancia. Non sembra tanto ma vi assicuro che cosi non è: costringe a tenere sempre presente quali tessere abbiamo nella riserva e a cercare il modo per non farcele rubare. Inoltre tiene concentrata l’attenzione sui movimenti degli avversari. A cio' si aggiunga la competizione che si innesca da se per l'acquisizione delle carte bonus. Insomma non crediate a quello che ho letto da qualche parte: Urban Panic NON e' un solitario per 2- 4 persone.

Scalabilità:  il gioco per come è costruito gira benino anche in due giocatori: basta tener presente  che il tutto si  riduce poi  a cercare di prendere due delle tre carte bonus disponibili per essere pressocchè certi  della vittoria.

Dipendenza dalla lingua: inesistente se si conosce l'inglese basico per dare una minima letta al manuale.


Ed adesso vi auguro buon divertimento e mi raccomando: niente panico mentre costruiamo la piu’ bella delle città.

Si ringrazia l'editore per la copia di review messa a disposizione.

3 commenti:

  1. Ho avuto occasione di giocare Urban Panic ad Essen quest'anno. Il gioco in sè non mi è sembrato particolarmente originale e sicuramente non lo rigiocherei soprattutto a causa del continuo aggiornamento di quella "maledetta" tabella dei punti. Tra l'altro nonostante tutta l'attenzione impiegata, abbiamo sbagliato almeno 2 volte e abbiamo dovuto anche verificare tutto prima del conteggio di fine partita. Non capisco come gli editori polacchi non abbiano pensato ad una soluzione diversa per segnare i punti.

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  2. - Ci sono 5 personaggi e uno è da prendere quasi sempre (la spia) perché nettamente più forte
    - e' aberrante continuare a spostare su e giù i cubetti sulla plancia dei punti
    - i disegni non sono male, ma la vostra città non sarà fatta di edifici ma di tessere gialle, verdi, marroni e viola. Tristissimo (se penso a Big City).

    In definitiva il gioco è proprio brutto, anche solo come introduttivo (non parliamone nemmeno, per giocatori assidui). Non compratelo.

    ciabattino.


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    1. Sulla scelta del personaggio già durante la prima partita ci siamo adattati utilizzando tattiche di scelta che ne hanno limitato la portata, per cui forse non è così forte nel gioco lungo.
      Lo spostamento dei cubetti sulla plancia è effettivamente il maggiore punto debole del gioco.
      L'idea di base alla fine non è però così male e probabilmente su di una app, come dice Sergio, potrebbe anche funzionare .. ;)

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