lunedì 12 gennaio 2015

[Prime Impressioni] - Imperial Settlers

scritto da Fabio (Pinco11)

Il buon Ignacy Trzewiczeck è un autore polacco piuttosto noto, oltre che l'uomo che sta dietro ad alcuni dei principali successi della Portal, la sua casa editrice (tra i quali ricordo fra tutti Robinson Crusoe).
Tra i suoi titoli di successo troviamo, nel 2010, 51st State, un gioco di carte a sfondo gestionale ambientato nell'universo di Neuroshima Hex, apocalittico e post nucleare, già percorso da altri titoli della medesima casa. Il titolo ebbe un buon successo, giustificando l'uscita di espansioni con nuove fazioni, ma probabilmente proprio l'ambientazione da scifi spinta rappresentò un ostacolo alla sua diffusione di massa.
L'intelligente autore quindi ha avuto la bella pensata di sostituire le fazioni di mutanti, commercianti, appalacchiani e newyorchesi che caratterizzavano quel titolo con i più rassicuranti romani, egiziani, giapponesi e barbari e di mettere in copertina un bell'ometto dalla faccia pacioccona, al posto della maschera antigas, condendo il tutto con una grafica colorata ed allegra.
Et voilà, un bel successo di Essen 2014.

Di che si tratta?

Imperial Settlers  è un titolo per 1-4 giocatori, suggerito dai 10 anni in su con tempo medio a partita di un'oretta, contenente testo in lingua, edito da Portal e già annunziato in uscita a breve (si parla di febbraio) nel nostro paese a cura della Pendragon (distribuita da Asterion) sotto il nome di Coloni Imperiali.
E' un gioco di carte nel quale i partecipanti utilizzano le carte che pescano (quattro di base ad ogni turno, che si aggiungono alle quattro di inizio partita) potendole sfruttare in tre diversi modi, ossia costruendo gli edifici da esse rappresentati (pagando il costo richiesto in risorse), convertendole in risorse immediate (tramite la razzia) oppure stipulando con esse accordi commerciali che garantiranno un (minimo) flusso di risorse fisso.
Le carte si pescano in generale da un mazzo centrale da 84 carte e da mazzi personali (30 carte per ogni mazzetto) specifici di ogni civiltà ed ogni giocatore parte con una scheda personale che attribuisce una certa produzione di base diversa per ogni fazione, per cui il gioco è asimettrico.
A questo aggiungo, senza andare troppo in profondità, che gli edifici costruiti a loro volta si dividono in tre categorie, ossia quelli che producono risorse (quando li costruisci e all'inizio di ogni turno), quelli che attribuiscono capacità permanenti e quelli che consentono di svolgere azioni speciali.
Il flusso del gioco, che si articola in cinque turni, prevede che all'inizio di ognuno di essi ciascun giocatore peschi una carta dal mazzo della propria civiltà e poi ne riceva altri tre grazie ad un meccanismo di drafting pescando dal mazzo comune.  A quel punto i giocatori (dopo aver ricevuto le risorse prodotte dai loro edifici produttivi e dagli accordi commerciali) si alternano nello svolgere al proprio turno una azione (e/o giocando una carta), cosa che prosegue fino a che tutti avranno passato.
A fine partita si fa la conta dei punti vittoria, che sono attribuiti in misura fissa dagli edifici (2 punti per ogni edificio della propria fazione ed 1 per quelli presi dal mazzo comune), assommandoli a quelli ottenuti durante il gioco (in genere interagendo con determinati edifici).
Completo questa breve intro (andate poi a leggervi il manuale in inglese sul sito della casa, se volete maggiori info) dicendo che diverse carte prevedono effetti di interazione diretta ed una delle azioni che si possono compiere, spendendo gettoni 'spada'  è quella di radere al suolo un edificio altrui, per cui i meno amanti delle cattiverie gratuite sono avvisati ;)

I barbari ..


L'omino paciocco forse medita qualche tiro mancino ...

