domenica 18 gennaio 2015

[Espansioni] - Village: Port

scritto a Bernapapà


Durante le recenti vacanze mi è capitato di provare la nuova espansione uscita da poco del famosissimo gioco Village. Si tratta della seconda espansione: Port, sempre ad opera della coppia Inka e Markus Brand, edito per l'Italia da Uplay Edizioni. In realtà la scatola contiene due espansioni, che possono essere utilizzate in qualsiasi combinazione sia fra di loro che con la precedente espansione: Village Inn (qui la recensione). Per chi non conoscesse il gioco base, che merita veramente, tanto da essere annoverato fra i primi 70 della classifica BGG, e fra i primi 10 nella mia classifica personale, trovate qui la nostra recensione. In questa espansione il porto va a sostituirsi alla fase del viaggio presente nel gioco base, ed in più vengono aggiunte carte obiettivo personali, da distribuire ad inizio partita  per rendere il gioco sempre differente. Anche in questo caso, a parte i nomi delle carte, il gioco è indipendente dalla lingua. Se mi seguite, vi parlerò delle novità contenute con le mie impressioni al seguito. Trattandosi di espansione, nell'articolo si presuppone la conoscenza della meccanica di base del gioco.

I materiali e le regole


Nella scatola troverete due mazzi di carte, uno per i capitani ed uno per gli obiettivi personali, la sagoma di 5 navi cartonate, 5 meeple a forma di nave e la parte di tabellone sagomato da posizionare sul tabellone del gioco base al posto dell'area del viaggio. Troviamo anche 4 carte personaggio da sostituire alle quattro che non possono essere utilizzate con l'espansione Port (se si utilizza l'espansione Village Inn). Abbiamo poi i token di cartone rapprersentanti le balle di foglie di tè, i cesti con i chicchi di caffè ed i forzieri che, sul lato nascosto, riportano i denari che contengono. Terminano la dotazione una manciata di cubetti risorsa e gli schemi per la fase di distribuzione dei cubetti, adattata alla nuova espansione, con tutte le combinazioni possibili.
Partiamo prima dall'espansione più semplice: il mazzo di carte relativo agli obiettivi personali è a sua volta suddiviso in due mazzi, argento e oro, che definiscono due livelli di difficoltà degli obiettivi. Tali carte vengono distribuite, una oro ed una argento, all'inizio della partita. Ogni carta obiettivo contiene raffigurata la condizione per ottenere, a fine partita, i punti indicati. Le carte argento procurano 5 PV, e sono sostanzialmente obiettivi di raccolta risorse e/o monete; le carte oro procurano 8 PV, ma contengono condizioni di ottenimento più complesse, come l'avere tre frati la convento, o aver venduto al mercato a ben 6 clienti o avere 4 personaggi illustri negli artigiani e così via. Alcune carte possono essere utilizzate solo con le espansioni, o viceversa essere eliminate in presenza di espansioni.
Passiamo ora all'espansione più sostanziosa, ossia il Porto. Dopo aver posizionato la parte marina sul tabellone, ogni giocatore prende la sagoma della nave del proprio colore e posizione il meeple della nave sul porto. Le carte dei capitani vengono raggruppate a seconda del costo di ingaggio (1, 2 o 3 monete), e posizionate a faccia in giù a fianco del tabellone. Le isole vengono poi riempite dei cesti di caffè, balle di tè e casse dei tesori, come riportato sul tabellone. Ogni sagoma di nave riporta tre stive, ognuna occupabile da un solo elemento, con il vincolo che non non è possibile avere più compie dello stesso elemento sulla nave. Nella stiva possono essere posizionati i materiali prodotti (grano, bue, cavallo, aratro e pergamena), un proprio omino, ed anche le nuove risorse (caffè, tè e cassa del tesoro). 
L'azione del viaggio è quindi sostituita dall'azione della navigazione, che prevede tre possibili azioni: il salpare, il navigare ed il rientrare in porto. L'azione di salpare prevede che venga assoldato un capitano, che venga eventualmente caricata la nave, e che ci si possa spostare sulle traiettorie marine disegnate sul tabellone. Il primo spostamento è gratuito, mentre il successivo, opzionale, costa delle risorse, indicate nella carta del capitano. Quando si approda ad uno spazio marino con la clessidre, si avanza nel consumo del tempo. Quando si approda sullo spazio acqueo del porto delle varie isole è possibile interagire con esse, vendendo le proprie merci (si guadagnano PV, non monete) o caricando le merci isolane ed eventualmente occupando la missione con il proprio omino precedentemente imbarcato. Occupare la missione, pagando i cubetti richiesti ed eventualmente il carro che deve essere presente sulla nave, permette di guadagnare subito i punti indicati. Il missionario rimarrà nell'isola fino alla fine della partita o fino alla sua dipartita, che lo farà approdare nel libro degli illustri viaggiatori (sezione verde): in caso di libro completamente occupato, gli estinti verranno messi nelle tombe marine, le cui prime due posizione fanno guadagnare 2 e 1 PV rispettivamnete. Se le tombe marine vengono colmate, si aggiunge al gioco una nuova condizione di fine gioco. 
L'azione di navigazione permette semplicemente gli ulteriori spostamenti di una nave già salpata, mentre il rientro in porto, azionabile da qualsiasi area di mare consumando un tempo, permette di recuperare le monete della cassa del tesoro, il cestino del caffè e la balla di tè eventualmente presenti sulla nave e vendibili sempre nell'azione mercato (si notino le bancarelle a sinistra dello steccato) per 7 PV e 5PV + 1 moneta rispettivamente; il capitano rientrato deve essere scartato. Si noti che l'occupazione dell'isola più lontana porta ben 12 PV. Le carte personaggio introdotte sono o capitani o aiutanti che potenziano lo spostamento in nave o permettono di violare l'unicità delle merci trasportate.

