mercoledì 28 gennaio 2015

[Intervista] Acchiappasogni: Storie di destini oscuri e guerrieri in viaggio...

di Simone M.

Molto tempo prima che arrivasse l’uomo bianco, in un villaggio cheyenne viveva una bambina il cui nome era Nuvola Fresca. Un giorno la piccola disse alla madre, Ultimo Sospiro della Sera: ” quando scende la notte, spesso arriva un uccello nero a nutrirsi, becca pezzi del mio corpo e mi mangia finché non arrivi tu, leggera come il vento e lo cacci via. Ma non capisco cosa sia tutto questo”. 
Con grande amore materno Ultimo Sospiro della Sera rassicurò la piccola dicendole: “le cose che vedi di notte si chiamano sogni e l’uccello nero che arriva è soltanto un’ombra che viene a salvarti”.
Nuvola Fresca rispose: “ma io ho tanta paura, vorrei vedere solo le ombre bianche che sono buone”. 
Allora la saggia madre, sapeva che in cuor suo sarebbe stato ingiusto chiudere la porta alla paura della sua bimba, costruì un oggetto magico, fatto di legno, perle grezze e piume d’uccello: l’Acchiappasogni.
Con un legno speciale, molto duttile, plasmò un cerchio, che rappresenta l'Universo, ed intrecciò al suo interno una rete simile alla tela del ragno. Alla ragnatela assegnò quindi il compito di catturare e trattenere tutti i sogni. I sogni positivi, venivano affidati ad un filo di perline , ovvero le forze della natura, per farli avverare. Quelli negativi, venivano consegnati  alle piume di un uccello per portarli via, lontano, disperdendoli nei cieli. Ogni cheyenne conserva il suo Acchiappasogni per tutta la vita, come oggetto sacro portatore di forza e saggezza.
- Leggenda Indiana -

Qualche mese fa, mi ero occupato (qui) di un Kickstarter (sulla piattaforma Ulule) tutto italiano ma dal sapore prepotentemente orientale: un GDR di arti marziali.
Qualcuno ha sicuramente storto il naso come se un incauto cuoco gli avesse messo la salsa di soya sulle fettuccine al ragù. Invece la campagna crowdfunding è andata avanti e con grande successo tanto che, alla scorsa Lucca C&G 2014, gli affezionati sostenitori del progetto si sono portati a casa la loro scatola di Musha Shugyo.
GDR che celebra le “mazzate” quelle vere e che, ispirandosi all’universo videoludico dei picchiaduro storici come Street Fighter, Mortal Kombat e The King of Fighters, accompagna il giocatore attraverso un viaggio spirituale e non solo in cui affronterà nemici di ogni genere per accrescere il proprio bagaglio di esperienze e le proprie tecniche marziali. Musha Shugyo può essere giocato in diverse modalità: come GDR classico con Master (ovvero la Guida), torneo (in questo caso il titolo si trasforma in un gioco da tavolo) ed in modalità diario o solitaria. In quest’ultima conformazione Musha Shugyo diventa un’esperienza ludica che si colloca fra il videogioco ed il libro game.
Questo aspetto vi fa intuire che tutto il game-system è incentrato solo ed esclusivamente sul combattimento. Il comparto regole che governa eventuali interazioni con l’ambientazione (che tra l’altro non è definita) viene lasciato ad un Oracolo, la sorte. Mentre il cuore del gioco, il combattimento corpo a corpo, è gestito con alcune meccaniche più comuni ai boardgames come ad esempio l'utilizzo dei Punti Azione: elemento, quest'ultimo, che lo rende un interessante crossover.

Musha Shugyo che si presenta con una scatola sontuosa, arricchita da materiale di tutto rispetto e da una notevole qualità grafica.  Il Set Base, infatti, è corredato da due versioni del regolamento (una in italiano ed una inglese) , due d6 che servono per tutti i check di combattimento e non. Un Mazzo di carte su cui sono raffigurate tutte le mosse dei personaggi pre-generati del gioco ed illustrate con simpatici stickman. Le 10 schede dei combattenti inclusi ed una guida rapida all’interpretazione dei vari simboli del gioco. Infine due serie di token plastificati che stanno a rappresentare i Punti Combo (gialli) da spendere durante il combattimento per innescare attacchi speciali o azioni spettacolari ed i Punti Vita (rossi) .