Passiamo, come sempre, alla nostra cernita delle impressioni che questo gioco ci rende, partendo dall'aspetto visivo, che è nel complesso accattivante e più che soddisfacente.
Graficamente, lo dicevo, il tutto si presenta bene, perché i colori scelti sono accesi ed allegri, così come lo sono le faccine dei personaggi ed il manuale. Le risorse principalmente sono in legno (le spade ed i soldi in cartoncino) ed hanno ciascuna la sua forma, per cui è stato evitato l'oramai demodè utilizzo dei cubetti di una volta: a ben vedere non è che gli oggettini siano grandissimi, ma la loro figura la fanno lo stesso.
Le carte, infine, contengono nella parte alta un disegno raffigurante l'ipotetico edificio (disegni gradevoli, con tanti piccoli ometti puccettosi e fumettosi) e nella parte in basso la descrizione dell'effetto che producono: al riguardo segnalo come gli amici giocatori cecati come noi (o forse solo non più giovanissimi) avranno di che lamentarsi per la dimensione lillipuziana dei caratteri utilizzati: esagero, chiaramente, ma non gli costava niente scrivere con un font un pelo più grande, visto che il testo nuota in genere negli ampi spazi ad esso riservati. Per altro siccome a volte si desidera anche distruggere le carte altrui, non è bello dover chiedere gentilmente, prima di farlo, di leggerci quello che fanno gli edifici in questione ... ;)

L'ambientazione è, come avrete intuito, un mero pretesto (era probabilmente molto più forte nella versione postapocalittica del gioco), ma le civiltà tendono, quantomeno, nel rispettivo mazzo di carte, a suggerire una impostazione di gioco, dove i barbari sono più aggressivi, gli egiziani industriosi e così via, con diversi tocchi di colore (i giapponesi hanno i samurai che difendono le loro case ...).

Arriviamo quindi a come il gioco gira, che è un po' la parte che interessa maggiormente ai lettori 'che vanno al sodo' e diciamo che il suo questo Imperial Settlers lo fa, senza esagerare, senza troppo innovare, ma lo fa bene.
Se pensiamo alle regole di base infatti non è che troviamo poi cose troppo sorprendenti, perché in pratica si deve costruire una piccola filiera produttiva, inserendo edifici che forniscano le risorse necessarie (uomini, pietre, cibo e legno) e poi, partendo da lì, si fanno conversioni di risorse, le si trasformano (grazie ad altri edifici) in punti vittoria, ci si potenzia grazie ad apposite capacità speciali (le features di uno dei tre tipi di edifici) e così via.
In questo l'impianto è quindi classicissimo ed il concetto del molteplice potenziale utilizzo delle carte è in giro da tempo (in Bruges addirittura le puoi usare in 5 o 6 modi diversi), così come consolidato è il concetto di avere in mano ad ogni giro un tot di carte e dover studiare, all'inizio del turno, la migliore combinazione tra i loro (e delle risorse) vari potenziali utilizzi (quello che io chiamo puzzle game).
Le cose sono state qui limate e rifinite per benino, perché alla fine di ogni turno quasi tutte le vostre risorse vanno in pattumiera e si ricomincia da capo, cosicché i calcoli da effettuare siano tanti, ma non troppi ed è presente la possibilità di convertire sempre le risorse tra loro (a tassi da usura, ma si può fare) e di pescare, sacrificandone alcune, nuove carte. Anche il neofita, quindi, difficilmente si troverà di fronte ad una situazione di totale immobilismo, perché rimanere del tutto 'incartati' è difficile e questo aspetto 'indulgente' rappresenta la potenziale apertura del gioco verso un pubblico leggermente più ampio, anche se il gioco resta di difficoltà media, pur puntando sul basso.
Di per se poi c'era il rischio di trovarsi di fronte al classico solitario di gruppo, dove ognuno faceva le sue cosine, per cui sono state introdotte quel paio di regole che rendono le cose molto interattive, al punto da arrivare, in certi contesti, al bastard inside. Si parte infatti dalla famosa azione 'razzia' che consente di 'bruciare' una propria carta per ottenere risorse, ma anche di mandare a fuoco, ad un costo solo leggermente superiore (due spade anziché una) un edificio di un avversario, cosa che può rompere e non poco le uova nel paniere. Si passa poi per la presenza del meccanismo di drafting di inizio turno e si chiude, soprattutto, con tante carte più o meno cattive tipiche di vari mazzi, grazie alle quali quando qualcuno sta guardando le proprie carte ci si deve preoccupare.
Il principale potenziale pregio del gioco, lo si capisce passo dopo passo, è quello di apparire piuttosto solido, nella sua semplicità, tanto da essere suscettibile di parecchi interventi e modifiche nell'impianto di base, rimanendo  lo stesso più o meno equilibrato. Nel contempo le carte, con i loro molteplici effetti e potenziali combo (da gestionale), possono dare soddisfazione anche ai nostalgici di giochi di carte più strutturati (Magic?), per cui il titolo si propone come fruibile sia ai giocatori più light che a quelli più seri ...

