giovedì 1 gennaio 2015

[Anteprima] Conan: Hyborian Quests

scritto da Agzaroth

Parte il 5 Gennaio su Kickstarter (ma le ultimissime notizie parlano di un rinvio al 12) questo skirmish (schermaglia tra miniature) per 2-5 giocatori della Monolith, per una durata di 60 minuti a scenario.
Per la creazione degli scenari di avvale di molti autori tra cui Bauza e Cathala e per le avventura è stato consultato un esperto (Patrice Louinet) del mondo creato da Robert E. Howard, in modo da rendere perfettamente il sapore delle avventure di Conan il barbaro.

IL GIOCO
Da quel che si sa dalla anteprime video, il gioco avrà una dozzina di mappe, che vanno dal villaggio dei cattivi, alla plancia della nave, al tempio, alla taverna, ecc., su ciascuna delle quali si potrà giocare più di una avventura (ad esempio nel villaggio ci si dovrà infiltrare per salvare una principessa rapita oppure lo si dovrà difendere dall'assalto dei predoni, un po' alla Sette Samurai).

Il tutto è ovviamente annaffiato da abbondanti (si parla di più di 100) e dettagliatissime miniature, tra cui, ovviamente, il nerboruto Conan.



MECCANICHE
Anche qui la Monolith dimostra di non dormire sugli allori. Invece del classico schema movimento/azione, ormai ipersfruttato, propone la gestione delle “gemme fatica”. Alla fase degli eroi, questi hanno un turno corale in cui possono organizzarsi e alternarsi nelle azioni. Quando decidono di passare sta al Master, che manovra i nemici ed è un giocatore a tutti gli effetti, ovvero non deve solo “narrare”, ma gioca per vincere.

Al proprio turno, un eroe può attivarsi o riposare. Riposare gli consente di recuperare del box Fatica un certo numero di gemme. Se invece agisce, spende gemme prelevandole dal box Energia per compiere diverse azioni, come attaccare (in mischia o a distanza), muoversi, ritirare un dado, scassinare, arrampicarsi, nuotare, ecc. Le gemme spese vanno nel box Fatica. É necessario gestire bene le proprie gemme perché, conservandone alcune per il turno del Master, si sarà in grado di spenderle per difendersi, investendole nella relativa azione. Le ferite subite trasformano infatti le gemme trasferendole dal box Fatica a quello Ferite, rendendole inutilizzabile per il resto dello scontro, a meno di curarsi.

Abbiamo parlato di dadi: tutte le azioni sfruttano 3 tipi di dadi, dal più debole (giallo) fino al più forte (rosso), passando per l'intermedio (arancione). Ad esempio Conan userà ovviamente il rosso per combattere, mentre Shevatas (il ladro) quello arancione ma avrà il rosso per scassinare. Ai dadi base si aggiungono quelli forniti da armi ed equipaggiamenti.

Un sistema quindi semplicissimo nell'applicazione ma non banale nella gestione.

Il Master gioca in modo un po' diverso. Ha uno schermo con 8 tessere scorrevoli, ciascuna delle quali attiva un tipo di nemico presente sul tabellone (ad esempio il serpente gigante o una quadra di predoni). Sulle tessere sono sintetizzati anche tutti i valori e le caratteristiche dei nemici. Lo schermo fornisce un costo da 1 a 8 per ciascuna tessera, da sinistra a destra. Il Master può attivarne fino a 2 per turno pagandone il costo in gemme soprastante. Il punto è che quando si attiva una tessera, questa finisce subito in fondo alla coda, diventando molto costosa (8), ma fa scorrere le altre a sinistra, diminuendone di conseguenza il prezzo.
Il Master recupera ogni turno un tot di gemme spese a seconda dello scenario.

Nella maggior parte dei casi gli eroi dovranno compiere una missione e il Master impedirla, ma ci saranno anche scenari a parti invertite.

CONSIDERAZIONI
Cosa mi ha attirato personalmente di questo gioco?
Banalmente miniature e ambientazione faranno la felicità degli estimatori del genere. C'è poco da dire, in questo tipo di giochi la componentistica è una parte importante del tema.

Ma andando oltre, penso che la varietà di autori e di setting, altre alla sua natura di Skirmish, contribuirà ad un gioco molto vario e diverso, lontano dall'ambiente circoscritto e limitato in cui di solito si muovono i classici Dungeon Crawler.

Infine il sistema di gioco, che anche in questo caso si discosta dal classico movimento/azione, per dare spazio a una gestione più ragionata della propria energia e a una organizzazione di squadra delle azioni. Il tutto senza perdere semplicità di attuazione e quindi immedesimazione nel flusso di gioco e senso dell'avventura che si sta vivendo.

Il prezzo non è economico, ma comunque in linea coni componenti proposti ed altre produzioni similari. Anche la dipendenza dalla lingua dovrebbe essere nulla, regolamento a parte.


Insomma, penso che gli elementi per avere il gioco definitivo di ambientazione Howardiana ci siano tutti.

Tutte le immagini sono tratte da BGG e appartengono ai rispettivi proprietari. Sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione e verranno rimosse su semplice richiesta

3 commenti:

  1. Sono quelle cose che faresti nascere solo per le miniature...

    RispondiElimina
  2. Bel progetto. Sarà prevista la localizzazione in italiano, come è stato per HeroQuest 25 Anniversary?

    RispondiElimina
    Risposte
    1. Penso proprio di no. Però da quel che si è visto nelle anteprime il gioco è indipendente dalla lingua, regolamento a parte.

      Elimina