Facciamo una panoramica degli elementi essenziali di gioco:
Ogni personaggio è dotato di 3 Caratteristiche principali: Attacco (ovvero la capacità offensiva), Rapidità (ovvero la capacità di reagire e di ripristinare anche Punti Azione) e Difesa (ovvero la capacità di neutralizzare un attacco ed assorbire i danni). All'inizio del suo viaggio, in fase di creazione del personaggio, il giocatore ha a disposizione 7 punti iniziali da distribuire in queste caratteristiche ed è obbligato a spendere almeno 1 punto in Rapidità.
Le Tecniche speciali di ogni combattente possono essere liberamente create dal giocatore durante la genesi del proprio PG oppure tratte dalle schede pregenerate contenute all'interno della scatola. Queste tecniche si innescano spendendo un certo numero di Punti Azione (PA) mentre le mosse Super si attivano con una combinazione di PA e 4 Punti Special. Questi ultimi possono essere guadagnati, durante la scazzottata, in modo assolutamente personalizzato. Infliggendo un certo numero di danni o dopo che se ne sono subiti una certa quantità, eseguendo una Combo oppure spendendo Punti Azione. Il giocatore deve scegliere all'inizio quale sarà la condizione di combattimento che gli permetterà di accumulare questo tipo di risorsa.
Anche la sequenza di combattimento durante la partita è molto lineare e semplificata. I personaggi la eseguono a round alternati.
Consta di 3 fasi: Preparazione (il personaggio ottiene un numero di Punti Azione pari alla rapidità. La riserva è cumulativa). Attacco (il personaggio spende i punti azione per eseguire un attacco oppure può passare per prepararsi), Conclusione (il personaggio deve concludere il suo turno quando non ha più Punti Azione o perché la cede all'avversario che può iniziare il suo turno ripercorrendo le medesime fasi)
Perfetto ma come ci si picchia?
Il combattimento è un Confronto di Forza.L'attaccante sceglie il tipo di attacco valutando la distanza dall'avversario tira il d6 e somma il risultato ottenuto al proprio valore di Attacco (se ottiene un 6 realizza un critico ottenendo un bonus di 2 da sommare al tiro di dado). Il difensore, esegue un test di difesa lanciando sempre il d6 e sommandolo, in questo caso, al suo valore di Difesa. Se il valore d'Attacco supera la difesa allora il colpo avrà raggiunto il bersaglio e gli infliggerà un danno pari al risultato totale dell'attacco stesso meno il suo valore di Difesa.
Non mi dilungherò troppo in spiegazioni ovviamente il combattimento è dinamico e ci sono situazioni di gioco che prevedono il contrattacco e l'utilizzo delle famose Tecniche Speciali per ottenere effetti molto più devastanti.
Accontentatevi di questo antipasto.

Musha Shugyo, però, è solo l’ultimo nato della Acchiappasogni, a metà strada fra associazione culturale e casa editrice, che aveva già fatto capolino nel vasto mondo dei GDR con Destino Oscuro. Un sistema di gioco adattabile a qualsiasi tipologia di ambientazione.
Se con Destino Oscuro e Cielo Cremisi (prima ambientazione dedicata), il gruppo formato da  Luca De Marini, Davide Quaroni e di Mattia Cappelli aveva incontrato il favore della (selettiva e difficile) platea italiana dei giocatori di ruolo con Musha Shugyo, a quanto pare, colpiscono nel segno andando proprio a rispondere ad una sempre più crescente passione italiana per l’oriente e le arti marziali. Godiamoci dunque l’intervista, proprio a Luca De Marini, e poi ci ritroviamo qui per le conclusioni del caso

I - L’INTERVISTA

Domanda di rito, chi è Luca De Marini e cos’è l’Acchiappasogni? 
Prima di tutto un appassionato di fantasy, specialmente fantascienza. Un appassionato di arti marziali, in particolare Taekwondo ma anche un appassionato creatore di cose. Mi dicono che oggi molti creatori di giochi si fanno chiamare designer: io preferisco dire che sono uno che fa giochi. Sono anche uno che fa edifici, se è per questo, visto che sono Ingegnere e Architetto. Devo dire che gli studi sull'Architettura mi hanno aperto un mondo sul modo in cui bisogna creare manufatti, sia che si tratti di case che di giochi, i concetti alla base sono gli stessi. Quindi, in generale sono un creativo e non sto fermo un attimo, ecco. Acchiappasogni nasce dall'impegno mio, di Davide Quaroni e di Mattia Cappelli. L'idea era quella di mettere insieme una piccola casa editrice / associazione culturale che spingesse il mondo del GDR e acchiappasse i sogni nostri e di altri per concretizzarli in qualcosa di reale. Direi che per ora ci stiamo riuscendo! Quindi, facciamo giochi di ruolo, giochi in generale, fumetti... qualunque materiale per sognatori. Per non parlare del fatto che ultimamente a noi si sono uniti tantissimi disegnatori bravissimi, fumettisti, editor, appassionati di letteratura d'ogni genere, nonché altri creatori di giochi!

