venerdì 23 gennaio 2015

[Nonsolograndi] - Labirinto Elettronico

scritto da Bernapapà

Era il lontano 1986 quando usciva, per la Ravensburger, il gioco I maestri del labirinto, di Max J. Kobbert, gioco da allora sempre presente anche sugli scaffali dei supermercati. E' invece del 2011 la sua versione elettronica, dove l'idea dello stesso autore è stata rielaborata dal famoso Reiner Knizia, partorendo questo gioco: Labirinto Elettronico, che si basa sulla stessa meccanica del predecessore, ma ha sostituito le carte obiettivo con un "libro" elettronico da cui escono le voci per orientare i giocatori nel labirinto. L'operazione, apparentemente solo di tipo commerciale, ha un senso in quanto la natura del gioco non è stata intaccata, ma è stata aggiunta questa "modernità" che garantisce comunque accoppiamenti sempre diversi per partite sempre nuove. E' quindi stata un'occasione per rinverdire un evergreen, strizzando l'occhio a bambini ancora più piccoli degli 8 anni riportati sulla scatola. Un gioco per famiglie ancora completamente godibile!

I materiali

Oltre al noto tabellone a griglia 7x7, dove nelle posizioni dispari ci sono le tessere fisse, mentre in quelle pari abbiamo gli alloggi per le tessere scorrevoli, abbiamo appunto 37 tessere che rappresentano i percorsi del labirinto che si andrà a formare. Ne abbiamo 3 in più di quelle strettamente necessarie in quanto è possibile giocare in modalità semplice ed in modalità più "complicata": la differenza la fa la sostituzione di tre tessere che nella versione "complicata" creano percorsi più tortuosi. Fra le tessere percorso abbiamo alcune tessere speciali: ossia abbiamo le 5 tessere che contengono il disegno dei 5 personaggi intrappolati nelle segrete del labirinto, e le tessere con disegnato un sacchetto, che serviranno durante il gioco. Abbiamo poi una singola tessera quasi cieca (è aperta da un lato solo), che rappresenta la prigione.  Le tessere fisse angolari riportano le posizioni di partenza dei 4 avventurieri, rappresentati da 4 omini in plastica di colori diversi.
Abbiamo poi le plance dei giocatori che riportano una chiave molto grande, con il posto per incastonare 16 geme preziose, rappresentate da pietruzze il plastica colorata; nella plancia personale c'è posto anche per un oggetto e per uno scrigno. Gli oggetti da recapitare ai personaggi intrappolati sono disegnati su 17 cerchietti di cartoncino, che andranno posizionati casualmente nel labirinto, così come gli scrigni che sono rappresentati da cerchietti in cartoncino più grossi, ma che non vengono messi nel labirinto. Ad ogni giocatore, oltre alla plancia, verrà consegnato una tessera, riportante un plico da recapitare al colore diametralmente opposto alla propria postazione di partenza. Termina la dotazione il librone in plastica recante 10 pulsanti che forniranno le indicazioni per giocare.

Le regole

Dopo aver posizionato casualmente le 30 tessere, e posizionato altrettanto casualmente  gli oggetti nelle tessere percorso riportanti delle orme, si inizia a giocare, accendendo il libro che, all'inizio, racconta la storia di questa strega malvagia che ha intrappolato i 5 personaggi fiabeschi (la fatina, l'orco buono, il liocorno, il draghetto ed il goblin) che attendono i nostri eroi per essere liberati: il completamento delle gemme della chiave è l'obiettivo del gioco e ne decreta il vincitore. Le mosse ad ogni turno sono le seguenti: per prima cosa si è obbligati a inserire una tessera da un lato del labirinto facendo spostare tutta una riga (o una colonna) sul tabellone, creando così nuovi percorsi e precludendone altri. Se un omino si trova nella tessera che esce dal labirinto, viene posizionato su quella appena inserita.  
Una volta modificato il labirinto, è poi possibile spostarsi nei percorsi di quante posizioni si vuole. Se si termina in un luogo dove è presente un oggetto, è possibile impadronirsi dell'oggetto stesso, posizionandolo sopra la propria plancia: se è già presente un oggetto, è possibile sostituire quello vecchio con quello nuovo. Se si termina su una tessera dove è presente un personaggio, si interagisce con esso, schiacciando il pulsante del libro relativo a quel personaggio. Il personaggio in oggetto dirà di quale oggetto necessita ed, eventualmente, a quale altro personaggio si deve recapitare il suo scrigno: in questo caso è possibile prendere lo scrigno indicato e posizionarlo sulla propria plancia.
Se il personaggio viene incontrato per recapitargli qualcosa (oggetto o scrigno), dopo aver schiacciato il pulsante del personaggio, si schiaccia il pulsante dell'oggetto consegnato (oggetto o scrigno): a quel punto il personaggio definirà il bottino in termini di gemme da inserire nella propria chiave. Ma attenzione, dopo aver effettuato una consegna ad un personaggio, è possibile che la strega malefica compaia a decretare la perdita di qualche gemma, o lo spostamento della pedina nella prigione, anche se a volte distribuisce le gemme sulle tessere con il sacchetto.
Insomma, è sempre il libro a decretare gli obiettivi (oggetti o scrigni da portare), le eventuali penalità o opportunità da aggiungere al labirinto. Gli altri tre tasti del libro servono per consegnare il plico se si arriva nella posizione di partenza diametralmente opposta alla propria, con relativo guadagno di gemme, ed infine abbiamo il tasto per decretare il completamento della raccolta di gemme: tale tasto lo si può schiacciare solo dopo essere rientrati nella casella di partenza. L'ultimo tasto serve semplicemente per riascoltare l'ultimo messaggio trasmesso dal libro.

Le impressioni

Erano anni che non giocavo al labirinto magico, ed il fatto che sia stata regalata questa versione ad uno dei mie figli, mi ha permesso di rispolverarlo...e devo dire con grande soddisfazione! Certo, stiamo parlando di un gioco molto molto family, ma la fase di incastro delle tessere per aprire nuovi percorsi è comunque un'attività sufficientemente stimolante. L'introduzione del libro ha aggiunto freschezza, in quanto gli obiettivi sono sempre comuni a tutti, e tutti possono recapitare gli oggetti desiderati dai personaggi: in questo senso aumenta l'interazione in un gioco che, per sua natura, è già molto interattivo, dato che lo scenario del labirinto cambia ad ogni turno! Il fattore aleatorio è molto presente (se mi trovo vicino ad un oggetto che è poi vicino ad un personaggio che lo voleva, anche se non ho intervistato io il personaggio, avrò più chance di recuperare quelle gemme), ma in un gioco del genere non guasta affatto.  
Dal punto di vista "pedagogico" credo sia veramente un ottimo strumento, in quanto la fase di inserimento della tessera costringe i bambini (e gli adulti) a riflettere su come cambierà lo scenario, e quanto tale tessera aprirà nuove possibilità per se e/o per gli avversari: d'altronde il successo  ottenuto dal gioco in questi anni, non fa altro che certificare la bontà di tale meccanica. L'introduzione del libro elettronico ha aumentato l'appeal del gioco, ma non ne ha snaturato l'essenza, per cui ritengo che sia un'aggiunta apprezzabile. In definitiva, un bel gioco per grandi e piccini, che on dovrebbe mancare nella ludoteca familiare frequentata da bambini. Per inciso, vi abbiamo giocato anche con una bimba di sei anni, e ha comunque partecipato attivamente e divertendosi! Consigliato!

Se volete, potete trovarlo su Egyp






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