Per chi fosse infastidito dal concetto di interazione diretta già nel manuale così si suggerisce la possibilità di provare una variante più amichevole del gioco, eliminando per esempio le razzie contro gli avversari, così come di incidere sulla fase di pesca e si accenna in un paio di passaggi al fatto che possano uscire a breve delle espansioni, con carte aggiuntive per ogni fazione. Al riguardo si introduce anche il concetto, tipico di Magic, di costruzione del proprio mazzo, spiegando che i giocatori potranno costruire il proprio mazzo fazione miscelando le carte base con le espansioni, ma rispettando certe regole (cosa che consente di pensare ad una fase di studio prepartita). E' già in giro, per altro, l'espansione 'perché non possiamo essere amici', la quale consiste appunto in un bel pacchettino di carte addizionali. sia per i singoli deck che per il mazzo comune. Il tutto suggerisce un potenziale futuro da LCG (il primo 'gestionale' di questo tipo).
Piacevole è poi la chance, che la struttura del gioco prevede, di dar vita a simpatiche combo di effetti, utilizzando diversi edifici in connessione tra loro.

Noterelle aggiuntive sui potenziali aspetti negativi: la durata del gioco ideale la ritengo essere di un'oretta, semplicemente perché la struttura leggera del gioco può alla lunga anche annoiare. Di questo si deve tenere conto, perché in certi contesti, soprattutto verso il finale, ci si trova di fronte ad una bella distesa di edifici e di cose da fare con il paccone di risorse che ci si è procurati e se a questo si aggiungono le possibilità di pesca di nuove carte, allora il turno può diventare un pelo troppo lunghetto (soprattutto tra giocatori 'pacifici'). In particolare nella versione a 4 giocatori il tempo di attesa può diventare rilevante, tanto da rappresentare un aspetto negativo.
Nella variante in solitario 'campagna' si suggerisce per altro di ridurre a 4 i turni di gioco e la cosa potrebbe essere sperimentata anche nel multigiocatore (anche se poi è proprio nell'ultimo giro che si colgono i maggiori frutti della propria filiera produttiva).
Altro aspetto potenzialmente negativo del gioco può essere il fattore fortuna (si pescano carte, in fin dei conti) ma la cosa rileva, per come è strutturato il gioco (che consente spesso di pescare carte addizionali) solo per chi ami espressamente e solo i titoli con maggiore controllo.

Studio sulle carte delle varie fazioni: immagine di Cedric Chong (da BGG)
Versione solitario e fanmade addons!!!

Stavo per parlare della potenziale longevità (che dipende qui da quanto presto vi stuferete nell'esplorare le ampie possibilità di sperimentare varianti e che è legata quindi intimamente alla vostra natura di sommellier), quando mi è venuto in mente della variante solitario, tipica di diversi titoli della Portal (mi ricordo di essere stato ingolosito da quella di Legacy, Testament of Duke de Crecy), che compare anche in Imperial Settlers.

Nel manuale infatti si parla di essa e si segnala la presenza di un apposito mazzetto di carte utile a provarla: proprio in questi giorni, spulciando per internet, ho riscontrato che l'editore ha messo online anche le istruzioni per una modalità campagna, sempre indirizzata al giocatore in singolo, che si propone di essere di per se assai più strutturata di quella originaria.
C'è infatti la possibilità di giocare sulla base di più partite successive, ampliando, nel farlo, il proprio teorico impero, cosa che comporta l'acquisizione di nuove province, ma anche la necessità di soddisfare nuovi requisiti più gravosi. Ad ogni partita c'è poi qualche avversità casuale da fronteggiare, per cui la varietà pare essere garantita. Ci sono già dei fan del gioco che su BGG hanno messo a disposizione un set di carte print and play da utilizzare in alternativa alla semplice consultazione della tabella eventi, province e calamità messa a disposizione dell'editore ;)
Non posso che essere lieto per questo supporto 'postumo' che l'editore sta garantendo al gioco, confermato pure dall'aver messo online anche i template delle carte, stimolando così gli appassionati a creare autonomamente ulteriori espansioni per il gioco, sul quale evidentemente la Portal ha deciso di puntare molto.
Nel contempo diversi fan stanno lavorando (con l'approvazione dell'autore) su altre espansioni, tanto che su BGG, per esempio, c'è scaricabile quella delle grandi meraviglie e siamo solo ad un paio di mesi dall'uscita del gioco sul mercato.