A quale titolo, della vostra produzione, sei maggiormente legato e perché?
Cielo Cremisi. Un'ambientazione per Destino Oscuro, il quale quando ero piccino si chiamava Dark Destiny... sai, i bambini hanno spesso quella fissa anglofila per cui un nome non è fico se non è in Inglese. Poi ti rendi conto che sei Italiano e che forse è meglio dare valore alle tue origini e non scimmiottare la gente d'oltralpe. Per me quanto meno è andata così, ma quando ci vuole, ci vuole! (vedi Musha Shugyo che è ispirato alla cultura giapponese, per cui non avrebbe avuto molto senso dargli solo un nome italiano) 
Destino è un GDR che ho creato a 12 anni, ora ne ho 34. Negli anni è cambiato totalmente, finché non ho deciso di pubblicarlo. Dopo di che è cambiato ancora moltissimo, perché ero piuttosto inesperto alla prima pubblicazione e molti amici, fan e sostenitori mi hanno aiutato a migliorarlo parecchio. Cielo Cremisi è l'ambientazione più articolata che io abbia mai creato, ci sono dietro moltissimi anni di gioco con i migliori amici della mia vita. Anni di passioni, amori ardenti tra PG e PNG, avventure pazzesche, emozioni talmente forti da non farti dormire dopo la sessione. Anche perché Cielo, come molti altri miei GDR, è il risultato di sogni ricorrenti che faccio e poi traduco in ambientazioni. Vivo molte altre vite nel mondo dei sogni e la cosa più bella (per me) è che spesso riprendo da dove ho lasciato, continuando le mie avventure e pensando che il sogno sia questa vita. Impossibile non amare alla follia il mondo di Cielo Cremisi. Io vivo anche lì, dopo tutto. 



Raccontaci un po’ la genesi di Musha Shugyo, ultimo nato della vostra produzione che sta avendo un notevole successo?
Risale ai primi anni di Ingegneria Biomedica (che ho poi abbandonato). C'erano i MANHUA di Street Fighter III all'epoca, editi da Jade, che mi colpirono a morte nello spirito. Decisi di lasciar perdere il vecchio sistema di Dark Destiny e crearne uno rapidissimo per combattimenti mozzafiato. Durante molte delle lezioni noiose disegnavo gli omini filiformi che si picchiavano, lanciavo sottobanco 1d6 fatto con la gomma pane e la carta intorno e li facevo combattere con il sistema allo stadio embrionale di MS: non c'erano neppure i Simboli, per darvi un'idea. C'erano però i colpi normali, le Special, le Super, i Test uguali a come sono ora, o quasi. Ho decine di fogli con gli esperimenti di regolamento scritti a penna durante le lezioni noiose (era evidente che dovessi cambiare facoltà xD ). Avevo anche scritto molto setting, riguardo SF III. Avevo studiato l'energia interna dei personaggi e tanto altro... poi il gioco divenne completo e complesso, man mano che lo sviluppavo, fino a trasformarsi nella versione "grezza" del nuovo Destino Oscuro, poi rifinito e perfezionato prima della pubblicazione. In Destino, infatti, ci sono i Simboli Marziali e tutto il resto che avete visto anche in Musha Shugyo.


Qualche anno fa mi son trovato di nuovo a seguire conferenze o lezioni noiose e, ritirando fuori gli appunti di SF III, ho potuto fare il paragone con Destino Oscuro a distanza di anni. Ho deciso di riprendere dalle basi e creare un sistema di combattimento rapidissimo e di eliminare tutto ciò che per una fiction dedicata alle arti marziali risultava superfluo. Poi tanti test, perfezionamenti, dimostrazioni, blind test con persone di altre città e associazioni e alla fine ecco qui Musha Shugyo! Pensato inizialmente per essere un GDR per una sola persona, ampliato poi grazie ai consigli dei tester esterni in un GDR completo ma focalizzatissimo.