Le impressioni

Come amante del gioco, non potevo esimermi dal possedere anche questa espansione. La qualità dei materiali proposta è in linea con la produzione base, quindi sufficientemente robusta e molto gradevole dal punto di vista grafico: per ora sono riuscito a mettere entrambe le espansioni nella scatola base. Dal punto di vista delle novità di gioco, devo subito dire che le carte obiettivo personali sono in effetti molto carine, ed obbligano un po' a seguire obiettivi che, per il proprio stile di gioco, talvolta si ignorano. Quindi ha sicuramente aumentato la longevità del gioco, cui la prima espansione aveva comunque già dato largo respiro con le carte personaggio. Devo dire, invece, che il porto mi ha lasciato un po' perplesso. Non tanto per la nuova modalità di gioco, quanto perché si priva il gioco di una componente a mio avviso fondamentale, ossia l'azione viaggiatore. Nessuno poteva esimersi, prima, di affrontare anche solo una parte del viaggio, e quindi di dotarsi di un motore di produzione dei carri, che servono come il pane. 
Ora il fatto che i carri non servano quasi più (è vero, in due missioni su quattro sono comunque richiesti) a mio avviso altera un po' tutta la dinamica di gioco. I punti guadagnati con la navigazione non sono da ignorare, ma a mio avviso non sono così determinanti come lo era prima il dover mandare qualcuno a viaggiare. Insomma, una bella espansione, che però sottrae un motore importante al gioco base, per cui, più che di espansione, si tratta di "sostituzione". Ebbene, come sostituzione non mi ha convinto affatto... magari uscirà una ulteriore espansione che allargherà ancora di più gli orizzonti, permettendo la contemporaneità fra il navigare ed il viaggiare... chissà!
In definitiva, per i feticisti di Village, questa espansione è da avere: se però non vi interessano le carte obiettivi personali, a mio avviso, il "porto non vale il viaggio".


Potete trovare come sempre l'espansione su Egyp

-- Le immagini sono tratte dal sito da sito della casa editrice o da essa postate su BGG, alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. -

9 commenti:

  1. ciao bernapapá, vorrei prendere un espansione di Village, credi sia meglio partire da Inn o da Port? combinandole entrambe il gioco non si allontana troppo dalle caratteristiche dell'originale?

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    1. A mio avviso Inn, più che un'espansione, è quasi un completamento del gioco, un po' per il 5° giocatore, e poi perché rimane completamente allineato con il gioco base, aggiungendo solo le carte personaggio. Il port ha di bello gli obiettivi personali, ma, come spiegavo, l'introduzione del mare ne toglie una parte a mio avviso essenziale, ossia il viaggio, ed introduce meccaniche lievemente differenti. Per partire, quindi, inizierei da Inn.