L'uscita di Imperial Settlers mi ha fatto venire un attimo di curiosità su 51st State ed ho letto in giro per internet che i due titoli, pur assai simili, alcune differenze alla fine le presentano (qui l'articolo dell'autore su BGG che lo spiega). La prima tra di esse è, curiosamente, il fatto che nel predecessore le carte erano prive di testo, per cui mi ero mezzo intrippato e stavo guardando se era reperibile. Poi ho visto i disegni sulle carte, tutti palesemente ispirati al mondo postapocalittico e mi sono reso che non lo avrei potuto giocare con nessuno (non mi chiedete nemmeno perché: pensate voi a giocare, che so, ad un Puerto Rico alla Mad Max con uno stabilimento di metano o un depuratore di radiazioni al posto di ostello ed università e chiedetevi in quanti lo proverebbero ...) , per cui  mi sono fermato ai coloni imperiali ...

Tiriamo le somme?

Imperial Settlers è un gestionale a base di carte simpatico ed ambizioso, che si propone l'obiettivo di diventare un classico del suo genere. Parte lento agli occhi del potenziale acquirente, perché alla fine non sembra inventare nulla di così nuovo, ma a ben vedere dentro ci sono tante cose, tra le quali le carte multiuso, gli effetti specifici per ogni carta, le fazioni asimettriche, la potenziale forte interazione diretta (bruciamo quella maledetta miniera!!!).
Alla fine il gioco, lo dicevo nell'introduzione, il suo lo fa eccome ed è più che idoneo a fare breccia nei cuori (e portafogli) di molti dei nostri lettori, anche grazie alla edizione italiana in arrivo.
La fruibilità è per un pubblico abbastanza ampio (eviterei giusto i neofiti, ma poco più) ed i potenziali aspetti negativi stanno forse nel tempo di attesa e nell'allungamento dei turni di gioco con l'aumentare degli edifici (ma se ci si prende la mano dovrebbe calare clamorosamente) e nell'alea da pesca tipica di diversi titoli di questa classe (quando però peschi tante carte, la fortuna tende ad 'appiattirsi' ..).

Il gioco è disponibile, lo ricordo, anche nel negozio online Egyp.it

-- una delle immagini è tratta dal sito BGG (postata da pink meeple). Tutti i diritti sul gioco appartengono agli Autori e alla Casa editrice (Portal / Pendragon / Asterion Press). Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --

7 commenti:

  1. Questo mese ho rivalutato il gioco da tavolo con le carte.
    Penso che gli darò una change.

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  2. È l'unico vero gioco su cui punto questo inizio anno. Era nella wishlist di Essen 2014, poi complice l'esaurimento prima di mettere piede in fiera e il fatto che fosse in inglese con la traduzione alle porte, ho aspettato. Spero soltanto che la traduzione sia fatta professionalmente (ho appena letto che l'espansione delle Leggende di Andor ha una traduzione pessima).

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  3. Il bilanciamento tra le fazioni com'è? Ho sentito dire che non sono ben bilanciate. E' vero?

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    1. E' un tipo di osservazione che è tipica di tutti i giochi asimmetrici ... ;) In realtà nelle partite fatte le differenze sono apparse piacevoli da esplorare e nessuna delle fazioni è apparsa a prima vista 'tagliata fuori'. Tieni conto che poi diverse carte ad ogni giro si possono prendere pure dal mazzo 'comune' e la cosa contribuisce ad equilibrare.

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  4. Sono un po' indeciso tra Coloni Imperiali e Bruges, viste le caratteristiche in comune (utilizzi multipli delle carte ecc.), quale consigliereste? Volendo tra i fattori determinanti ci sarebbero la durata e l'accessibilità, ovvero prediligerei quello che dura di meno ed è più accessibile per tentare di proporlo alla dolce metà. Certo, Coloni Imperiali ha dalla sua il single player... Sono un po' in difficoltà ^^'

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    1. Sono due titoli solo apparentemente simili, o meglio che condividono più che altro lo spirito di fondo di spronare ad ottenere di volta in volta il massimo da ciò che la sorte ci dà in dote per quel turno. Bruges è poi più 'strutturato' con i giochi dei colori e sfrutta la presenza dei dadi, mentre Coloni è più 'di carte ad effetti'.
      Ti consiglio di rivedere bene le recensioni per capire quale possa essere più adatto, in particolare, alla gentil dama ;)

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    2. Nell'indecisione generale ho deciso di prendere sia questo (regalato dalla folce metà) che Bruges... il fatto è che adoro l'utilizzo multiplo delle carte e la costruzione di engine produttive (Race for the Galaxy è tra i miei titoli preferiti di sempre).

      Il problema è che la settimana prossima c'è Play e rischio seriamente di raggiungere già ora il limite massimo di giochi da comprare quest'anno ^^'

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