Sempre parlando di questo titolo ho visto che si è creata, attorno al gioco, una folta community. grazie al web ed ai social network. Che ne pensi del rapporto fra il mondo dei giochi “tradizionali” (sia essi da tavolo o di ruolo) e le piattaforme di aggregazione sociale di massa come Facebook e simili?
E' un bellissimo rapporto, soprattutto se sei in grado di fornire ai tuoi amici o fan gli strumenti digitali per divertirsi. Il successo di MS nei social network è senza dubbio dovuto al fatto che Giuseppe Di Martino ha creato per noi una App web bellissima, in grado di generare stupende schede del personaggio in un lampo. Creare personaggi e ambientazioni è diventato un gioco nel gioco! Avete presente il MUGEN, uno stupendo motore per picchiaduro 3D che spopolava soprattutto anni fa? Ecco, creare personaggi per quel programma era diventata una mania: in internet trovate ogni dannato personaggio di ogni dannato picchiaduro o serie anime convertito per il MUGEN, in multiple versioni by multipli utenti. Con Musha Shugyo è successo lo stesso: si è trasformato in un MUGEN da tavolo, come speravo! I social premiano soprattutto le cose rapide e pronte in poco tempo, insomma. Non per questo incomplete o scarse, intendiamoci. 

Musha Shugyo è un progetto nato grazie alla piattaforma, crowdfunding Ulule. Com’è andata
questa esperienza? Hai qualche consiglio da dare a coloro che magari veglione scegliere la via del crowdfunding per attuare un proprio progetto ludico? 
Con il 250% della somma richiesta, direi che è andata in modo strepitoso. Nonostante un errore iniziale notevole: non avevamo creato una community di MS prima di lanciarlo su Ulule. Si è creata man mano, durante il lancio. Il consiglio numero uno, quindi, è: create una forte community del vostro prototipo prima di lanciarlo su un crowdfunder. Poi, grafica e impatto visivo prima di tutto, insieme a trasparenza e non abbiate paura di far vedere quello che avete fatto. La gente investirà nel prodotto soprattutto avendolo visto, provato, capito: non ci dovrebbe essere paura della pirateria in questi campi. Io ho mostrato la bozza del gioco a tutti quelli che me l'hanno chiesto, ho fatto schede dei PG per loro, se ne sono innamorati e hanno collaborato attivamente al progetto. Ora Musha Shugyo ha una community da paura anche perché molti utenti si sentono proprio parte integrante del successo del gioco. Anche la pubblicità e il passaparola, dunque, sono fondamentali. 

Il titolo ha molti spunti interessanti anche a livello di meccaniche. Riprende molti dei concetti di Destino Oscuro ma ovviamente pone l’accento sulle arti marziali ed il combattimento corpo a corpo. Ci spieghi le scelte tecniche che hai operato lavorando al gioco ed in generale ci fai una panoramica sul titolo? 
Domanda difficilissima da condensare. Mettiamola così: Destino Oscuro è un Advanced Musha Shugyo, perché gestisce meccaniche relative a ogni parte del GDR, quindi anche le interazioni sociali, le classiche Abilità e compagnia bella. Non è focalizzato sulle arti marziali e basta: ci sono anche magia, poteri speciali, Peculiarità, Professioni e chi più ne ha più ne metta. In pratica è un generico personalizzabile che però mette l'accento sull'interpretazione. Discutendo con Maurizio, un mio carissimo amico, è però emerso che le migliori avventure della nostra vita le abbiamo vissute quando DO era in fase embrionale e non usavamo affatto le regole se non per combattere: si, tiravamo i dadi ogni tanti, ma essendo tutto in fase di sviluppo dovevo improvvisare a manetta e c'erano pochissimi tempi morti. 
Musha Shugyo fa proprio questo: nel GDR classico puoi e devi concentrarti solo nell'interpretare il personaggio perché non ci sono meccaniche, mosse o quant'altro che ti spiegano se hai successo o no punto e basta. Ci si concentra sulla storia, per cui c'è solo l'Oracolo: ti fai un'idea di com'è il tuo Personaggio e lo interpreti liberamente. Se non sai come si risolve una situazione o se qualcuno si convincerà delle tue argomentazioni o ti manderà al diavolo, chiami l'Oracolo. Tiro di 1d6 che genera fiction. Non si limita a dire: hai successo si o no. Ti dice anche, se non hai avuto successo, cosa potresti fare per migliorare la situazione! Oppure ti da qualche spunto per evolvere la scena e così via. La Guida (il Master) o i Giocatori (se si gioca senza Guida) interpretano la risposta dell'Oracolo al volo e si vede che succede: le meccaniche vere e proprie entrano in gioco solo nel combattimento. 
Si tratta di meccaniche rapide, che strizzano l'occhio al videogioco e che possono essere giocate anche senza una partita GDR ma come gioco da tavolo con amici profani del Ruolo! Permettono di creare scene epiche, degne dei film di arti marziali più belli o di videogiochi appassionanti: il sistema è estremamente strategico ma anche il caso svolge un ruolo importante! Il bello, insomma, è che si può giocare MS in molte modalità diverse. Persino da soli scrivendo il diario del guerriero con la guida del manuale

Domandona: quale fra i giochi, GDR o Giochi da Tavolo, esistenti, ti sarebbe piaciuto creare e perché?
Dixit, non ho dubbi. Lo penso sempre, è il gioco più geniale che conosca. Avrei voluto avere un'idea così semplice ed efficace, lo avrei davvero desiderato tanto. Amo quel gioco, è semplicemente geniale e puoi farci giocare chiunque. 