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  2. Sinceramente la parte del viaggio era quella a mio parere meno conveniente (troppo sbattimento a far carri per quel poco che dà) e quindi il fatto che la sostituissero, ancor prima di provare cosa ci han fatto, mi era parsa di per se una buona idea

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  3. Finalmente posto il mio primo commento nel mio blog preferito. Devo dire che non sono affatto d'accordo. Come giustamente precisato nell'articolo nel gioco base la creazione di un "motore di carri" era appunto un must, veicolando il gioco verso una sorta di mono-strategia che alla lunga (ma neanche tanto) risultava in un'eccessiva ripetitività delle partite. L'azione porto (insieme a tutte le altre componenti inserite da entrambe le espansioni) rende invece Village un gioco molto più profondo, con un ventaglio di scelte strategiche molto più ampio, dove anche il "timing" delle scelte stesse risulta ancora più decisivo (sopratutto quando intraprendere la navigazione).
    Che poi si dica che navigare non è determinante lo trovo assurdo, visto che anche un solo viaggio può portare in cassa più di 20 punti e che in una partita ben giocata si riesce persino a farne due.
    inoltre: il valore dei beni è adesso molto più bilanciato, mentre prima il carro era un bene decisamente troppo superiore agli altri. Viene dato grande valore agli animali, che forse adesso sono i beni più importanti, il che mi sembra appropriato visto che i costi di produzione sono i più alti. Anche le monete, con i nuovi molteplici utilizzi, sono diventate molto più interessanti, permettendo di costruire una strategia basata sulle stesse. Insomma, a mio parere, se prima Village era un gioco bellissimo per la sua semplicità, che lo rendeva adatto a fare da introduttivo per la categoria dei german gestionali, adesso, con entrambe le espansioni, diventa un vero e proprio cinghiale, la cui complessità strategica e profondità non hanno nulla da invidiare ai mostri sacri del genere. La modularità inserita con le espansioni rende possibile introdurre gradualmente il babbano a questo mondo, facendolo iniziare dalla versione base ed inserendo gradualmente le espansioni. Detto questo (e mi sono dilungato anche troppo) vi faccio i miei più sinceri complimenti per il blog, che ritengo il migliore blog italiano sul gioco da tavolo.
    -Daniele-

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    1. Ora mi tocca provarlo con le espansioni ... se mi dici che è diventato un cinghiale non posso fare finta di niente ... devo superare la mia idiosincrasia per le espansioni ... vabbè, tanto al Berna non è piaciuta tanto, per cui me la faccio passare da lui ;)

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    2. Wow! Mi risponde Pinco in persona! Sono emozionato ;)
      Attendo con ansia le tue impressioni :)
      Anch'io sinceramente sono infastidito dalle espansioni in generale, più che altro perchè, essendo sempre in bolletta, investire i miei miseri risparmi in espansioni invece che in giochi nuovi mi urta non poco. In questo caso però ritengo che ne valga la pena.

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  4. "Devo dire, invece, che il porto mi ha lasciato un po' perplesso. Non tanto per la nuova modalità di gioco, quanto perché si priva il gioco di una componente a mio avviso fondamentale, ossia l'azione viaggiatore. Nessuno poteva esimersi, prima, di affrontare anche solo una parte del viaggio, e quindi di dotarsi di un motore di produzione dei carri, che servono come il pane."

    Mi permetto di dissentire fermamente da questa considerazione. Ho giocato più di 25 partite a Village e vi assicuro che anche a torneo NESSUNO faceva insistentemente i viaggi. E' nettamente troppo costoso, per i punti che da! L'unica situazione che dà un senso a questa sezione è:
    - manca poco alla morte di un omino
    - l'annuario è ancora vuoto alla voce viaggi
    - prendo un carro e faccio entrare l'omino che va a fare 3 punti e morire PER PRIMO (o secondo, se in 4 giocatori) piazzandosi sull'annuario. Una volta riempito l'annuario, FINE DEI VIAGGI PER TUTTI.

    Maddai, se alla prima espansione hanno aggiunto a destra e sinistra (senza coprire) e alla seconda aggiungono altre robettine e COPRONO una zona, secondo voi lo fanno a caso?

    Mi sono permesso di fare queste riflessioni. Ora, come prova del nove, mi prenderò il gioco base e farò una partita (come già fatte in principio, quando ancora dovevo imparare) giocando sulle carrozze, venendo pesantemente sculacciato dagli amici mercanti e dagli "uomini di fede".
    Avrò allora la certezza che forse il porto è macchinoso e magari non serviva che me lo comprassi, ma che viaggiare arricchisce nella vita di oggi, ma nel villaggio dei miei nonni era meglio farsi preti!

    ciabattino.

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  5. Salve. Qualcuno ha una risposta certa (autore, regolamento tedesco, ecc.)?
    Dalle regole non è chiaro (almeno per me) se si può stare fermi in un'isola ed attendere finchè non è possibile fare l'azione che desideri, per sempio:
    Attendere che un missionario avversario muoia oppure attendere di procurarsi i cubetti/oggetti necessari per piazzarlo.
    In poche parole, puoi prendere un cubetto dallo spazio "viaggiare" ed invece di muovere la nave stai fermo nell'isola precedentemente raggiunta e fai l'azione? Grazie.

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