Progetti futuri? Qualche Anteprima?
Qualcuno ha detto Dixit? :D
Ecco, in parte ispirandomi a quello sto sviluppando assieme a Michele Zanni "il Sogno di Gaia", un GDR dotato di meravigliose carte spunto disegnate da diversi artisti internazionali. Sarà un GDR onirico pazzesco con possibilità infinite e privo di dadi. Se ne parlerà un po' più avanti però, visto che ora il successo di Musha Shugyo sta prosciugando tutte le nostre energie... e di fatti, a Modena vi beccate ben tre espansioni. I Segreti del Chi, già annunciata e in lavorazione grazie all'aiuto degli utenti del gruppo Facebook di Musha Shugyo RPG (che testano, scrivono regole, propongono modifiche... davvero, sarà una sorta di crowd-espansione xD ). Poi Agon World War II, un Setting Pack spettacolare by Marzio Morganti: nazisti, alieni, società segrete e botte da orbi nella seconda guerra mondiale come non l'avete mai vista. Nel caso ve lo steste chiedendo, i Setting Pack per Musha Shugyo sono praticamente giochi a parte che sfruttano il motore base di MS: come avviene con Destino Oscuro e i suoi libri di ambientazione. Anche le regole a contorno dei Setting Pack sono molto diverse da MS e stravolgono la dinamica di gioco per molti versi. Agon WW II è a esempio pensato per giocare di ruolo, principalmente, con un gruppo di amici. Ancient Wrath, l'altro Setting Pack in lavorazione, è invece principalmente pensato per il gioco di ruolo in solitaria, ma supporta anche il GDR con gli amici! Si, siamo già in fase abbastanza avanzata, persino con le illustrazioni. Quindi presto ne vedrete delle belle...

II - BATTUTE FINALI

Sarà vero forse l'adagio: Italians do it better?
Sull'accezione di questo fantomatico qualcosa (it) vi faccio sbizzarrire e che siate più o meno smaliziati poco importa.
Già lo scorso anno con l’intervista a Fabio Bottoni della Minigames Studio (qui) avevamo puntato una piccola luce sul mondo delle produzioni nostrane in ambito GDR, ci sembra doveroso continuare questo piccolo viaggio esplorativo alla scoperta di altri talenti ed altri progetti. A volte relegati nel pantano della autoproduzioni a basso costo con pessima ed immeritata resa, a volte invece portate alla ribalta dallo straordinario connubio fra social-network e crowdfunding.
Ringraziamo Luca per la simpatia e la disponibilità.
Noi della redazione gli facciamo sia i migliori auguri per l'Acchiappasogni e le prossime produzioni che seguiremo con curiosità e dedizione e sia per il "pupo" che da pochi giorni allieta casa De Marini. Alla prossima!!!


 - Le immagini sono tratte dalla pagina della community Facebook di Musha Shugyo e dalla pagina ufficiale dell'Acchiappasogni, alla quale  appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco e saranno rimosse su semplice richiesta degli interessati. -

4 commenti:

  1. L'intervista mia ha fatto capire molte cose.
    Vorrei provare l'Acchiappasogni adesso.

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  2. Provato a Lucca, con qualche aspettativa dopo averne letto abbastanza in rete (non l'ho Pledggiato su Ulule perché non mi convincevano le illustrazioni..de gustibus) E rimasto profondamente deluso, mi spiace per l'autore che è stato gentile e disponibilissimo, ma proprio non mi è piaciuto. Forse non l'ho capito e mi aspettavo qualcos'altro... Suggerisco, quindi di provarlo prima di acquistare...che come regola generale andrebbe sempre seguita, ma stavolta più di altre!

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    Risposte

    1. Provare i giochi...se possibile sempre.
      Poi Luca quando fa le demo è super disponibile e concentratissimo.
      Per il resto... dipende ovviamente dai gusti.

      Quello che emerge dall'intervista è che il gioco nasce da una passione per un universo ludico ben preciso e si rivolge ad una platea molto specifica.

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